Notas de la versión 13.7

Autor/aRiot Riru
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¡Ejem, ejem! ¡Se hace saber! Hemos conseguido reducir la presencia de poros (y sombreros) que se hicieron con la Grieta durante este pasado fin de semana. ¡Esperamos que hayáis disfrutado de todo este caos! Y ahora, sin más preámbulos, damos paso a la versión 13.7.

En esta versión vamos a hablar de algunos de los junglas más populares en la escena profesional, como Vi, Sejuani y el monje más famoso de todo el universo, Lee Sin. Vamos a comenzar con las tareas de equilibrio ahora que parece que hemos conseguido establecer un metajuego equilibrado de cara al Mid-Season Invitational 2023, lo que significa que vamos a bajarle un poco los humos a los campeones que más subidito se lo tienen. También tendremos algunas mejoras de cara a la escena profesional durante las próximas versiones.

¡Pero no todo gira en torno al MSI! Vamos a aprovechar para realizar otros cambios en esta versión, como reducir la coraza de Rammus o corregir el error de Kha'Zix, además de lanzar los aspectos de April Fools. La siguiente copa de Clash también está a la vuelta de la esquina: ¡es este fin de semana! Y volvemos a recordaros por última vez que los clientes de 32 bits dejarán de ser compatibles a partir del 4 de abril, con el lanzamiento de la versión 13.7. Abajo encontraréis más información al respecto. Y por último, pero no por ello menos importante, el split 1 de la temporada 2023 llegará a su fin en 104 días, así que espero que lo estéis dando todo en vuestro ascenso.

¿Habéis podido echarle un ojo al nuevo set intermedio de TFT? Si no, ¡entrad por este portal para poneros al tanto de las últimas notas de la versión de TFT aquí!
Lilu "RiotRiru" Cabreros

Actualización de mitad de versión

Actualizaciones de equilibrio de ARAM - 06/04/2023

Karthus

Definitiva, pero no mucho Se ha corregido un error que permitía a Karthus lanzar su habilidad definitiva mientras estaba activo el efecto de su pasiva cuando no debería, lo que hacía que la habilidad estuviese en enfriamiento sin haberla canalizado.

Los platos fuertes de la versión

Kled cabezacuenco, Miaudalee, Yuumi shiba y Kindred alianza animal estarán disponibles el 6 de abril a las 22:00 (hora peninsular).

Campeones

Alistar

Aumentan la armadura básica y la vida.

Alistar es un apoyo fortachón al que le encanta cargar contra los enemigos y lanzarlos por los aires. Como hay otros campeones no tan fornidos con esa misma misión, queremos que Alistar sea mejor que ninguno haciendo lo suyo: ordeñar a sus enemigos para hacerse con su oro. Estos cambios en la vida y armadura básicas deberían fortalecer esos músculos para que pueda darlo todo al principio de la partida.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 44 ⇒ 47.
  • Vida básica: 670 ⇒ 685.

Annie

Aumenta el enfriamiento de la E y se reduce el valor del escudo.

Annie ha estado arrasando con sus enemigos en la calle inferior gracias a su Escudo fundido actualizado. Al mejorar al máximo el escudo, como campeona de apoyo, tiene todo el sentido del mundo, pero esto le otorga a Annie una cantidad nada desdeñable de daño reflejado, así como una forma sencillísima de cargar el aturdimiento de su escudo. Aunque nos gusta la idea de que Annie ayude a sus aliados, vamos a reducir las diferencias entre su lado más caritativo y el más salvaje.

E - Escudo fundido

  • Enfriamiento: 12/11/10/9/8 s ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 s.
  • Cantidad de escudo: 60/100/140/180/220 (+40 % del PH) ⇒ 60/95/130/165/200 (+40 % del PH).

Azir

Aumentan la armadura básica y el crecimiento de la velocidad de ataque. Aumentan la duración y el alcance de lanzamiento de la pasiva. Aumenta el coste de maná de la Q y se reduce el alcance de la estocada. Aumenta el daño de la W y ahora el coste de maná disminuye con el nivel. Nuevo orden de habilidades recomendado.

