¡La temporada 2022 está florida y hermosa!
Para esta versión, os hemos preparado un ramo precioso, lleno de debilitaciones para campeones y una gran actualización para los objetos de luchador. Esta será la primera versión en la que reaccionemos al metajuego de la escena profesional durante la pretemporada, por lo que muchos de los cambios de equilibrio de esta semana están centrados en dicho nivel de destreza. El lavado de cara de Ahri también forma parte de esta revolución floral y, por último, el resto de aspectos de Rosa de cristal y Rosa marchita pasarán a estar disponibles pronto. ❀
¿Tanta flor os está dando alergia? Pues echad un vistazo a las notas de la versión de TFT aquí, ¡os aseguramos que son hipoalergénicas!
Los cambios a Janna de la versión 12.2 han arrasado la Grieta del Invocador como si de una tormenta se tratase y gracias a ello se ha convertido en una de las campeonas de apoyo más fuertes y populares. Sin embargo, no teníamos muy claro la debilitación que necesitaba, debido a un error de Mejora glacial en la última versión que tenía mucha sinergia con su Q y R. Después de la corrección, Janna sigue siendo demasiado potente con Mejora glacial y otras runas, así que vamos a reducir su capacidad para moverse entre calles al principio y la ventana de su curación y escudo mejorados.
No introducimos estos cambios para ponerle fin a la reciente estrategia de juego en la calle superior con Janna y otros hechiceros. Estamos trabajando en una solución independiente para esto y os pondremos al día sobre el tema cuando tengamos las cosas más claras.
Le hemos dado un lavado de cara a esta campeona. Actualización de las estadísticas básicas y todas las habilidades.
La identidad de Ahri como maga asesina con gran movilidad se ha visto afectada por el paso del tiempo. En lugar de ser una pesadilla en los combates de equipo, solo puede intentar llevar a cabo una jugada emocionante con su R una única vez y, después, se dedica a pescar enemigos con su E desde un lugar seguro durante el resto del combate. Para solucionar este problema, vamos a actualizar su pasiva para que reinicie parcialmente su definitiva al participar en eliminaciones. De esta forma, una buena Ahri podrá aprovechar las situaciones favorables para dar caza a todo el equipo enemigo. También hemos redistribuido el coste de maná y el daño inicial de sus habilidades, para que todas ellas resulten satisfactorias. Para equilibrarla, vamos a debilitar un poco su daño explosivo y estadísticas defensivas (por cierto, estos cambios no están relacionados con la próxima actualización visual de Ahri).
Se reduce el daño de la pasiva.
Akshan ha sido bastante fuerte en todas partes (sobre todo en la calle superior), por lo que vamos a ajustar el poder de su pasiva al inicio de la partida para que no juegue tan sucio contra enemigos cuerpo a cuerpo.
Se reduce la armadura básica. La reducción de daño de la pasiva de la E ahora tiene límite por aplicación.
Amumu es bastante fuerte en el nivel medio de juego desde que recibió un montón de objetos nuevos con la llegada de la nueva temporada. Aunque una reducción de daño fija debería brillar contra campeones como Zeri, negar completamente el daño de determinadas habilidades o ataques es demasiado, sobre todo al tratarse de una pasiva que siempre está activa. Por ese motivo, vamos a ajustar su E para que sea más similar a otras habilidades parecidas.
Cambios de calidad de la pasiva y la R.
Vamos a implementar un par de cambios de calidad para que la pasiva de Brand sea un poco más intuitiva, además de aprovechar para optimizar los rebotes de su definitiva.
Disminuye el crecimiento de DA. Se reduce el daño de la Q.
Últimamente, se está bloqueando muy a menudo a Caitlyn en la escena profesional, lo que se debe probablemente a su capacidad para acabar con multitud de tiradores populares que destacan más hacia el final de la partida. En lugar de debilitar su poder durante el principio, vamos a cerrar el caso reduciendo su capacidad de despeje de oleadas y su aumento de daño.
Se retrasa la primera entrega del paquete y aumenta el enfriamiento entre entregas.
Corki se ha adueñado de la escena profesional. Vamos a hacer que su fase de calles sea algo menos segura y a reducir el impacto que tiene en los combates por el primer dragón y los Heraldos de la Grieta retrasando la entrega de su primer paquete, ya que le permitía asegurarse volver al combate a la velocidad del rayo. Además, los siguientes paquetes se entregarán a un ritmo reducido para que no pueda hacer entregas especiales cada vez que aparezca un dragón.
Se reduce el daño de la W en los últimos niveles.
LeBlanc lleva partiendo la pana demasiado tiempo, sobre todo en la escena profesional, donde es popular desde hace ya bastante. Vamos a reducir el poder de su primera habilidad maximizada para disminuir su daño explosivo y capacidad de despeje hacia el principio de la partida.
Aumenta la duración del sueño de la R al principio de la partida.
Vamos a hacer que la nana de Lillia dure un poco más, para que pueda seguirla con sus demás habilidades y ayudar a sus compañeros en más ocasiones durante los niveles iniciales. Dulces sueños. ♪
Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la pasiva al inicio y ahora disminuye con el tiempo. Se reduce el daño básico al golpear de la E.
¡Ya va siendo ola de que Nami reciba unos ajustes! Esto debería hacer que la mejora de velocidad de movimiento de su pasiva se note mucho más, para que dejéis de subestimar a los hechiceros de apoyo (es broma... ¿o no?). Ya es bastante poderosa, por lo que vamos a equilibrar esta pequeña mejora debilitando un poco su E.
