Notas de la versión 13.6 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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¡Os damos la bienvenida a Fallo en la matrix!

A través de grietas interdimensionales, han llegado nuevos campeones y atributos creados por los carruseles de Fallo en la matrix y un montón de nuevos estrategas que se lo pasan pipa entre tanto caos. En estas notas, explicaré los cambios en los sistemas ya existentes en el set ¡El ataque de los monstruos!, pero, si queréis más información detallada sobre los campeones, atributos, mecánicas u objetos cosméticos nuevos, echad un ojo a cualquiera de los enlaces anteriores.

Muy bien, ahora, ¡atravesemos el portal de las notas! (ruido de portal)
Rodger ''Riot Prism'' Caudill

Actualización de mitad de versión

CAMBIOS DE EQUILIBRIO DEL 29 DE MARZO


Esperamos que estéis disfrutando de los carruseles de Fallo en la matrix, los combos del Equipo Infinito y mucho más. Como la primera semana del set intermedio llega a su fin, vamos a concluir esta semana de carries con un gran aguante para dar comienzo a la semana en favor de la diversidad del metajuego. Puf, a mí esto de hilar no se me da tan bien como a nuestra tejedora favorita.

Hay que tener en cuenta que tenemos ciertos límites en lo que podemos hacer (y lo que no) en las versiones B, así que, aunque tenemos en cuenta que algunos de estos cambios son de gran envergadura (como la debilitación a Vex y el movimiento de los hackers), se hacen por el bien del metajuego. No dudéis de que haremos cierta limpieza en la versión 13.7, de forma que estas unidades y atributos debilitados disfrutarán de un nuevo comienzo.

ATRIBUTOS


Los claros ganadores de este set intermedio son las composiciones donde se combinan las poderosas bonificaciones de A.D.M.I.N., Hacker (2) y un único carry que hace que el equipo brille en cada enfrentamiento.
  • Obtención de DA/PH/VA tras el lanzamiento de los A.D.M.I.N.: 25 ⇒ 18.
  • Vida permanente tras el lanzamiento de los A.D.M.I.N.: 18 ⇒ 12.
  • DA/PH/VA al conseguir un asesinato de los A.D.M.I.N.: 25 ⇒ 20.
  • Obtención de vida permanente de los A.D.M.I.N. con menos del 66 % de vida: 50 ⇒ 45.
  • Obtención de DA/PH/VA de los A.D.M.I.N. al morir un aliado: 18 ⇒ 15.
  • Obtención de vida permanente de los A.D.M.I.N. al morir un aliado: 12 ⇒ 10.
  • Obtención de DA/PH/VA de los A.D.M.I.N. al comienzo del combate: 45 ⇒ 40.
  • Obtención de vida permanente de los A.D.M.I.N. al comienzo del combate: 40 ⇒ 30.
  • Obtención de DA/PH/VA de los A.D.M.I.N. cada 5 s: 20 ⇒ 18.
  • Obtención de vida permanente de los A.D.M.I.N. cada 5 s: 12 ⇒ 10.
  • Obtención de vida permanente del equipo de los A.D.M.I.N. cada 5: 7 ⇒ 6.
  • Curación del equipo de los A.D.M.I.N. cada 5 s: 200 ⇒ 150.
  • Niveles de atributo de Hacker: 2/3/4/5 ⇒ 3/4/5/6.
  • Se han deshabilitado temporalmente Corazón y Alma de LáserCorp.
  • Curación de vida máxima de Mascota por cada mascota al margen: 1,5% ⇒ 1%.
  • Curación de División simbiótica de Zac como caminante del Vacío: 30 % ⇒ 20 % de la vida perdida.
  • Daño de División simbiótica de Zac como caminante del Vacío: 25 % ⇒ 20 %.

UNIDADES


¡Seguro que os habéis pensado que había un fallo en la matrix con estos carries! Y no es de extrañar, porque mira que son fuertes... No, Samira, eso no va por ti. Si no encontráis la debilitación de Warwick aquí... ¡Consultad la sección anterior!
  • DA de Draven: 70 ⇒ 65.
  • Estallido sombrío de Vex: 240/360/600 ⇒ 210/315/510.
  • DA de Jhin: 70 ⇒ 65.
  • Mejora de maná de Samira: 0/75 ⇒ 0/65.
  • Velocidad de ataque de Samira: 0,75 ⇒ 0,80.

AUMENTOS


Corazón y Alma de LáserCorp abren la puerta a unos umbrales de daño demasiado amplios al principio de la partida. Por lo tanto, aunque podáis seguir eligiendo el emblema a través de los tomos de atributos, hemos eliminado el acceso a los niveles de atributo más altos con los aumentos básicos.

Haciendo honor a su nombre, Absorbealegrías de Vex les quitaba las ganas de todo a sus oponentes. Muy típico de ella.

Regla de cuatro es demasiado poderoso, así que hemos reducido la cantidad de oro que otorga.
  • Se han deshabilitado temporalmente Corazón y Alma de LáserCorp.
  • EXP inicial de Ciudad del progreso: 4 ⇒ 2.
  • Curación al equipo del atributo heroico de Vex, Absorbealegrías: 22 % ⇒ 11 %.
  • Oro por activación del atributo heroico de Jhin, Regla de cuatro: 6 ⇒ 4.

ERRORES

  • La nada: Se ha corregido un error que provocaba que los orbes azules a veces pudieran estar vacíos.

DIARIO DE DESARROLLO: FUTURO DE LOS SETS INTERMEDIOS

Riot Mort y Peter Whalen hablan del cambio de TFT a tres sets al año tras nuestro último set intermedio durante el noveno set, en nuestro último artículo de desarrollo.

CONTENIDO COSMÉTICO DE FALLO EN LA MATRIX

Aquí tenéis el mejor lugar para leer sobre el nuevo contenido de personalización que llegará a Fallo en la matrix, pero el segundo mejor lugar está aquí abajo. Os recordamos que todo el contenido cosmético estará disponible el 22 de marzo a las 19:00 (hora peninsular), un poco después de que lancemos la actualización de mitad del set, ¡así que no olvidéis actualizar la tienda a esta hora!

PASE Y PASE+ DE FALLO EN LA MATRIX


Al igual que todos nuestros pases, el pase de Fallo en la matrix os da un montón de contenido gratuito por jugar y conseguir EXP, pero, si mejoráis al pase+ por 1295 RP/MT, tendréis acceso a todas las recompensas. Haceos con el pase+ para desbloquear minileyendas adicionales, fragmentos de estrella, las arenas de las guaridas secretas de Bigotitos máxima amenaza y, al final, la arena de nivel 3 Laboratorio de miautantes de Bigotitos (a continuación). Como recordatorio, podréis mejorar el pase+ más adelante y recibiréis de forma retroactiva todo lo que habríais desbloqueado si lo hubieseis tenido activo desde el principio.
El pase+ también os otorgará acceso a las minileyendas exclusivas del pase+: Zarpaveloz némesis y Espíritu supermalvado (son el mal personificado, ojo cuidado).
Durante vuestro caótico paseo a través de las calles repletas de portales de Espatulópolis, descubriréis más de los lugares malvados favoritos de Bigotitos para sentarse (si es que cabe, claro).

CÁPSULA SUPERMALVADA


La única forma de hincar el diente a la nueva arena mítica ¡El ataque de los monstruos! y a villanos tan viles como Bigotitos máxima amenaza.

CÁPSULA SUPERMALVADA: 390 RP

  • Arena mítica de nivel 4 ¡El ataque de los monstruos! (probabilidad de aparición: 2 %. Garantizada al abrir 61 huevos o cajas).
  • Bigotitos máxima amenaza (probabilidad de aparición: 5 %).
  • El resto de cápsulas contendrán a una minileyenda anterior o las nuevas incorporaciones: Tiburcio, Escurridizo, Lechuzo y las variantes de Dango Rango.
  • Las cápsulas supermalvadas estarán disponibles para su compra de forma individual o en paquetes hasta el lanzamiento del próximo set.
Lo primero en su lista de cosas que destruir es vuestro jersey favorito. Lo segundo, el mundo. Retorceos con sus terroríficas animaciones en nuestro artículo del pase y más... Eso que tiene en la barriga no será un Dango, ¿no?

¡El ataque de los monstruos! es algo más que el nombre del set: ahora también es el nombre de la nueva arena mítica, donde vuestro estratega se irá de fiestuqui en un monstruo inspirado en la némesis de las estrellas. Dado que se trata de una arena mítica, incluye elementos dinámicos, ceremonias y la inminente destrucción de Espatulópolis... Solo espero que todo el mundo encuentre a tiempo algún portal por el que huir.

ALIJO DE DATOS DE ZED Y ZED CHIBI


Los datos lo mueven todo por aquí, y Zed los aprovechará para dominaros.

ALIJO DE DATOS DE ZED: 390 RP

  • PROYECTO: Zed chibi (probabilidad de aparición: 2 %. Garantizado al abrir 61 huevos o cajas).
  • El resto de cápsulas contendrán a una minileyenda anterior o las nuevas incorporaciones: Tiburcio, Escurridizo, Lechuzo y las variantes de Dango Rango.
  • Los alijos de datos de Zed estarán disponibles para su compra de forma individual o en paquetes hasta el lanzamiento del próximo set.
No es necesario que vengáis del universo de PROYECTO para dar un buen corte a vuestros enemigos. Zed chibi está disponible para su compra directa junto con su chispa, Shuriken navaja, por 1900 RP. Además, tanto PROYECTO: Zed Chibi como Zed chibi cuentan con animaciones flipantes para distraer a vuestros enemigos mientras despejáis su tablero. Echadles un vistazo aquí:

NUEVAS MINILEYENDAS


Es hora de conocer a los héroes, los villanos y al Escuadrón Rango.

Todo es comestible para Tiburcio. Tiburcio y sus variantes raras estarán disponibles para su compra directa por 750 RP, mientras que las variantes épicas costarán 925 RP. Echad un vistazo a sus variantes aquí: Tiburcio (básico), Supertiburcio, Tiburcio en miniatura, Tiburcio guardián de las estrellas (épico), Tiburcio némesis de las estrellas (épico) y Tiburcio jefazo (legendario).
Aunque suele estar cerca de ríos, últimamente se lo ha visto deambulando sin rumbo por la Convergencia. De hecho, Escurridizo ha aprendido a caminar sobre dos patas, para que no lo pisen los habitantes de Espatulópolis.

El nuevo Escurridizo bípedo y sus variantes raras estarán disponibles para su compra directa por 750 RP, mientras que las variantes épicas costarán 925 RP. Aquí os dejamos a sus variantes: Escurridizo (básico), Escurridizo fornido, Escurridizo guardián de las estrellas, Escurridizo sofisticado (épico), Superescurridizo (épico) y Escurridizo némesis de las estrellas (legendario).
Según Lechuzo, ¡la justicia nunca duerme! Al menos..., no por las noches. Abrid bien los ojos para no perderos a sus variantes raras, que estarán disponibles para su compra directa por 750 RP, mientras que las variantes épicas costarán 925 RP. Echad un vistazo a continuación a las variantes de Lechuzo: Lechuzo (básico), Lechuzo pulso de fuego, Lechuzo guardián de las estrellas, Lechuzo némesis de las estrellas (épico), Superlechuzo (épico), Lechuzo amable (legendario).
Al combinar todos sus poderes..., siguen sin ser demasiado poderosos. ¡El Escuadrón Rango rueda hacia los villanos para poner fin a sus crímenes! Podréis rodar por la Convergencia con cualquiera de estos estrategas por 925 RP. No os perdáis las variantes del Escuadrón Rango: Rango picante (épico), Rango destello azul (épico), Rango a la velocidad de la luz (épico), Rango rosa feroz (épico) y Rango resplandeciente (épico).

PASE Y PASE+ PAQUETES


Paquete Contenidos Precio
Paquete Más allá de la humanidad Pase+ de Fallo en la matrix
Zed chibi
27 alijos de datos de Zed
4 alijos de datos de Zed adicionales
13 150 RP/MT
Paquete A toda leche Pase+ de Fallo en la matrix
27 cápsulas supermalvadas
4 cápsulas supermalvadas adicionales
11 630 RP/MT
Paquete Actitud justiciera Emoticono Altanería
1 cápsula supermalvada
1 alijo de datos de Zed
Lechuzo pulso de fuego
550 RP/MT

¡RECOMPENSAS DE CLASIFICATORIA Y MÁS!

¡Todas las recompensas se distribuirán a lo largo de esta versión! Puede que hoy no estén todas disponibles, pero irán añadiéndose poco a poco a lo largo de esta versión.

RECOMPENSAS ESTÁNDAR


Lleváis defendiendo la ciudad medio set y, si habéis llegado al menos a Oro durante este tiempo, ¡recibiréis un emoticono especial de Lux guardiana de las estrellas chibi con el que fardar!

RECOMPENSAS DE DOUBLE UP


Y, para quienes os hayáis dedicado a intercambiar héroes y objetos en pareja, si habéis llegado al menos a Oro en Double Up, recibiréis los siguientes emoticonos para celebrarlo con vuestros compis:

RECOMPENSAS DE HYPER ROLL


Si habéis alcanzado los niveles Verde, Azul, Morado o Híper en Hyper Roll, recibiréis un heroico emoticono de Espíritu para demostrarlo.

REINICIO CLASIFICATORIO DE FALLO EN LA MATRIX

  • Se ha hecho un reinicio parcial, por lo que descenderéis 1 división. Por ejemplo, si erais Oro II, pasaréis a ser Plata II.
  • Si este juego se os da muy bien y estáis en Maestro o superior, descenderéis a Diamante 4.
  • Tras el reinicio, tendréis cinco partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras cinco clasificatorias de la nueva fase. También obtendréis PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores. ¡Buena suerte!
  • Las recompensas de las clasificatorias de la primera mitad de ¡El ataque de los monstruos! se distribuirán en esta versión, pero puede que tardemos un par de días en repartirlas todas.

CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO

AMIGOS EXTERNOS


Aunque en estas notas solo hablaremos muy por encima de los cambios del contenido ya existente en ¡El ataque de los monstruos!, tenéis más información extensa sobre las unidades y los atributos nuevos, entre otros, de mano de nuestros amigos externos. Para ello, echad un vistazo a las siguientes páginas:

AUMENTOS HEROICOS


Con la actualización del sistema de distribución de aumentos heroicos, los aumentos heroicos de las amenazas aparecían con demasiada frecuencia. A diferencia de Espatulópolis, nosotros queremos impedir que tengáis que hacer frente a sus frecuentes visitas no deseadas con la implementación de algunas reglas.
  • El número máximo de veces que puede aparecer un aumento heroico de amenazas como aumento personalizado por ranura es equivalente al nivel de amenaza actual más 1, a menos que no haya más aumentos disponibles que no sean de amenaza.
  • Los aumentos de la fase 2-1 siguen siendo completamente aleatorios, así que esto no se aplica.
  • Las amenazas que aparecen como opción aleatoria (es decir, no se ajusta a vuestras composiciones), no se aplican a este límite.

CARRUSELES DE FALLO EN LA MATRIX


Llegan los cambios de gran importancia interdimensional a nuestra mecánica del set intermedio, los carruseles de Fallo en la matrix, y podéis leerlos aquí. Cabe mencionar que podéis leer algunos de nuestros nuevos aumentos heroicos con el enlace de arriba.

Los carruseles de Fallo en la matrix hacen que cada partida parezca diferente desde la fase 2, pues os otorgan objetos y herramientas que añaden variedad a vuestra composición a pesar de vuestro acceso limitado a unidades, la economía y los atributos al principio de la partida.
  • Los carruseles de Fallo en la matrix siempre aparecen en la fase 2, pero también pueden aparecer entre las fases 3 y 6. La mayoría de partidas tendrán dos o menos carruseles de Fallo en la matrix, pero algunas partidas tendrán tres.
  • Cuanto más tarde en la partida aparezca un carrusel de Fallo en la matrix, mayor será su impacto. Este contenido incluye, entre otros: Dado trucado, huevos, yunques, componentes, duplicadores y Tomo de atributos.
  • Independientemente de si hay un fallo en la matrix o no, todos los carruseles contarán con objetos que saltan del campeón que habéis elegido al volver a vuestro tablero. Esta es una característica que planeamos implementar con las actualizaciones de los carruseles del set intermedio, pero es algo que mantendremos a partir de ahora.
  • Los carruseles de Fallo en la matrix también aparecerán en Hyper Roll, como reemplazo de las armerías.

ACTUALIZACIÓN DE AUMENTOS HEROICOS


Teniendo en cuenta el objetivo del set intermedio (mejorar los mejores aspectos del set y quitar los peores), hemos retirado algunos aumentos heroicos que no funcionaban bien en ¡El ataque de los monstruos! o para los que teníamos otras ideas más divertidas.
  • Annie - Escudo reflector ⇒ Piromanía: Obtienes una Annie. Su habilidad es más amplia y, con cada lanzamiento, aturde a todos los objetivos alcanzados durante 1,5 s.
  • Fiora - Esgrima de vanguardia ⇒ Duelo excelso: Obtienes una Fiora. Cada cuatro ataques al mismo campeón, inflige un 20 % de su vida máxima como daño mágico y se cura un 9 % de su vida máxima.
  • Fiora - Vitalidad del buey ⇒ Vitalidad del buey (sin cambios en el nombre): Obtienes una Fiora. Cuando la colocas en el tablero, tu equipo se cura un 25 % de su vida máxima cada 10 ataques.
  • Yasuo - Vientos absorbentes ⇒ Vendaval del alma errante: Obtienes un Yasuo. Su habilidad es más amplia e inflige un 20 % de daño.
  • Alistar - ¡Aplasta! ⇒ Testarudo: Obtienes un Alistar. Comienzo del combate: Desgarra un 50 % (reducción de resistencia mágica) a todas las unidades enemigas.
  • Alistar - Mastodonte ⇒ Mastodonte (sin cambios en el nombre): Obtienes un Alistar. Obtiene 350 de vida máxima. Su habilidad golpea a todos los enemigos adyacentes e inflige daño adicional equivalente al 25 % de su vida máxima
  • Jax - Evasión ⇒ Entrenamiento del gran maestro: Obtienes un Jax. Cuando lo colocas en el tablero, tu equipo obtiene 20 de armadura y un 15 % de velocidad de ataque. Cuando tu Jax más fuerte muere, estas bonificaciones se duplican.
  • Kai'Sa - Desventuras estelares ⇒ Equipo de reconocimiento: Obtienes una Kai'Sa. Al comienzo del combate, Kai'Sa y los dos campeones aliados más cercanos obtienen un 40 % de probabilidad de impacto crítico y sus hechizos pueden asestar golpes críticos.
  • Fiddlesticks - Recuerdos traumáticos ⇒ Espantacampeones: Obtienes un Fiddlesticks. Fiddlesticks continúa absorbiendo almas corrompidas aunque ya no esté inactivo. Si sigue inactivo tras 8 s, lanza la habilidad al instante.
  • Ekko - Resonancia ⇒ Resonancia destructiva: Obtienes un Ekko. La habilidad de Ekko golpea a todos los enemigos a 2 hexágonos e inflige un 220 % de daño adicional, pero ya no reduce la velocidad de ataque de los enemigos.
  • Syndra - Poder aplastante ⇒ No en vano: Obtienes una Syndra. Tu Syndra más fuerte obtiene 30 de maná inicial y un 30 % de velocidad de ataque cada vez que muere un aliado.

ATRIBUTOS


El atributo Reconocimiento ha sufrido muchísimo a lo largo de ¡El ataque de los monstruos! por su falta de potencia y problemas de funcionalidad. Incluso cuando el atributo era fuerte, veíamos el típico Vaynespotting. Este fenómeno se da mucho en League of Legends por parte de los carries, quienes intentan hacer jugadas de locura para ganarse el enfado de sus compañeros con un posicionamiento demasiado agresivo. Aunque puede que sea divertido para quienes juegan contra dicho atributo, incluso después de varias correcciones a la IA, no merecía la pena haceros sufrir viendo como vuestro carry de Reconocimiento acaba dándose de bruces contra la vanguardia duelista del rival.

Tras la retirada de Galio y la revelación de la verdadera identidad de Sivir como agente del Equipo Infinito, en el atributo Civil solo quedaba Janna, así que hemos decidido retirarlo por completo y darle más poder a esta campeona. Os daremos la previsión del tiempo de Janna más adelante en las notas de la versión.

Hemos ajustado el atributo A.D.M.I.N. para decirle adiós a Soraka y darle la bienvenida de nuevo a Warwick. Por ejemplo, como Soraka se encargaba de lanzar sus habilidades sin parar, ahora debemos suplir ese hueco, por lo que hemos mejorado considerablemente el atributo.

Con Twisted Fate para sustituir a Zed, ahora una composición vertical de Duelista necesita una buena vanguardia para que su carry arrase al final de la partida. Al añadir la reducción de daño a la versión principal de la composición, le damos una capacidad de supervivencia muy necesaria. Eso ayudará a que su nuevo carry (TF) inflija el daño necesario en combates al final de la partida. Con esta nueva reducción de daño, hemos tenido que reducir parte de la velocidad de ataque del atributo.

Vamos a actualizar el atributo Hacker para que cuente con cinco unidades, ya que ahora podréis conseguir cuatro de ellas sin Emblema, y todo gracias al mejor amigo del atributo Caminante del Vacío, Zac. Queremos que el Emblema de hacker siga disponible en el juego (¡que para eso el set se llama Fallo en la matrix!), así que vamos a añadir niveles adicionales al atributo, pero mantendremos los más bajos para que podáis añadir unidades sueltas a vuestras composiciones.

Batallón del Buey siempre ha estado en un punto un tanto extraño. ¿Se trata de un atributo de vanguardia, uno para proteger a Aphelios, o de un chute de velocidad de ataque? Era como el maestro liendre, que de todo sabe y de nada entiende. Vamos a cambiar el atributo para que se centre en la parte defensiva, esa que otorga armadura y resistencia mágica, para que podáis contar con unidades del mismo para una vanguardia más resistente, o haceros con cuatro unidades de Batallón del Buey con Viego de carry (recomendamos ataviarlo con Sanguinaria o Sable-pistola hextech). El atributo sigue siendo invulnerable durante un breve periodo de tiempo, ya que esta funcionalidad es la más visible e interesante del atributo. A mí me encanta, pero hay alguien del equipo que no piensa lo mismo (cof, cof, Mort, cof, cof). Menos mal que no tiene poder sobre lo que escribo aquí, ¿eh? Un saludito. En fin, aquí hay para todos los gustos y colores, pero Batallón del Buey es el mejor.

Poder conseguir 6 unidades renegadas sin aumentos significa que deberíamos añadir un umbral más al atributo. Sin embargo, como no nos convence del todo que los niveles sean 3/6/7, hemos decidido cambiarlo a 3/5/7. Así nos aseguramos de que el Emblema aporte verticalidad al atributo.

Cuando los jugadores apuntan a lo más alto con una composición vertical de Guardianas de las estrellas, normalmente se dan de bruces contra la luna, perdiendo valiosos PL por el camino, debido a la dificultad de la composición al principio de la partida. A pesar de llevar el nombre de guardianas, la composición a menudo necesitaba de unos buenos guardianes en la vanguardia. Como el atributo encanta a lo largo y ancho de la galaxia (y ha conquistado incluso al férreo corazoncito de Urgot), vamos a cambiar su estructura para que os resulte más sencillo añadir unidades independientes, así como haceros con la composición vertical del atributo.

Creemos que los niveles de atributo (2/4) de Disparo certero se quedaban cortos. Los jugadores deberían poder probar el atributo sin la necesidad de conseguir una unidad de coste 5, un Emblema o un aumento.
  • Se han eliminado los atributos Civil y Reconocimiento.
  • A.D.M.I.N. ahora otorga cuatro elecciones en cada activación.
  • Multiplicador con 4 A.D.M.I.N.: 30 % ⇒ 25 %.
  • PH tras el lanzamiento de los A.D.M.I.N.: 10 ⇒ 25.
  • DA tras el lanzamiento de los A.D.M.I.N.: activado y listo al 25 %.
  • Probabilidad de obtener oro con el lanzamiento de los A.D.M.I.N.: 20 % ⇒ 33 %.
  • Curación fija con el lanzamiento de los A.D.M.I.N.: 200 ⇒ 250.
  • Vida permanente con el lanzamiento de los A.D.M.I.N.: 10 ⇒ 18.
  • La unidad A.D.M.I.N. que ha acabado con otra unidad obtiene maná: No disponible
  • La unidad A.D.M.I.N. que ha acabado con otra unidad se cura: 350 ⇒ 400.
  • La unidad A.D.M.I.N. que ha acabado con otra unidad obtiene vida permanente: 20 ⇒ 18.
  • Cuando los A.D.M.I.N. tienen menos del 66 % de vida, obtienen PH: 75 ⇒ 60.
  • Cuando los A.D.M.I.N. tienen menos del 66 % de vida, obtienen DA: 75 ⇒ 60.
  • Cuando los A.D.M.I.N. tienen menos del 66 % de vida, obtienen velocidad de ataque: 75 ⇒ 60.
  • Cuando los A.D.M.I.N. tienen menos del 66 % de vida, obtienen un escudo: 10 s ⇒ 15 s.
  • Cuando los A.D.M.I.N. tienen menos del 66 % de vida, obtienen vida permanente: 60 ⇒ 50.
  • PH al morir un aliado A.D.M.I.N.: 20 ⇒ 18.
  • AD al morir un aliado A.D.M.I.N.: 20 ⇒ 18.
  • Velocidad de ataque al morir un aliado A.D.M.I.N.: 20 ⇒ 18.
  • Obtención de maná de los A.D.M.I.N. al morir un aliado: No disponible.
  • Curación fija al morir un aliado A.D.M.I.N.: 350 ⇒ 250.
  • Probabilidad de obtener oro al morir un aliado A.D.M.I.N.: 25 % ⇒ 20 %.
  • Vida permanente al morir un aliado A.D.M.I.N.: 15 ⇒ 12.
  • Obtención de maná de los A.D.M.I.N. al comienzo del combate: No disponible.
  • Probabilidad de obtención de oro de los A.D.M.I.N. al comienzo del combate: 40 % ⇒ 50 %.
  • Obtención de vida permanente de los A.D.M.I.N. al comienzo del combate: 50 ⇒ 40.
  • Obtención de PH cada 5 s de los A.D.M.I.N.: 18 ⇒ 20.
  • Obtención de maná cada 5 s de los A.D.M.I.N.: 30 ⇒ 40.
  • Probabilidad de obtener oro cada 5 s de los A.D.M.I.N.: 20 % ⇒ 25 %.
  • Vida permanente cada 5 s de los A.D.M.I.N.: 15 ⇒ 12.
  • Obtención de maná del equipo al comienzo del combate con A.D.M.I.N.: No disponible.
  • Obtención de vida permanente del equipo al comienzo del combate con A.D.M.I.N.: 15 ⇒ 20.
  • Probabilidad de obtener oro del equipo al comienzo del combate con A.D.M.I.N.: 20 % ⇒ 25 %.
  • Escudo de vida máx. del equipo al comienzo del combate con A.D.M.I.N.: 20 % ⇒ 25 %.
  • Obtención de maná cada 5 s del equipo con A.D.M.I.N.: 12 ⇒ 20.
  • Probabilidad de obtener oro cada 5 s del equipo con A.D.M.I.N.: 10 % ⇒ 15 %.
  • Obtención de vida permanente cada 5 s del equipo con A.D.M.I.N.: 5 ⇒ 7.
  • Curación cada 5 s del equipo con A.D.M.I.N.: 150 ⇒ 200.
  • Vida de los luchadores: 20/45/75/110 % ⇒ 20/45/70/100 %.
  • Los defensores ya no cuentan con provocación.
  • Armadura de defensores: 30/80/200 ⇒ 25/75/200.
  • Velocidad de ataque por acumulación de Duelista: 5/9/15/24 ⇒ 5/8/10/16 %.
  • Ahora Duelista otorga una reducción de daño del 0/0/10/20 %.
  • Daño y reducción de daño de Manitas: 3/10 % ⇒ 3/9 %.
  • Se ha añadido una bonificación de 5 unidades de Hacker.
  • Omnisucción de Hacker: 15/40/70 % ⇒ 20/30/40/50 %.
  • Hacker ahora otorga omnisucción adicional al jinete de H4ck3r!m (0/10/20/30 %).
  • LáserCorp ahora es un atributo 3/4/5/6.
  • Los niveles de atributo LáserCorp (5/6) ahora otorgan drones a todo el equipo.
  • El daño del dron de LáserCorp ahora es 30/50/65/99.
  • Se ha eliminado la bonificación de Mascota (8).
  • Bonificación por mascota que anima: 1 % ⇒ 1,5 %.
  • Vida compartida de Mecha: PRIME: 100 % ⇒ 90 %.
  • Hemos corregido un error del atributo Mecha: PRIME que provocaba que la vida de 5 mechas fuese inferior a la de 3 mechas.
  • Batallón del Buey ahora otorga (10/40/90) de armadura y resistencia mágica en lugar de velocidad de ataque.
  • Bromista ahora tiene una bonificación de 4 unidades que genera un objetivo de práctica de 250 de vida y 2 s de aturdimiento.
  • Ahora Renegado es un atributo 3/5/7.
  • Renegado otorga un 25/40/65 % de daño adicional y un 20/25/35 % más al último renegado en pie.
  • Ahora Guardianas de las estrellas es un atributo 2/4/6/8.
  • Obtención de maná adicional de Guardianas de las estrellas: 40/70/120/200 % ⇒ 35/70/120/175 %.
  • Poder de habilidad de Lanzahechizos: 25/60/95/140 y 150 % ⇒ 25/50/80/120 y 100 %.
  • Ahora Disparo certero es un atributo 2/3/4/5.
  • Disparo certero otorga un 6/11/16/24 % de DA adicional al comienzo del combate y cada 4 s.
  • Clandestino: Hemos añadido un Reforjador a las recompensas del primer golpe, que contiene un componente de objeto.
  • Clandestino: Hemos añadido un Reforjador a las recompensas del segundo golpe, que contiene un objeto de Ornn.
  • Clandestino: Hemos aumentado en 1 el valor del segundo golpe (18 de oro).

UNIDADES: RANGO 1


Al reconectar con su tiradora interior, Ashe ahora forma parte de un atributo más certero y centrado en el DA, que seguro que evitará que se vea involucrada en los enfrentamientos del Warwick más cercano.

Vamos a cambiar el apuntado de Lux para que sea más certera y dependa menos de la suerte. Al lanzar su habilidad contra su objetivo actual, no hace falta aumentar su poder de forma notable. Ahora que tenéis un poco de autonomía sobre el objetivo de Lux, esperamos que podáis centrar sus ataques contra la unidad de DA enemiga. Con su nuevo nivel de atributo con 2 estrellas de guardianas y el cambio de apuntado, vamos a reducirle el maná de forma preventiva. Ahora deberá atacar 6 veces en lugar de 5 para lanzar su habilidad.
  • Se han eliminado las siguientes unidades de rango 1: Galio y Talon.
  • Los atributos de Ashe ahora son LáserCorp y Disparo certero.
  • Obtención de DA adicional según la relación de DA de Concentración máxima de Ashe: 40 % ⇒ 60 %.
  • Obtención de DA básico con Concentración máxima de Ashe: 12/18/25 % ⇒ 15/22/33 %.
  • DA de Kayle: 50 ⇒ 55.
  • Puntería de Singularidad brillante de Lux: Aleatorio ⇒ Objetivo actual.
  • Debilitación del maná de Lux: 0/60 >>> 0/70.

UNIDADES: RANGO 2


Ahora mismo, parece que Ezreal se lleva bien con todo el mundo, y lo que es más importante, consigo mismo. Su nuevo subidón de autoestima y su atributo, Tiro veloz, han aumentado el poder de la unidad más guaperas de todos los clandestinos. Por tanto, vamos a realizar una debilitación preventiva de su habilidad básica.
  • Se han eliminado las siguientes unidades de rango 2: Sivir* y Yuumi
  • DA de Draven: 65 ⇒ 70.
  • Los atributos de Ezreal ahora son Clandestino, Tiro veloz y Paralelo.
  • Daño de Sabotaje de Ezreal: 230/345/535 ⇒ 200/300/460.
  • Sabotaje de Ezreal ahora tiene un nuevo hechizo cuando se activa Paralelo. Este inflige 110/165/255 a todos los enemigos en una línea recta.
  • La verdadera identidad de Sivir* ha quedado revelada: ahora sus atributos son Equipo Infinito y Disparo certero, en lugar de Civil y Disparo certero.
  • Mejora de maná máximo de Yasuo: 0/80 ⇒ 0/70.

UNIDADES: RANGO 3


Con su pequeña reserva de maná, Kai'Sa no ha terminado de encajar bien en las guardianas de las estrellas, así que vamos a potenciar su habilidad para que merezca la pena contar con ella en las composiciones de reroll de este atributo.

Puede que Vayne ya no forme parte del equipo de Reconocimiento, pero sí que vamos a ayudarla a reconectar con el tablero de juego mediante unas mejoras que la potenciarán como unidad en el resto de atributos.
  • Se han eliminado las siguientes unidades de rango 3: Cho'Gath, Senna, Vel'Koz y Zoe.
  • Los atributos de Kai'Sa ahora son Guardianas de las estrellas y Tiro veloz.
  • Maná de Kai'Sa: 0/60 ⇒ 20/105.
  • Velocidad de ataque de Carga estelar de Kai'Sa: 45 % ⇒ 75 %.
  • Daño de Carga estelar de Kai'Sa: 150/225/370 ⇒ 110/150/240.
  • Daño de la primera secuencia de Crescendo (Q/azul) de Sona: 175/265/430 ⇒ 190/285/470.
  • Los atributos de Vayne ahora son Escuadrón Ánima y Duelista.
  • Velocidad de ataque de Vayne: 0,75 ⇒ 0,8.
  • Relación de DA de Proyectil plata de Vayne: 130/130/140 % ⇒ 150/150/160 %.

UNIDADES: RANGO 4


Hemos añadido bastantes campeones de coste 4, sobre los que podéis leer más en el resumen de la experiencia de juego. En cuanto a las notas de la versión, seguiremos hablando de las unidades que siguen formando parte del set con pequeños cambios.

La capacidad de arrasar de Bel'Veth solo es comparable a su habilidad para hacer nuevos amigos... con las rémoras del Vacío.

Con el daño adicional que Miss Fortune recibe gracias al atributo Tiro veloz, hemos tenido que reducir la duración de Lluvia de balas, así que... ahora lloverá menos. No, esta broma no me termina de convencer. Le diré a mi editor que la borre. Nota del editor: Nop. Sufre las consecuencias de tus actos.

¿Así es como Viego se ganó el corazón de Isolde? Con Corazón como nuevo atributo, y Batallón del Buey, que ya no otorga velocidad de ataque, estos ajustes de equilibrio deberían impedir que Viego rompa corazones y barra los tableros a golpe de abdominal. Tras la reducción de maná máximo, aseguraos de jugar a Viego con otras unidades Corazón para que recupere el daño perdido y un poco más, ya que obtiene acumulaciones de Corazón cada vez que usa su habilidad.
  • Se han eliminado las siguientes unidades de rango 4: Sejuani, Sett, Soraka, Taliyah, Zac* y Zed.
  • Maná de Bel'Veth: 0/30 ⇒ 0/40.
  • Los atributos de Miss Fortune ahora son Escuadrón Ánima, As y Tiro veloz.
  • Daño de Lluvia de balas de Miss Fortune: 40/60/180 ⇒ 35/55/150.
  • Relación de DA de Clase de Samira: 480/490/1250 % ⇒ 460/460/1200 %.
  • Daño básico de Clase de Samira: 80/100/666 ⇒ 66/99/366.
  • Los atributos de Viego ahora son Batallón del Buey, Renegado y Corazón.
  • Mejora de maná máximo de Viego: 0/50 ⇒ 0/45.
  • Velocidad de ataque de Viego: 0,75 ⇒ 0,8.
  • Daño al objetivo principal de Rompecorazones de Viego: 260/390/850 ⇒ 240/360/800.
  • Daño en área a los objetivos secundarios de Rompecorazones de Viego: 130/195/425 ⇒ 120/180/400.

UNIDADES: RANGO 5


Tal y como os adelantamos en la sección de atributos, Janna va a experimentar grandes cambios para que pueda formar parte de vuestras composiciones como carry de final de partida con Lanzahechizos, o en cualquier otra composición a la que le sobren objetos de PH.
  • Se han eliminado las siguientes unidades de rango 5: Aphelios
  • Vida de Fiddlesticks: 1300 ⇒ 1200.
  • Armadura y resistencia mágica de Fiddlesticks: 70 ⇒ 66.
  • Daño de Cosecha oscura de Fiddlesticks: 100/150/900 ⇒ 85/130/800.
  • Velocidad de ataque de Janna: 0,75 ⇒ 0,8.
  • Armadura y resistencia mágica de Janna: 35 ⇒ 45.
  • Maná de Janna: 70/140 ⇒ 40/120.
  • Daño de ¡Torbellino! de Janna: 195/300/3000 ⇒ 450/675/6000.
  • Daño de ¡La robobola de Nunu más grande de la historia!: 125/190/2000 ⇒ 120/180/2000.
  • Los aliados que lanza Syndra ahora activan los eventos que se desencadenan al morir aliados.

CAMBIOS A LA INTERFAZ DE USUARIO


Además de los cambios de los objetos en el carrusel, que ahora se desprenden de las unidades, vamos a implementar cambios más sutiles de la interfaz de usuario.
  • Duplicador de campeones ahora es naranja para evitar la confusión con los Duplicados inferiores (rango 3 e inferiores).
  • El color del Limpiador magnético ahora es más rojo para que no se parezca al nuevo naranja del Duplicador de campeones.
  • Como recordatorio, los objetos de las unidades del carrusel se desprenderán al volver al tablero.

OBJETOS

  • Portal Zz'Rot: Hemos añadido en la descripción que las unidades invocadas no tendrán la misma efectividad al usar Portal Zz'Rot.
  • Espátula + Espadón: Emblema de LáserCorp ⇒ Emblema de Equipo Infinito.

AUMENTOS HEROICOS


Hemos debilitado mucho el aumento heroico de Janna carry ahora que se le abre la oportunidad de ser una carry imprescindible entre Lanzahechizos.
  • Gangplank - Daño adicional de Ricochet ígneo: 90 % ⇒ 80 %.
  • Kayle - Velocidad de ataque adicional de Ascenso divino: 50 % ⇒ 40 %.
  • Lulu - PH adicional por lanzamiento de Crecimiento salvaje: 20 ⇒ 18.
  • Lux - Daño adicional de Singularidad iluminada: 135 % ⇒ 120 %.
  • Ezreal - PH y velocidad de ataque de Fuerza de hechizo naciente por lanzamiento: 20 ⇒ 16.
  • Jinx - Velocidad de ataque adicional de ¡A tope!: 40 % ⇒ 35 %.
  • Malphite - Porcentaje de armadura de Como una roca: 180 % ⇒ 130 %.
  • Vayne - Daño adicional de Disparo múltiple: 65 % ⇒ 50 %.
  • Janna - PH adicional de Categoría cinco: 80 ⇒ 10.

AUMENTOS


Hemos realizado bastantes pruebas de equilibrio con uno de nuestros aumentos más emocionantes, Pacto cruel, y al fin creemos que hemos encontrado el equilibrio perfecto: adecuar dicho aumento al resto de aumentos relacionados con la economía y que solo se activen durante las rondas de combate de los jugadores.

En estos momentos, Gran apuesta solo se puede jugar de forma competitiva para desbloquear patrones de juego muy específicos, siendo el de Amenaza el más representativo, que era lo único que se jugaba si se elegía ese atributo.
  • Pacto cruel otorga 2 de vida por ronda ⇒ 3 de vida por cada combate contra jugadores.
  • Objeto de Corona de duelista: Filo de la noche ⇒ Mano de la justicia.
  • Se ha eliminado Gran apuesta del juego.
  • Se ha reemplazado Corona de LáserCorp por Alma de LáserCorp, que otorga 1 unidad LáserCorp adicional. Obtienes un Yasuo y una Mano de la justicia.
  • Ciudad del progreso ahora otorga 4 de EXP al instante.
  • EXP por combate contra jugadores de Ciudad del progreso: 5 ⇒ Equivalente al nivel actual de jugador.
  • Contenedor de chatarra ahora solo aparece en la fase 2-1. También otorga un componente de objeto adicional tras 7 combates contra jugadores.
  • Se ha añadido Contenedor de chatarra+, que se ofrece en las fases 3-2 y 4-2, y otorga un componente de objeto adicional tras 4 combates contra jugadores.

MODOS

DOUBLE UP


Double Up es el modo perfecto para jugar con colegas y disfrutar de la creación de composiciones más fuertes de las que se juegan en la versión estándar. Por desgracia, parece que al final de ¡El ataque de los monstruos!, en Double Up se seguían estrategias fijas. Lo mejor era que un jugador jugase una composición más tanque y le otorgase todos sus objetos a su compañero, que jugaba una composición con mucho DPS.

Con los siguientes cambios, ponemos más énfasis en que colaboréis entre vosotros para reforzar ambos tableros con un uso más frecuente de Runa menor de lealtad, además de evitar que un jugador se haga con todos los objetos (un comportamiento que choca con la diversidad de composiciones). ¡Feliz intercambio, estrategas!
  • Los objetos de las Runas de lealtad ahora se desprenderán de las unidades antes de enviarlas a vuestros aliados.
  • Las Runas de lealtad ya no se otorgan en las fases 4-3 y 6-1.
  • Ahora, la Runa menor de lealtad se regenera 5 rondas después de usarla.
  • Tras la fase de 4-1, vuestra Runa menor de lealtad se convierte en una Runa de lealtad, que se regenera 7 rondas después de usarla.
  • Ahora las armerías de regalo ofrecen un regalo adicional del nivel más alto disponible en la armería.
  • Se ha reducido la probabilidad de conseguir regalos del nivel más alto en la segunda armería de regalos del 20 % al 14 %.

HYPER ROLL


Con el fin de reforzar la mecánica del set intermedio de los carruseles de Fallo en la matrix, de forma ocasional se añadirán carruseles (además del inicial) a las partidas de Hyper Roll.
  • Los carruseles de Hyper Roll durarán la mitad de tiempo. Primero elegirá la mitad inferior de los jugadores y, luego, la mitad superior.

ERRORES

  • Compartir es vivir: Hemos corregido un error del atributo Mecha: PRIME que provocaba que la vida de 5 mechas fuese inferior a la de 3 mechas.
  • Agradecimientos especiales a mi editor (para variar).


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