Mejorad al máximo la W. Ahora mismo. Principalmente, estos cambios tienen tres objetivos: En primer lugar, hacer un llamamiento a los jugadores para que mejoren al máximo la W antes. En serio, mejorar al máximo la W es la mejor opción para Azir, y nos facilita la vida a la hora de equilibrar el campeón a largo plazo. Si no nos vemos obligados a realizar cambios de equilibrio en la escena profesional porque no deja de azotar a los enemigos en su calle, será más poderoso en las manos de muchos más jugadores. Y en esta versión vamos a otorgarle ese poder.

Mejorad al máximo la W; hacednos caso. En segundo lugar, queremos limar ciertas asperezas: Ahora la Q de Azir puede golpear a los enemigos que están fuera del alcance de los autoataques, por lo tanto, hacer clic con el botón derecho tras usar la Q hace que se mueva hacia delante. Esto supone una debilitación, claro, pero una pequeña, ya que ahora mismo la habilidad tiene 1200 unidades de alcance, y solo lo vamos a reducir un 4 %. Vamos a aumentar al alcance de invocación de Disco solar, para que sea equivalente al alcance de ataque contra una torreta viviente, así como la duración, para evitar que se derrumbe tan rápido cuando Azir se mantenga cerca.

Mejorad al máximo la W; un poquito de por favor. Y por último, tenemos algunas mejoras: Una pizca de armadura le vendrá de perlas en un entorno plagado de campeones de DA en la cola en solitario, siempre y cuando no vaya a la calle superior; aunque estaremos pendientes. El aumento de velocidad de ataque le permite llegar a su nivel anterior de cantidad de ataques por segundo de las estadísticas de la pasiva de la W sin renunciar al aumento de daño de la versión 13.5. Estos cambios convertirán a Azir en un comandante con gran cantidad de DPS sin tener que arrebatarle su capacidad de desgaste. El objetivo de estos cambios es darle más poder a la configuración en la que se mejora la W al máximo. Si esta lista supera estos objetivos, seguramente nos toque sacar la varita de las debilitaciones.

En resumen, mejorad al máximo la W.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 19 ⇒ 22.
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 5 % ⇒ 6 %.

Pasiva - Legado de Shurima

  • Duración: 30 s ⇒ 45 s.
  • Alcance de lanzamiento: 500 ⇒ 700.

Q - Arenas conquistadoras

  • Coste de maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 70/80/90/100/110.
  • Alcance de la estocada: 370 ⇒ 325.

W - ¡Alzaos!

  • Daño mágico: 0-110 (en función del nivel) (+50/60/70/80/90) (+55 % del PH) ⇒ 0-92 (en función del nivel) (+50/67/84/101/118) (+55 % del PH) (nota: suponiendo que la W está mejorada al máximo, esto es una mejora del daño por golpe que aumenta de 0 a 10 hasta el nivel 11; no progresa más).
  • Coste de maná: 40 en todos los niveles ⇒ 40/35/30/25/20.

Miscelánea

  • nuevoOrden recomendado de las habilidades: Ahora el juego recomendará mejorar al máximo la W.

Graves

Aumenta la bonificación de impacto crítico de la pasiva. Se reduce el enfriamiento de la R al principio de la partida.

Debilitamos las configuraciones de impacto crítico de Graves en la versión 11.22, y no levanta cabeza desde la actualización de durabilidad, donde se siente como en casa con estas configuraciones (y cierta guja). Queremos abrir la puerta a configuraciones más creativas. Para ello, vamos a darle un empujón al daño y a la utilidad reduciendo el enfriamiento de Daño colateral.

Pasiva - Nuevo destino

  • Bonificación de impacto crítico por perdigón: 20 % ⇒ 30 %.

R - Daño colateral

  • Enfriamiento: 120/90/60 s ⇒ 100/80/60 s.

Kalista

Aumenta el crecimiento del daño de ataque. Se reduce la duración de la ceremonia de la pasiva; ahora Kalista se ve obligada a canalizarla.

Kalista normalmente recibe el amor de todos los jugadores profesionales, aunque por ahora se siente más sola que nunca. Así que, de cara al Mid-Season Invitational, vamos a darle algo más de poder, pero sin volvernos locos. Además, ciertos ajustes a la ceremonia de Vínculo Juramentado deberían permitir que ahora ambos jugadores tarden menos en saltar a la Grieta. Esto no hace que su poder aumente, pero debería ser un cambio a mejor.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de daño de ataque: 3,5 ⇒ 3,75.

Pasiva - Vínculo Juramentado

  • Duración de la ceremonia de Juramentado: 12 s ⇒ 8 s (nota: comienza cuando Kalista activa su lanza negra).
  • novedadLa canalización hace la fuerza: Kalista ahora se ve obligada a canalizar la lanza negra mientras su Juramentado revive.

Katarina

Aumenta la relación de PH de la pasiva. Se reduce la relación de DA básico de la R y aumenta el progreso de la velocidad de ataque.

De vez en cuando, tenemos que retocar ciertas configuraciones de Katarina. Vamos a mejorar ligeramente las configuraciones de PH para que vayan un paso por delante de las demás, ya que este es su principal estilo de juego. Además, también vamos a retocar las configuraciones de DA + velocidad de ataque, ya que no están pasando por su mejor momento.

Pasiva - Ansia

  • Daño mágico de la daga de Acero siniestro: 68-240 (según el nivel) (+60 % del DA adicional) (+65/75/85/95 % [niveles 1/6/11/16] del PH) ⇒ 68-240 (según el nivel) (+60 % del DA adicional) (+70/80/90/100 % [niveles 1/6/11/16] del PH).

R - Loto mortal

  • Daño físico por daga: 18 % (+30 % por cada 100 % de velocidad de ataque adicional) del DA adicional ⇒ 16 % (+50 % por cada 100 % de velocidad de ataque adicional) del DA adicional.

Kha'Zix

Se reduce el requisito de alcance de aislamiento de la Q. Se reducen la ralentización de la W y contra objetivos aislados. Aumenta la duración de la mejora de la R.

Kha'Zix ya no golpea tan fuerte como antes y se ve obligado a depender de las configuraciones donde se abusa del uso de la W para poder salir airoso en las partidas. Queremos asegurarnos de que Kha'Zix, independientemente de la configuración, pueda abalanzarse sobre los enemigos más despistados y acabar con ellos. Su mecánica de aislamiento ha quedado demasiado distorsionada a la hora de contraatacar a los enemigos, así que no tiene mucho margen para aprovecharse de ella, por lo que queremos darle una alegría a nuestro Kha. (Nota: al reducir el alcance de aislamiento, es más probable que los enemigos queden aislados, por tanto, esto es una mejora).

Esperamos que la versión luchadora de Kha'Zix siga siendo poderosa, pero estos cambios deberían mejorar el resto de configuraciones. No sabemos el poder que pueden desatar estos cambios, así que le seguiremos la pista y, de ser necesario, haremos los cambios pertinentes.

Q - Saborea su miedo

  • Alcance del aislamiento: 425 ⇒ 375.

W - Pincho del Vacío

  • Ralentización evolucionada: 60 % ⇒ 40 %.
  • Ralentización evolucionada contra enemigos aislados: 90 % ⇒ 75 %.

R - Asalto del Vacío

  • Duración de la mejora: 10 s ⇒ 12 s.

Lee Sin

Se reducen el DA y la armadura básicos.

Ya hemos visto a Lee Sin participar en grandes eventos, como el MSI o el Mundial. Y a nadie le sorprende que sea el jungla favorito a nivel profesional. Pero no nos gusta que su poder sea tal que le haga sombra a los demás junglas, que también son muy capaces de hacer un buen papel. En este punto, el poder de Lee Sin al principio de la partida lo catapulta a la cima de los mejores campeones, así que vamos a reducirlo ligeramente.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 68 ⇒ 66.
  • Armadura básica: 36 ⇒ 34.

Olaf

Se reduce la velocidad de ataque de la pasiva en los primeros niveles. Se reduce el daño básico de la Q.

Desde hace tres o cuatro versiones, Olaf se ha convertido en el depredador de la calle superior, con un porcentaje de victorias estable que, según nuestros datos, se sitúa entre el 52-53 %. El daño de su Q al principio de la partida le permite arrasar con los oponentes de la calle que intenten interactuar con la oleada y gana prácticamente todos los intercambios de daño gracias al gran daño básico y el mínimo enfriamiento que tiene. Con este cambio, queremos reducir el poder de la Q al principio de la partida. La pasiva de Olaf también juega un papel muy importante en el dominio que tiene al principio de la partida, así que vamos a ajustar la velocidad de ataque de la misma en los primeros niveles, de forma que sea menos poderosa.

Pasiva - Furia berserker

  • Velocidad de ataque: 60-100 % (según el nivel) ⇒ 50-100 % (según el nivel).

Q - Lanzamiento

  • Daño físico: 70/120/170/220/270 (+100 % del DA adicional) ⇒ 65/115/165/215/265 (+100 % del DA adicional).

Rammus

Se reduce la progresión de armadura de la W.

En manos de la mitad de los jugadores, Rammus tiene un gran porcentaje de victorias desde hace varias versiones. Dicho porcentaje es demasiado elevado para un campeón. Alguien debe detenerlo; esto no puede continuar. De forma táctica, vamos a ajustar el poder a final de partida, que es lo que más influye en el resultado de las partidas.

W - Posición defensiva

  • Armadura adicional: 35 (+40/55/70/85/100 % de la armadura total) ⇒ 35 (+40/50/60/70/80 % de la armadura total).

Sejuani

Se reduce el límite de daño de la pasiva contra monstruos. Aumenta el enfriamiento de la Q. Aumenta el enfriamiento de la R.

Sejuani es una elección segura en la escena profesional, ya que aporta una gran utilidad al equipo y encaja a la perfección con carries cuerpo a cuerpo como Sylas, Jax y Fiora, entre otros. Ella destaca en todo a la vez, así que vamos a reducir su capacidad para despejar objetivos en un abrir y cerrar de ojos al coordinarse con los campeones cuerpo a cuerpo. Además, también vamos a aumentar el enfriamiento de la Q y la R. De esta forma, Sejuani deberá ir a por todas cuando decida pasar a la acción, ya que sus habilidades tienen un mayor enfriamiento.

Pasiva - Furia del norte

  • Límite de daño contra monstruos épicos: 300 ⇒ 250.

Q - Asalto ártico

  • Enfriamiento: 18/16,5/15/13,5/12 s ⇒ 19/17,5/16/14,5/13 s.

R - Prisión glacial

  • Enfriamiento: 120/100/80 s ⇒ 130/110/90 s.

Thresh

Se reduce la recuperación del enfriamiento de la Q al impactar contra monstruos.

En la versión 13.4, hicimos grandes cambios a Thresh, y los jugadores están enganchados a Sentencia de muerte. Sin embargo, sus rivales también caen presa de Sentencia de muerte... con demasiada frecuencia. Últimamente resulta de lo más sencillo impedir que un oponente escape encadenando habilidades de control de adversario, así que vamos a reducir la recuperación de enfriamiento de la Q de Thresh; ¡ahora podréis huir entre una y otra!

Q - Sentencia de muerte

  • Recuperación de enfriamiento al impactar: 3 s ⇒ 2 s.

Veigar

La relación de PH de la Q ahora progresa con el nivel. La relación de PH de la W ahora progresa con el nivel. Hemos ajustado los efectos visuales de la E. La relación de PH de la R ahora progresa con el nivel.

Veigar lleva mucho tiempo desatando el caos en la calle inferior debido a su escasa capacidad para controlar oleadas y su capacidad para frenar los asaltos, que funciona mejor en la calle inferior que en la central. Sin embargo, creemos que la mayoría de jugadores de Veigar prefieren estar en la calle central, así que queremos reforzar su rol principal. Aprovechamos esta oportunidad para debilitarlo de forma que su progreso vaya más ligado a los niveles, lo que favorece su uso en las calles en solitario.

Q - Ataque maligno

  • Relación de PH: 60 % en todos los niveles ⇒ 45/50/55/60/65 %.

W - Materia oscura

  • Relación de PH: 100 % en todos los niveles ⇒ 70/80/90/100/110 %.

E - Horizonte de sucesos

  • Aturdimientos sorpresa: Veigar ya no puede ocultar los efectos visuales de la E ante los enemigos al lanzarla entre ciertas paredes.

R - Estallido primordial

  • Relación de PH: 75 % en todos los niveles ⇒ 65/70/75 %.

Vi

Se reduce el daño básico de la Q y aumenta la relación de DA. Se reduce el daño básico de la E y aumenta la relación de DA y de PH.

Ahora mismo, Vi está arrasando en la escena profesional gracias a su capacidad para dar rienda suelta a su lado más resistente mientras reparte puñetazos como panes. Con estos cambios, nuestro objetivo es reducir el daño de las composiciones más tanques y sumar ese poder a las relaciones de DA para compensar a los amantes de las composiciones más agresivas de Vi.

Q - Rompemuros

  • Daño físico mínimo: 55/80/105/130/155 (+70 % del DA adicional) ⇒ 45/70/95/120/145 (+80 % del DA adicional).
  • Daño físico máximo: 110/160/210/260/310 (+140 % del DA adicional) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160 % del DA adicional).

E - Fuerza implacable

  • Daño físico: 10/30/50/70/90 (+110 % del DA) (+90 % del PH) ⇒ 0/15/30/45/60 (+120 % del DA) (+100 % del PH).

Wukong

Se reduce el daño de ataque básico. Se ha ajustado el enfriamiento de la W. Se reduce la velocidad de ataque adicional de la E.

Wukong no ha podido hacer mucho el mono en la escena profesional ni en la cola en solitario. En esta versión, vamos a reducir la presión que ejerce sobre los campeones al principio de la partida. Para ello, vamos a disminuir su daño básico y la velocidad de despeje de la E. También queremos mermar el incentivo de mejorar al máximo la W como segunda habilidad, ya que ahora mismo otorga gran cantidad de maná por nivel (10 maná y 2,5 s menos).

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 68 ⇒ 66.

W - Guerrero pícaro

  • Enfriamiento: 22/19,5/17/14,5/12 s ⇒ 22/20/18/16/14 s.

E - Golpe de nimbo

  • Velocidad de ataque adicional: 40/45/50/55/60 % ⇒ 35/40/45/50/55 %.

Yasuo

Aumenta el escudo de la pasiva en los últimos niveles.

Tras los ajustes a los objetos de tiradores que introdujimos en la versión 13.1b, la curva de poder de Yasuo se ha quedado un poco corta, y ahora hasta la brisa más leve puede con él. Estos ajustes deberían llevarlo viento en popa por las calles de la Grieta.

Pasiva - Camino del alma errante

  • Cantidad de escudo: 100/105/110/115/120/130/140/150/160/170/180/200/220/250/290/350/410/475 ⇒ 100/105/110/115/125/135/145/160/175/195/220/250/275/325/375/425/500/575.

E - Hoja cortante

  • Aumento de daño por acumulación: 25 % del daño básico de la E ⇒ 15-25 % del daño total de la E (progresa de forma lineal, niveles 1-18).
  • Número máximo de acumulaciones: 2 ⇒ 4.

Zeri

Se reduce el crecimiento de vida. Se reduce la absorción del escudo de la pasiva. Se reduce la progresión de DA de la R.

Zeri lleva siendo un pilar esencial del metajuego de tiradores desde que empezó el año, y ahora tiene el dominio total gracias a los objetos mejorados y unos rivales algo desmejorados. Con su nueva durabilidad, gracias a las runas y los objetos de tiradores, no necesita tener aguante propio. También vamos a reducir el daño explosivo garantizado, que es demasiado alto para una campeona de DPS con daño progresivo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 115 ⇒ 110.

Pasiva - Batería cargada

  • Absorción de escudo: 60 % del daño infligido ⇒ 45 % del daño infligido.

R - Choque de rayos

  • Daño mágico: 175/275/375 (+100 % del DA adicional) (+110 % del PH) ⇒ 175/275/375 (+85 % del DA adicional) (+110 % del PH).

Objetos

Baile de la muerte

En la versión 13.1, le dimos un buen repaso a los objetos de luchadores con el objetivo de definir mejor cada uno de ellos y reducir la velocidad de habilidades, que tan innecesaria era. Baile de la muerte sufrió uno de los cambios más grandes. Con los cambios posteriores a los tiradores y a Abrazo del serafín/Vara de las edades, los luchadores han tenido problemas a la hora de enfrentarse en duelo (y sobre todo en combates de equipo) contra clases a las que anteriormente superaban. Vamos a deshacer los cambios a Baile de la muerte para darles más poder a los luchadores en combates prolongados, al mismo tiempo que mantenemos el equilibrio con una velocidad de habilidad reducida en comparación con composiciones de Cuchilla negra e Hidra voraz.

  • Daño de ataque: 65 ⇒ 55.
  • Velocidad de habilidades: 0 ⇒ 15.
  • Armadura: 50 ⇒ 45.
  • Receta del objeto: Pico + Chaleco de cadenas + Pico + 750 de oro ⇒ Pico + Chaleco de cadenas + Martillo de guerra de Caulfield + 525 de oro.

Catalizador de eones

Catalizador de eones, en su estado actual, es bastante más barato que Capítulo perdido, y esto lo ha convertido en una amenaza doble. No solo es el objeto de progresión preferido, sino que, debido a su coste menor, también se ha convertido en una mejor opción para la fase de calles que Capítulo perdido, lo cual nos parece contradictorio para un objeto progresivo. Este ajuste debería hacer la elección de objetos más competitiva para los magos de la calle central.

  • Vida: 225 ⇒ 300.
  • Coste de combinación 350 de oro ⇒ 550 de oro.
  • Coste total: 1100 de oro ⇒ 1300 de oro.

Máscara abisal

  • Vida: 500 ⇒ 550.
  • Coste de combinación 650 de oro ⇒ 450 de oro.

Vara de las edades

  • Coste de combinación 415 de oro ⇒ 215 de oro.

Objetos de Heridas graves

Pensamos que era contradictorio que estos objetos no aplicasen sus efectos únicos de daño a enemigos con escudo, ya que no es el caso con otros efectos de daño, como el de Liandry. (Nota: este cambio solo se aplicará a Orbe del olvido, Morellonomicón, Putrificador tecnoquímico, Llamada del verdugo, Recordatorio letal y Mecanoespada punki).

  • Los escudos no os salvarán: Ahora los objetos que otorgan Heridas graves al infligir daño al objetivo las aplicarán aunque el daño infligido quede completamente anulado por un escudo. Heridas graves seguirá sin afectar a objetivos invulnerables u objetivos que hayan bloqueado el hechizo con un escudo de hechizos.

Ajustes de ARAM

En la versión 13.7 probaremos algunas debilitaciones a aquellos campeones que mejor han rendido en ARAM. Son particularmente poderosos en el Abismo de los Lamentos debido a la enorme ventaja que consiguen con determinadas partes de su kit (que pueden llegar a ser frustrantes) en un mapa más pequeño.

Debilitaciones

  • Karthus: Duración de la pasiva: 7 s ⇒ 5 s.
  • Sion: Robo de vida de la pasiva: 100 % ⇒ 50 %.
  • Veigar: Enfriamiento de la E: 20/18,5/17/15,5/14 s ⇒ 23/21,5/20/18,5/17 s.

Clash - Copa Monte Targon

¡La Copa Monte Targon empieza este fin de semana!

  • Comienzo de la inscripción del primer fin de semana: 3 de abril a las 11:00 (hora local).
  • Fechas del torneo del primer fin de semana: 8 y 9 de abril (entre las 16:00 y las 19:00 [hora local], varía en función de la región).
Teniendo en cuenta el Ramadán y el Iftar, adelantaremos la hora de las inscripciones de Clash en los siguientes servidores:
  • TR1: 13:00 - 15:00 (hora local)
  • SG2: 13:00 - 15:00 (hora local)

Alertas fuera de la imagen

Prestar atención al minimapa para ver las alertas de vuestros compañeros de equipo mientras os centráis en jugar la partida puede ser difícil. Y es más difícil aún cuando estáis intentando lanzar o esquivar un tiro de habilidad. Para ayudaros, vamos a introducir las alertas fuera de la pantalla para daros más visibilidad de las alertas de vuestros compañeros. Ahora, algunas alertas que se encuentran fuera de lo que veis en pantalla aparecerán en el borde de la misma. Esperamos que esto os permita reaccionar a las alertas de forma más rápida que hasta ahora.

Alertas globales (se muestran sin importar la ubicación de la alerta)

  • Enemigo desaparecido

Alertas de proximidad (se muestran si la alerta se ha realizado a 3000 unidades o menos de vuestro campeón; aproximadamente el mismo rango que las definitivas de Caitlyn o Lux)

  • Ayúdame
  • Cuidado
  • Voy de camino
  • Retirada
  • Aguantad

Sistemas de comportamiento

Vamos a introducir mejoras a nuestros sistemas de detección de comportamiento disruptivo que detectan abusos verbales y sacrificios intencionados. Esto significa que veréis más medidas tomadas contra jugadores que muestren estos comportamientos durante la partida.

Desafíos

Ahora podéis ver la información de los desafíos de vuestros amigos en su perfil!

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que un equipo de Clash no pudiese volver a invitar a un jugador que había sido expulsado del equipo, ni dicho jugador podía aceptarla si la recibía. Ahora los jugadores de Clash pueden volver a invitar durante un periodo de tiempo a un jugador previamente expulsado, y dicho jugador podrá aceptar la invitación.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el desafío Lo más de lo más no progresase después de que el jugador acabase una temporada en el puesto 1 de la cola clasificatoria solo/dúo.

Competitivo

Hemos probado los tiempos de rendición reducidos en partidas normales durante varias versiones, y sus impactos han cumplido nuestras expectativas: un ligero aumento de la frecuencia de las rendiciones, el cual ha provocado una ligera disminución de la duración media de las partidas. Creemos que es el cambio correcto para dar más libertad a los jugadores de decidir qué partidas terminar.

  • En las colas de clasificatorias solo y flexibles, la rendición normal (4 de 5 jugadores o el 70 % de los miembros del equipo deciden rendirse) está disponible a los 20 minutos → 15 minutos. Se ha eliminado el requisito de rendición inicial unánime. Este cambio entrará en vigor el 7 de abril, alrededor de las 21:00 (hora peninsular).

Haremos una prueba en las partidas de reclutamiento normal en EUN, OC y RU durante el ciclo de la versión 13.7 para probar la funcionalidad del emparejamiento del nuevo tipo de cola, las partidas rápidas. Durante este periodo de prueba en estas regiones, los cambios serán los siguientes:
  • Se elimina el polivalente automático.
  • Cada jugador del grupo debe escoger selección principal única.
  • Si un jugador elige un rol con prioridad como selección principal, no necesitará escoger una selección secundaria. Si elige un rol sin prioridad como selección principal, solo podrá escoger un rol prioritario o jugar como su selección secundaria.

Cese de la compatibilidad con el cliente de 32 bits

Dejaremos de ofrecer compatibilidad con los sistemas operativos de Windows de 32 bits a partir del 4 de abril de 2023. Después de ese momento, será necesaria una versión de Windows de 64 bits para jugar a League of Legends y Teamfight Tactics. Para saber más al respecto, echad un vistazo a nuestros requisitos mínimos.

"¿Qué significa esto?", "¿Tengo que hacer algo?''

Quienes ya utilicen sistemas operativos y hardware de 64 bits (es decir, el 99,9 % de nuestros jugadores) no notarán ningún cambio cuando dejemos de ofrecer compatibilidad con los sistemas de 32 bits y no necesitarán hacer nada al respecto. Sin embargo, quienes utilicen un sistema operativo de 32 bits recibirán un mensaje a partir de esta versión en el que se les informará de que su cliente dejará de funcionar en un futuro. Enviaremos estos mensajes con tiempo antes de cesar la compatibilidad con sistemas operativos de 32 bits tanto en las notas de la versión como en el cliente. En un futuro, tendréis que utilizar hardware y sistemas operativos de 64 bits para seguir jugando a LoL.

¿Por qué ha decidido hacer esto el equipo de LoL?

Al igual que con otras decisiones que hemos tomado en el pasado, como abandonar Windows XP y Vista, seguir lanzando nuevo contenido al mismo tiempo que mantenemos el hardware más antiguo requiere una gran inversión tanto en lo referido al desarrollo como a la fase de pruebas. Al eliminar algunas de estas barreras, podemos seguir explorando con nuevas funciones a la vez que creamos experiencias interesantes para los jugadores. Aunque no podemos comunicaros ninguna de las mejoras directas que supondrá esta migración por el momento, afectará a nuestro futuro trabajo en LoL.

Obtención automática de las metas de muestra

Nos alegra anunciar que ahora obtendréis las metas de muestra de forma automática al final de cada tramo de recompensas, empezando por Alianza quebrada. Cuando termine la muestra de Alianza quebrada el 30 de marzo, la herramienta de obtención automática os entregará el 1 de abril cualquier recompensa que no hayáis reclamado. Además, si tenéis recompensas sin reclamar de muestras anteriores (Caballeros del Eclipse, Canción del océano, Onda espacial), también las recibiréis en esas mismas fechas. Esta función continuará en futuras muestras. Al igual que con cualquier nueva característica, vigilaremos de cerca su exactitud y funcionamiento; pero os recomendamos que reclaméis vuestras recompensas antes de que termine la muestra como habéis hecho hasta ahora, para evitar cualquier posible error.

NOTA: Esta función no se aplicará a las metas selectas, ya que estas no se desactivan ni caducan. Tampoco se aplicará a las metas del pase del evento, ya que necesitáis reclamar y usar los símbolos del evento antes de que cierre la tienda del evento.

Corrección de errores y cambios de calidad

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Urgot activase continuamente la curación al impactar de la W de Yuumi.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación de la Q de Draven no se reprodujese correctamente tras usar su E o su R, haciendo que sus cuchillas no girasen tras usar estas dos habilidades.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, si el objetivo de Vladimir moría mientras él lanzaba su Q, la habilidad no se lanzase y entrase en enfriamiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores no pudiesen usar una galleta si utilizaban la función de deshacer en la tienda mientras la galleta estaba en su inventario.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva y la W de Milio no interactuasen correctamente con Canción de batalla de Shurelya.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los objetos selectos de Ornn se vendiesen por 0 de oro (lo cual nos parecía de muy mala educación, teniendo en cuenta lo mucho que se esfuerza en hacerlos).
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Yuumi no activase Invocar a Aery al impactar a un campeón aliado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el efecto de sonido de la mejora de la pasiva de Yuumi no se reprodujese para los enemigos al ser atacados desde la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la mejora al enfurecerse de Tibbers volviese a su estado original si Annie usaba su W para aturdir a dos o más enemigos mientras invocaba a Tibbers.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el icono de Abrazo del serafín no mostrase correctamente el enfriamiento restante.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el icono de Aplastar de la W de Zoe a veces mostrase el icono de Aplastar antiguo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el combo Q + E de Syndra infligiese daño y aturdiese a los enemigos si Syndra moría mientras usaba la E.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Ashe dejase un efecto visual de impacto crítico en aquellos enemigos que habían sido revelados.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, si Darius atacaba al final de su W, su autoataque fallase.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, tras poseer a Aurelion Sol, Viego aún viese el umbral de ejecución de su E.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la W de Aurelion Sol se reiniciase si un clon expiraba dentro de su E.
  • Hemos corregido un error que provocaba que un aliado obtuviese el doble de acumulaciones de amistad con asesinatos si Yuumi se vinculaba, desvinculaba y volvía a vincularse a él antes de matar al enemigo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Presagio de Randuin redujese el daño verdadero infligido por Verdugo de krakens.
  • Hemos corregido unos cuantos errores visuales de los fuemigos de Milio corte feérica.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la barra de vida de Pyke se mostrase aun estando bajo los efectos de la pasiva de Lissandra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al enviar una alerta sobre Piedra de guardianes atenta o Piedra de visión vigilante sin cargas, se mostrase como "Listo" en lugar de "Sin cargas".
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Dragona tecnoquímica tuviese menos vida total que los demás dragones elementales.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el valor de letalidad de un jugador siempre se mostrase como 0 en el chat al enviar una alerta sobre él.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rek'Sai pudiese ver a unidades inalcanzables, como los compañeros de la jungla, con su Sensación de temblor.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la mejora de la pasiva de Puño helado no se mostrase en la barra de mejoras del jugador.
  • Hemos corregido un error visual de la W de Milio, que provocaba que se viese demasiado oscura en el Abismo de los Lamentos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Renata interfiriese con la autoría de asesinatos al usarse con Caitlyn mientras esta lanzaba su R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Veigar no mostrase los efectos de partículas de advertencia al lanzarla desde la niebla de guerra desde el punto de vista del enemigo.

Corrección de errores de aspectos

  • Nidalee cazadora de cabezas/aspirante: Se ha restaurado el efecto visual del rastro de Asalto (W) al saltar sobre objetivos marcados.
  • Nidalee guerrera del orden/cazadora cósmica/DWG/canción del océano: Se ha restaurado la animación de transición entre correr y estar parada.
  • Chromas de Jhin pergaminos de Shan Hai: El efecto visual de Granada danzante (Q) ya no se vuelve más grande tras rebotar en el primer objetivo.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:



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