Aumenta la mejora de velocidad de ataque de la pasiva de su W al principio de la partida. Aumenta la relación de daño de la R.
Aunque, técnicamente, a Quinn le va viento en popa, su impacto ha disminuido en todos los niveles de destreza debido a los recientes cambios de sistema. Ya que tenemos algo de margen, vamos a aprovechar esta oportunidad para hacer que su experiencia de juego resulte más satisfactoria.
Se reduce la probabilidad de obtener almas con la pasiva al asesinar súbditos.
La mejora que implementamos para la Q de Senna en la última versión ha hecho que sea más poderosa como apoyo, pero también ha aumentado muchísimo su porcentaje de victorias como ADC. Nuestro objetivo no es hacer que Senna sea débil, sino equilibrar el poder de sus dos roles (antes de que vayáis a por la calculadora, aparecerá alrededor de un alma por cada seis oleadas de súbditos).
Aumenta la relación de daño de la Q y se reduce el daño básico al final de la partida. Se reduce la velocidad de ataque adicional de la E en los primeros niveles.
Parece que a Twisted Fate siempre le toca una buena mano en la escena profesional, gracias a su poder global y continuo control de adversario. Vamos a reducir las estadísticas básicas de sus habilidades para que tenga que comprar más PH si quiere infligir grandes cantidades de daño, en lugar de utilizar sus configuraciones de utilidad habituales.
Disminuye la velocidad de movimiento básica. Disminuye el daño de los ataques básicos cuando están totalmente cargados. Disminuye el daño de los rayos rebotadores de la R, y ahora pueden asestar golpes críticos.
La configuración basada en Fuerza de trinidad de Zeri ha resultado ser mucho más poderosa de lo esperado, lo que ha hecho que su porcentaje de victorias crezca muchísimo en cuanto los jugadores han dejado atrás las configuraciones de crítico. Estas debilitaciones tienen como objetivo afectar a dicha configuración de objetos, no a las de crítico. Sin embargo, como existen algunos objetos comunes a ambas configuraciones, vamos a compensarlo dando un toque extra a su definitiva.
Vamos a implementar cambios al sistema de objetos de los luchadores para reestablecer las diferencias entre los luchadores más ágiles y frágiles, como Fiora, y otros más resistentes y lentos, como Darius. Anteriormente, muchos de los objetos eran viables para la mayoría de luchadores, debido a la vida que aportaban. Aunque esto venía de perlas a los luchadores tanques, cuando los pesos pluma se hacían con dichos objetos genéricos, se perdían sus debilidades. Esto hacía que se convirtiesen en luchadores resistentes, con mucho daño y movilidad (algo totalmente opuesto a las características de su subclase).
Esperamos que con estos cambios todas las subclases sientan que existen objetos creados a medida para ellas. Para saber más al respecto, echad un vistazo al artículo de "Hablemos de jugabilidad" que trata sobre este tema aquí. Por último, sabemos que se trata de un cambio enorme, por lo que lo monitorizaremos muy de cerca y, muy seguramente, realizaremos un seguimiento.
En cuanto a los objetos míticos de luchador, vamos a hacer que un par de objetos dejen de otorgar tanta vida para que pasen de ser chollos con todas las ventajas a opciones ofensivas más únicas. No todos los luchadores tienen por qué ser resistentes. Sin embargo, aquellos que sí deberían serlo, como los colosos, pueden contar con sus propios objetos legendarios.
Fuerza de trinidad es la excepción a la regla. Vamos a aumentar un poco la vida que otorga para que pueda competir con otras opciones y, a cambio, vamos a reducir ligeramente su DA acumulable. De este modo, la cantidad de vida recibida no será la razón por la que escojáis (o no) un determinado objeto mítico. En lugar de eso, cada mítico aportará sus propios beneficios únicos para que podáis tomar esa decisión de una forma más clara y justa.
El enfoque que hemos adoptado respecto a los objetos legendarios de luchador es bastante similar: convertir la vida de determinados objetos en DA. Otra de nuestras prioridades consiste en conseguir que Calibrador de Sterak deje de ser una opción predeterminada para todos los luchadores. Los luchadores más ligeros ahora deberían estar más interesados en hacerse con la nueva versión de Baile de la Muerte, que aumentará su poder en base a vuestras demás compras de DA y aguante. Además, obligará a los luchadores a participar activamente en los combates para ser efectivo, algo que nos parece crucial para la supervivencia sistemática de estos luchadores.
También vamos a implementar ajustes para algunos objetos legendarios poco poderosos que deberían servir de apoyo a los luchadores ligeros (como Fauces o Hidra Voraz). Estos objetos tienen que ser lo suficientemente poderosos como para que los luchadores ligeros consideren comprarlos en lugar de otras opciones. Y, por último, hemos actualizado algunos componentes para acabar de pulir todo.
Los cambios que implementamos a Quimiotanque turbo en la versión 12.2 no eran más que una tirita para mantener a raya a los campeones móviles que quisiesen comprar este objeto, como Akali o Irelia, mientras buscábamos una solución mejor. Además, aprovecharemos para ajustar las mecánicas de sus acumulaciones para que Quimiotanque turbo encaje mejor con los tanques, sin la necesidad de que se lancen a toda velocidad contra sus enemigos. Es decir, haremos énfasis en la parte de "tanque", y no en la de "turbo" (los cambios también se aplican al objeto selecto de Ornn, Hexperimento turbocargado).
Esta actualización debería hacer que los efectos visuales de Vel'Koz recuerden más al Vacío y que los indicadores de sus cuadros de impacto sean más precisos.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: