¡Ejem, ejem! ¡Se hace saber! Hemos conseguido reducir la presencia de poros (y sombreros) que se hicieron con la Grieta durante este pasado fin de semana. ¡Esperamos que hayáis disfrutado de todo este caos! Y ahora, sin más preámbulos, damos paso a la versión 13.7.
En esta versión vamos a hablar de algunos de los junglas más populares en la escena profesional, como Vi, Sejuani y el monje más famoso de todo el universo, Lee Sin. Vamos a comenzar con las tareas de equilibrio ahora que parece que hemos conseguido establecer un metajuego equilibrado de cara al Mid-Season Invitational 2023, lo que significa que vamos a bajarle un poco los humos a los campeones que más subidito se lo tienen. También tendremos algunas mejoras de cara a la escena profesional durante las próximas versiones.
¡Pero no todo gira en torno al MSI! Vamos a aprovechar para realizar otros cambios en esta versión, como reducir la coraza de Rammus o corregir el error de Kha'Zix, además de lanzar los aspectos de April Fools. La siguiente copa de Clash también está a la vuelta de la esquina: ¡es este fin de semana! Y volvemos a recordaros por última vez que los clientes de 32 bits dejarán de ser compatibles a partir del 4 de abril, con el lanzamiento de la versión 13.7. Abajo encontraréis más información al respecto. Y por último, pero no por ello menos importante, el split 1 de la temporada 2023 llegará a su fin en 104 días, así que espero que lo estéis dando todo en vuestro ascenso.
¿Habéis podido echarle un ojo al nuevo set intermedio de TFT? Si no, ¡entrad por este portal para poneros al tanto de las últimas notas de la versión de TFT aquí!
Aumentan la armadura básica y la vida.
Alistar es un apoyo fortachón al que le encanta cargar contra los enemigos y lanzarlos por los aires. Como hay otros campeones no tan fornidos con esa misma misión, queremos que Alistar sea mejor que ninguno haciendo lo suyo: ordeñar a sus enemigos para hacerse con su oro. Estos cambios en la vida y armadura básicas deberían fortalecer esos músculos para que pueda darlo todo al principio de la partida.
Aumenta el enfriamiento de la E y se reduce el valor del escudo.
Annie ha estado arrasando con sus enemigos en la calle inferior gracias a su Escudo fundido actualizado. Al mejorar al máximo el escudo, como campeona de apoyo, tiene todo el sentido del mundo, pero esto le otorga a Annie una cantidad nada desdeñable de daño reflejado, así como una forma sencillísima de cargar el aturdimiento de su escudo. Aunque nos gusta la idea de que Annie ayude a sus aliados, vamos a reducir las diferencias entre su lado más caritativo y el más salvaje.
Aumentan la armadura básica y el crecimiento de la velocidad de ataque. Aumentan la duración y el alcance de lanzamiento de la pasiva. Aumenta el coste de maná de la Q y se reduce el alcance de la estocada. Aumenta el daño de la W y ahora el coste de maná disminuye con el nivel. Nuevo orden de habilidades recomendado.
Mejorad al máximo la W. Ahora mismo. Principalmente, estos cambios tienen tres objetivos: En primer lugar, hacer un llamamiento a los jugadores para que mejoren al máximo la W antes. En serio, mejorar al máximo la W es la mejor opción para Azir, y nos facilita la vida a la hora de equilibrar el campeón a largo plazo. Si no nos vemos obligados a realizar cambios de equilibrio en la escena profesional porque no deja de azotar a los enemigos en su calle, será más poderoso en las manos de muchos más jugadores. Y en esta versión vamos a otorgarle ese poder.
Mejorad al máximo la W; hacednos caso. En segundo lugar, queremos limar ciertas asperezas: Ahora la Q de Azir puede golpear a los enemigos que están fuera del alcance de los autoataques, por lo tanto, hacer clic con el botón derecho tras usar la Q hace que se mueva hacia delante. Esto supone una debilitación, claro, pero una pequeña, ya que ahora mismo la habilidad tiene 1200 unidades de alcance, y solo lo vamos a reducir un 4 %. Vamos a aumentar al alcance de invocación de Disco solar, para que sea equivalente al alcance de ataque contra una torreta viviente, así como la duración, para evitar que se derrumbe tan rápido cuando Azir se mantenga cerca.
Mejorad al máximo la W; un poquito de por favor. Y por último, tenemos algunas mejoras: Una pizca de armadura le vendrá de perlas en un entorno plagado de campeones de DA en la cola en solitario, siempre y cuando no vaya a la calle superior; aunque estaremos pendientes. El aumento de velocidad de ataque le permite llegar a su nivel anterior de cantidad de ataques por segundo de las estadísticas de la pasiva de la W sin renunciar al aumento de daño de la versión 13.5. Estos cambios convertirán a Azir en un comandante con gran cantidad de DPS sin tener que arrebatarle su capacidad de desgaste. El objetivo de estos cambios es darle más poder a la configuración en la que se mejora la W al máximo. Si esta lista supera estos objetivos, seguramente nos toque sacar la varita de las debilitaciones.
En resumen, mejorad al máximo la W.
Aumenta la bonificación de impacto crítico de la pasiva. Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.
Debilitamos las configuraciones de impacto crítico de Graves en la versión 11.22, y no levanta cabeza desde la actualización de durabilidad, donde se siente como en casa con estas configuraciones (y cierta guja). Queremos abrir la puerta a configuraciones más creativas. Para ello, vamos a darle un empujón al daño y a la utilidad reduciendo el enfriamiento de Daño colateral.
Aumenta el crecimiento del daño de ataque. Se reduce la duración de la ceremonia de la pasiva; ahora Kalista se ve obligada a canalizarla.
Kalista normalmente recibe el amor de todos los jugadores profesionales, aunque por ahora se siente más sola que nunca. Así que, de cara al Mid-Season Invitational, vamos a darle algo más de poder, pero sin volvernos locos. Además, ciertos ajustes a la ceremonia de Vínculo Juramentado deberían permitir que ahora ambos jugadores tarden menos en saltar a la Grieta. Esto no hace que su poder aumente, pero debería ser un cambio a mejor.
Aumenta la relación de PH de la pasiva. Se reduce la relación de DA básico de la R y aumenta el progreso de la velocidad de ataque.
De vez en cuando, tenemos que retocar ciertas configuraciones de Katarina. Vamos a mejorar ligeramente las configuraciones de PH para que vayan un paso por delante de las demás, ya que este es su principal estilo de juego. Además, también vamos a retocar las configuraciones de DA + velocidad de ataque, ya que no están pasando por su mejor momento.
Se reduce el requisito de alcance de aislamiento de la Q. Se reducen la ralentización de la W y contra objetivos aislados. Aumenta la duración de la mejora de la R.
Kha'Zix ya no golpea tan fuerte como antes y se ve obligado a depender de las configuraciones donde se abusa del uso de la W para poder salir airoso en las partidas. Queremos asegurarnos de que Kha'Zix, independientemente de la configuración, pueda abalanzarse sobre los enemigos más despistados y acabar con ellos. Su mecánica de aislamiento ha quedado demasiado distorsionada a la hora de contraatacar a los enemigos, así que no tiene mucho margen para aprovecharse de ella, por lo que queremos darle una alegría a nuestro Kha. (Nota: al reducir el alcance de aislamiento, es más probable que los enemigos queden aislados, por tanto, esto es una mejora).
Esperamos que la versión luchadora de Kha'Zix siga siendo poderosa, pero estos cambios deberían mejorar el resto de configuraciones. No sabemos el poder que pueden desatar estos cambios, así que le seguiremos la pista y, de ser necesario, haremos los cambios pertinentes.
Se reducen el DA y la armadura básicos.
Ya hemos visto a Lee Sin participar en grandes eventos, como el MSI o el Mundial. Y a nadie le sorprende que sea el jungla favorito a nivel profesional. Pero no nos gusta que su poder sea tal que le haga sombra a los demás junglas, que también son muy capaces de hacer un buen papel. En este punto, el poder de Lee Sin al principio de la partida lo catapulta a la cima de los mejores campeones, así que vamos a reducirlo ligeramente.
Se reduce la velocidad de ataque de la pasiva en los primeros niveles. Se reduce el daño básico de la Q.
Desde hace tres o cuatro versiones, Olaf se ha convertido en el depredador de la calle superior, con un porcentaje de victorias estable que, según nuestros datos, se sitúa entre el 52-53 %. El daño de su Q al principio de la partida le permite arrasar con los oponentes de la calle que intenten interactuar con la oleada y gana prácticamente todos los intercambios de daño gracias al gran daño básico y el mínimo enfriamiento que tiene. Con este cambio, queremos reducir el poder de la Q al principio de la partida. La pasiva de Olaf también juega un papel muy importante en el dominio que tiene al principio de la partida, así que vamos a ajustar la velocidad de ataque de la misma en los primeros niveles, de forma que sea menos poderosa.
Se reduce la progresión de armadura de la W.
En manos de la mitad de los jugadores, Rammus tiene un gran porcentaje de victorias desde hace varias versiones. Dicho porcentaje es demasiado elevado para un campeón. Alguien debe detenerlo; esto no puede continuar. De forma táctica, vamos a ajustar el poder a final de partida, que es lo que más influye en el resultado de las partidas.
Se reduce el límite de daño de la pasiva contra monstruos. Aumenta el enfriamiento de la Q. Aumenta el enfriamiento de la R.
Sejuani es una elección segura en la escena profesional, ya que aporta una gran utilidad al equipo y encaja a la perfección con carries cuerpo a cuerpo como Sylas, Jax y Fiora, entre otros. Ella destaca en todo a la vez, así que vamos a reducir su capacidad para despejar objetivos en un abrir y cerrar de ojos al coordinarse con los campeones cuerpo a cuerpo. Además, también vamos a aumentar el enfriamiento de la Q y la R. De esta forma, Sejuani deberá ir a por todas cuando decida pasar a la acción, ya que sus habilidades tienen un mayor enfriamiento.
Se reduce la recuperación del enfriamiento de la Q al impactar contra monstruos.
En la versión 13.4, hicimos grandes cambios a Thresh, y los jugadores están enganchados a Sentencia de muerte. Sin embargo, sus rivales también caen presa de Sentencia de muerte... con demasiada frecuencia. Últimamente resulta de lo más sencillo impedir que un oponente escape encadenando habilidades de control de adversario, así que vamos a reducir la recuperación de enfriamiento de la Q de Thresh; ¡ahora podréis huir entre una y otra!
La relación de PH de la Q ahora progresa con el nivel. La relación de PH de la W ahora progresa con el nivel. Hemos ajustado los efectos visuales de la E. La relación de PH de la R ahora progresa con el nivel.
Veigar lleva mucho tiempo desatando el caos en la calle inferior debido a su escasa capacidad para controlar oleadas y su capacidad para frenar los asaltos, que funciona mejor en la calle inferior que en la central. Sin embargo, creemos que la mayoría de jugadores de Veigar prefieren estar en la calle central, así que queremos reforzar su rol principal. Aprovechamos esta oportunidad para debilitarlo de forma que su progreso vaya más ligado a los niveles, lo que favorece su uso en las calles en solitario.
Se reduce el daño básico de la Q y aumenta la relación de DA. Se reduce el daño básico de la E y aumenta la relación de DA y de PH.
Ahora mismo, Vi está arrasando en la escena profesional gracias a su capacidad para dar rienda suelta a su lado más resistente mientras reparte puñetazos como panes. Con estos cambios, nuestro objetivo es reducir el daño de las composiciones más tanques y sumar ese poder a las relaciones de DA para compensar a los amantes de las composiciones más agresivas de Vi.
Se reduce el daño de ataque básico. Se ha ajustado el enfriamiento de la W. Se reduce la velocidad de ataque adicional de la E.
Wukong no ha podido hacer mucho el mono en la escena profesional ni en la cola en solitario. En esta versión, vamos a reducir la presión que ejerce sobre los campeones al principio de la partida. Para ello, vamos a disminuir su daño básico y la velocidad de despeje de la E. También queremos mermar el incentivo de mejorar al máximo la W como segunda habilidad, ya que ahora mismo otorga gran cantidad de maná por nivel (10 maná y 2,5 s menos).
Aumenta el escudo de la pasiva en los últimos niveles.
Tras los ajustes a los objetos de tiradores que introdujimos en la versión 13.1b, la curva de poder de Yasuo se ha quedado un poco corta, y ahora hasta la brisa más leve puede con él. Estos ajustes deberían llevarlo viento en popa por las calles de la Grieta.
Se reduce el crecimiento de vida. Se reduce la absorción del escudo de la pasiva. Se reduce la progresión de DA de la R.
Zeri lleva siendo un pilar esencial del metajuego de tiradores desde que empezó el año, y ahora tiene el dominio total gracias a los objetos mejorados y unos rivales algo desmejorados. Con su nueva durabilidad, gracias a las runas y los objetos de tiradores, no necesita tener aguante propio. También vamos a reducir el daño explosivo garantizado, que es demasiado alto para una campeona de DPS con daño progresivo.
En la versión 13.1, le dimos un buen repaso a los objetos de luchadores con el objetivo de definir mejor cada uno de ellos y reducir la velocidad de habilidades, que tan innecesaria era. Baile de la muerte sufrió uno de los cambios más grandes. Con los cambios posteriores a los tiradores y a Abrazo del serafín/Vara de las edades, los luchadores han tenido problemas a la hora de enfrentarse en duelo (y sobre todo en combates de equipo) contra clases a las que anteriormente superaban. Vamos a deshacer los cambios a Baile de la muerte para darles más poder a los luchadores en combates prolongados, al mismo tiempo que mantenemos el equilibrio con una velocidad de habilidad reducida en comparación con composiciones de Cuchilla negra e Hidra voraz.
Catalizador de eones, en su estado actual, es bastante más barato que Capítulo perdido, y esto lo ha convertido en una amenaza doble. No solo es el objeto de progresión preferido, sino que, debido a su coste menor, también se ha convertido en una mejor opción para la fase de calles que Capítulo perdido, lo cual nos parece contradictorio para un objeto progresivo. Este ajuste debería hacer la elección de objetos más competitiva para los magos de la calle central.
Pensamos que era contradictorio que estos objetos no aplicasen sus efectos únicos de daño a enemigos con escudo, ya que no es el caso con otros efectos de daño, como el de Liandry. (Nota: este cambio solo se aplicará a Orbe del olvido, Morellonomicón, Putrificador tecnoquímico, Llamada del verdugo, Recordatorio letal y Mecanoespada punki).
En la versión 13.7 probaremos algunas debilitaciones a aquellos campeones que mejor han rendido en ARAM. Son particularmente poderosos en el Abismo de los Lamentos debido a la enorme ventaja que consiguen con determinadas partes de su kit (que pueden llegar a ser frustrantes) en un mapa más pequeño.
¡La Copa Monte Targon empieza este fin de semana!
Teniendo en cuenta el Ramadán y el Iftar, adelantaremos la hora de las inscripciones de Clash en los siguientes servidores:
Prestar atención al minimapa para ver las alertas de vuestros compañeros de equipo mientras os centráis en jugar la partida puede ser difícil. Y es más difícil aún cuando estáis intentando lanzar o esquivar un tiro de habilidad. Para ayudaros, vamos a introducir las alertas fuera de la pantalla para daros más visibilidad de las alertas de vuestros compañeros. Ahora, algunas alertas que se encuentran fuera de lo que veis en pantalla aparecerán en el borde de la misma. Esperamos que esto os permita reaccionar a las alertas de forma más rápida que hasta ahora.
Vamos a introducir mejoras a nuestros sistemas de detección de comportamiento disruptivo que detectan abusos verbales y sacrificios intencionados. Esto significa que veréis más medidas tomadas contra jugadores que muestren estos comportamientos durante la partida.
Ahora podéis ver la información de los desafíos de vuestros amigos en su perfil!
Hemos probado los tiempos de rendición reducidos en partidas normales durante varias versiones, y sus impactos han cumplido nuestras expectativas: un ligero aumento de la frecuencia de las rendiciones, el cual ha provocado una ligera disminución de la duración media de las partidas. Creemos que es el cambio correcto para dar más libertad a los jugadores de decidir qué partidas terminar.
Haremos una prueba en las partidas de reclutamiento normal en EUN, OC y RU durante el ciclo de la versión 13.7 para probar la funcionalidad del emparejamiento del nuevo tipo de cola, las partidas rápidas. Durante este periodo de prueba en estas regiones, los cambios serán los siguientes:
Dejaremos de ofrecer compatibilidad con los sistemas operativos de Windows de 32 bits a partir del 4 de abril de 2023. Después de ese momento, será necesaria una versión de Windows de 64 bits para jugar a League of Legends y Teamfight Tactics. Para saber más al respecto, echad un vistazo a nuestros requisitos mínimos.
"¿Qué significa esto?", "¿Tengo que hacer algo?''
Quienes ya utilicen sistemas operativos y hardware de 64 bits (es decir, el 99,9 % de nuestros jugadores) no notarán ningún cambio cuando dejemos de ofrecer compatibilidad con los sistemas de 32 bits y no necesitarán hacer nada al respecto. Sin embargo, quienes utilicen un sistema operativo de 32 bits recibirán un mensaje a partir de esta versión en el que se les informará de que su cliente dejará de funcionar en un futuro. Enviaremos estos mensajes con tiempo antes de cesar la compatibilidad con sistemas operativos de 32 bits tanto en las notas de la versión como en el cliente. En un futuro, tendréis que utilizar hardware y sistemas operativos de 64 bits para seguir jugando a LoL.
¿Por qué ha decidido hacer esto el equipo de LoL?
Al igual que con otras decisiones que hemos tomado en el pasado, como abandonar Windows XP y Vista, seguir lanzando nuevo contenido al mismo tiempo que mantenemos el hardware más antiguo requiere una gran inversión tanto en lo referido al desarrollo como a la fase de pruebas. Al eliminar algunas de estas barreras, podemos seguir explorando con nuevas funciones a la vez que creamos experiencias interesantes para los jugadores. Aunque no podemos comunicaros ninguna de las mejoras directas que supondrá esta migración por el momento, afectará a nuestro futuro trabajo en LoL.
Nos alegra anunciar que ahora obtendréis las metas de muestra de forma automática al final de cada tramo de recompensas, empezando por Alianza quebrada. Cuando termine la muestra de Alianza quebrada el 30 de marzo, la herramienta de obtención automática os entregará el 1 de abril cualquier recompensa que no hayáis reclamado. Además, si tenéis recompensas sin reclamar de muestras anteriores (Caballeros del Eclipse, Canción del océano, Onda espacial), también las recibiréis en esas mismas fechas. Esta función continuará en futuras muestras. Al igual que con cualquier nueva característica, vigilaremos de cerca su exactitud y funcionamiento; pero os recomendamos que reclaméis vuestras recompensas antes de que termine la muestra como habéis hecho hasta ahora, para evitar cualquier posible error.
NOTA: Esta función no se aplicará a las metas selectas, ya que estas no se desactivan ni caducan. Tampoco se aplicará a las metas del pase del evento, ya que necesitáis reclamar y usar los símbolos del evento antes de que cierre la tienda del evento.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: