Notas de la versión 12.3

Autoresahrisoo, RiotAether
  • Copiado al portapapeles

¡La temporada 2022 está florida y hermosa!

Para esta versión, os hemos preparado un ramo precioso, lleno de debilitaciones para campeones y una gran actualización para los objetos de luchador. Esta será la primera versión en la que reaccionemos al metajuego de la escena profesional durante la pretemporada, por lo que muchos de los cambios de equilibrio de esta semana están centrados en dicho nivel de destreza. El lavado de cara de Ahri también forma parte de esta revolución floral y, por último, el resto de aspectos de Rosa de cristal y Rosa marchita pasarán a estar disponibles pronto. ❀

¿Tanta flor os está dando alergia? Pues echad un vistazo a las notas de la versión de TFT aquí, ¡os aseguramos que son hipoalergénicas!
Jina "ahrisoo" Yoon Paul "RiotAether" Perscheid

Actualizaciones de mitad de versión

11/02/2022 - Corrección de error de Ahri

Ahri

ESPÍRITUS IMPULSADOS Hemos corregido un error que provocaba que la R - Impulso espiritual de Ahri a veces no se pudiese utilizar si estaba demasiado lejos de los campeones enemigos como para consumir su esencia a tiempo.

04/02/2022 - Debilitaciones de Janna

Janna

Los cambios a Janna de la versión 12.2 han arrasado la Grieta del Invocador como si de una tormenta se tratase y gracias a ello se ha convertido en una de las campeonas de apoyo más fuertes y populares. Sin embargo, no teníamos muy claro la debilitación que necesitaba, debido a un error de Mejora glacial en la última versión que tenía mucha sinergia con su Q y R. Después de la corrección, Janna sigue siendo demasiado potente con Mejora glacial y otras runas, así que vamos a reducir su capacidad para moverse entre calles al principio y la ventana de su curación y escudo mejorados.

No introducimos estos cambios para ponerle fin a la reciente estrategia de juego en la calle superior con Janna y otros hechiceros. Estamos trabajando en una solución independiente para esto y os pondremos al día sobre el tema cuando tengamos las cosas más claras.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 330 325.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA ADICIONAL DE LA W - CÉFIRO 8/9/10/11/12 % 6/7,5/9/10,5/12 %.
CURACIÓN Y DURACIÓN DEL ESCUDO MEJORADOS DE LA E - OJO DE LA TORMENTA 5 s 4 s (al ralentizar o lanzar por los aires al menos a un enemigo).

03/02/2022 - Corrección de errores de Seraphine, Twisted Fate y ARURF

Actualización de equilibrio de ARURF

Mejoras de campeones

Akali Daño recibido reducido un 5 %. Daño recibido reducido un 10 %.
Darius Daño infligido aumentado un 5 % y daño recibido reducido un 10 %. Daño infligido aumentado un 5 % y daño recibido reducido un 15 %.
Katarina Daño recibido reducido un 5 %. Daño infligido aumentado un 5 % y daño recibido reducido un 5 %.
Kled Daño recibido reducido un 5 %. Daño recibido reducido un 10 %.
Mordekaiser Daño recibido reducido un 15 %.
Nunu y Willump Daño recibido reducido un 5 %. Daño infligido aumentado un 8 % y daño recibido reducido un 5 %.
Qiyana Daño recibido reducido un 5 %. Daño recibido reducido un 10 %.
Rammus Daño infligido aumentado un 10 % y daño recibido reducido un 10 %. Daño infligido aumentado un 10 % y daño recibido reducido un 15 %.
Rek'Sai Daño infligido aumentado un 5 %. Daño infligido aumentado un 5 % y daño recibido reducido un 5 %.
Sion Daño infligido aumentado un 10 %. Daño infligido aumentado un 10 % y daño recibido reducido un 8 %.
Thresh Daño recibido reducido un 8 %. Daño recibido reducido un 13 %.
Viego Daño infligido aumentado un 5 %. Daño infligido aumentado un 5 % y daño recibido reducido un 5 %.

Debilitaciones de campeones

Malphite Daño infligido reducido un 5 %.
Maestro Yi Potencia de curaciones reducida un 20 %. Daño infligido reducido un 10 % y potencia de curaciones reducida un 20 %.
Morgana Daño infligido reducido un 5 %. Daño infligido reducido un 10 % y daño recibido aumentado un 5 %.
Orianna Daño infligido reducido un 10 %, daño recibido aumentado un 8 % y potencia de escudos reducida un 20 %. Daño infligido reducido un 10 %, daño recibido aumentado un 10 % y potencia de escudos reducida un 20 %.
Seraphine Daño infligido reducido un 3 % y potencia de curaciones reducida un 20 %. Daño infligido reducido un 8 % y potencia de curaciones reducida un 20 %.
Shaco Daño infligido reducido un 5 %. Daño infligido reducido un 10 % y daño recibido aumentado un 5 %.
Vex Daño infligido reducido un 10 %. Daño infligido reducido un 10 % y daño recibido aumentado un 5 %.
Volibear Daño recibido aumentado un 5 % y potencia de curaciones reducida un 20 %. Daño infligido reducido un 5 %, daño recibido aumentado un 5 % y potencia de curaciones reducida un 20 %.
Yuumi Daño infligido reducido un 30 %, daño recibido aumentado un 20 % y potencia de curaciones reducida un 30 %. Daño infligido reducido un 40 %, daño recibido aumentado un 20 % y potencia de curaciones reducida un 40 %.
Zed Daño infligido reducido un 5 %. Daño infligido reducido un 15 %.

Corrección de errores

Corrección de error de Hecarim Se ha corregido un error en el que la Q - Alboroto de Hecarim se desactivaba durante el resto de la partida si Viego lo poseía en ARURF.

Seraphine

NOTA DE CORTE Se ha corregido un error que provocaba que las habilidades de Seraphine se cancelaran si se lanzaban mientras atacaba a un enemigo con un básico potenciado por su Pasiva - Presencia escénica.

Twisted Fate

CARTAS EN EL ASUNTO Se ha corregido un error que provocaba que el siguiente ataque básico de TF después de utilizar la W - Escoge una carta saliera con un breve retraso.

02/02/2022 - Corrección de error de Ahri

Ahri

NO ES AMOR Se ha corregido un error que provocaba que la E - Hechizar de Ahri pudiera frenar a los enemigos imparables, como Malphite durante su R - Fuerza imparable.
¿TE QUEDAN ALMAS? Hemos corregido un error que provocaba que Ahri dejase caer las almas de Thresh y los espectros de la Niebla de Senna de forma infinita si la asesinaba otra Ahri con su W - Fuego zorruno.

Los platos fuertes de la versión

Akshan rosa de cristal, Janna rosa de cristal y Elise rosa marchita estarán disponibles el 10 de febrero de 2022.

Campeones

Ahri

Le hemos dado un lavado de cara a esta campeona. Actualización de las estadísticas básicas y todas las habilidades.

La identidad de Ahri como maga asesina con gran movilidad se ha visto afectada por el paso del tiempo. En lugar de ser una pesadilla en los combates de equipo, solo puede intentar llevar a cabo una jugada emocionante con su R una única vez y, después, se dedica a pescar enemigos con su E desde un lugar seguro durante el resto del combate. Para solucionar este problema, vamos a actualizar su pasiva para que reinicie parcialmente su definitiva al participar en eliminaciones. De esta forma, una buena Ahri podrá aprovechar las situaciones favorables para dar caza a todo el equipo enemigo. También hemos redistribuido el coste de maná y el daño inicial de sus habilidades, para que todas ellas resulten satisfactorias. Para equilibrarla, vamos a debilitar un poco su daño explosivo y estadísticas defensivas (por cierto, estos cambios no están relacionados con la próxima actualización visual de Ahri).

Estadísticas básicas

Crecimiento de vida 92 82.
Vida 526-2090 (niveles 1-18) 500-1894 (niveles 1-18).
Regeneración de vida básica 5,5 2,5.
Armadura 21-80,5 (niveles 1-18) 18-77,5 (niveles 1-18).

Pasiva - Robo de esencias

actualizaciónPEDACITOS DE TI Asesinar súbditos o monstruos otorga un fragmento de esencia a Ahri. Tras conseguir 9 fragmentos de esencia, Ahri los consume para curarse 40-120 (+25 % del PH) de vida. Cuando Ahri consigue un asesinato o asistencia contra un campeón enemigo en un margen de 3 s tras infligirle daño, consume inmediatamente su esencia y se cura 80-200 (+35 % del PH) de vida.

Q - Orbe del engaño

Daño por cada pasada 40/65/90/115/140 (+35 % del PH) 40/65/90/115/140 (+40 % del PH).
Coste de maná 65/70/75/80/85 60/70/80/90/100.

W - Fuego zorruno

Daño 40/65/90/115/140 (+30 % del PH) 60/85/110/135/160 (+30 % del PH).
Coste de maná 40 25.
Duración de la llama 5 s 2,5 s.
Duración de la velocidad de movimiento adicional 1,5 s 2 s.
actualizaciónBUSCANDO CALOR Hemos actualizado la selección de objetivo de los misiles y los últimos golpes.

E - Hechizar

Daño 60/90/120/150/180 (+40 % del PH) 80/110/140/170/200 (+60 % del PH).
Coste de maná 70 50.
eliminadoENCANTO Las habilidades de Ahri ya no infligen daño adicional a los enemigos golpeados con la habilidad Hechizar.

R - Impulso espiritual

Duración inicial 10 s 15 s.
novedadPERSECUCIÓN ANIMADA Consumir esencia de un campeón con Robo de esencias mientras Impulso espiritual está activo amplía el margen para volver a lanzar la habilidad hasta 10 s y otorga un lanzamiento adicional de Impulso espiritual (límite de 3 lanzamientos almacenados).

Actualización de efectos visuales y de sonido

PASIVA - ROBO DE ESENCIAS Hemos actualizado los efectos visuales y los efectos de sonido de todos los aspectos.
W - FUEGO ZORRUNO Hemos ajustado los efectos visuales y mejorado el movimiento de los misiles.
R - IMPULSO ESPIRITUAL Hemos pulido los efectos visuales y añadido nuevos iconos a la barra de habilidades para que marque el número de lanzamientos de Impulso espiritual acumulados.

Akshan

Se reduce el daño de la pasiva.

Akshan ha sido bastante fuerte en todas partes (sobre todo en la calle superior), por lo que vamos a ajustar el poder de su pasiva al inicio de la partida para que no juegue tan sucio contra enemigos cuerpo a cuerpo.

Pasiva - Artimañas

Velocidad de movimiento adicional al cancelar el segundo disparo 35-75 (niveles 1-18) 20-75 (niveles 1-18).
Daño mágico adicional con tres acumulaciones 20-175 (niveles 1-18) 10-165 (niveles 1-18).

Amumu

Se reduce la armadura básica. La reducción de daño de la pasiva de la E ahora tiene límite por aplicación.

Amumu es bastante fuerte en el nivel medio de juego desde que recibió un montón de objetos nuevos con la llegada de la nueva temporada. Aunque una reducción de daño fija debería brillar contra campeones como Zeri, negar completamente el daño de determinadas habilidades o ataques es demasiado, sobre todo al tratarse de una pasiva que siempre está activa. Por ese motivo, vamos a ajustar su E para que sea más similar a otras habilidades parecidas.

Estadísticas básicas

Crecimiento de la armadura 3,5 3.
Armadura 30-89,5 (niveles 1-18) 30-81 (niveles 1-18).

E - Berrinche

Reducción de daño máxima de la pasiva Hasta un 100 % del daño físico por aplicación. Se limita al 50 % del daño físico por aplicación.

Brand

Cambios de calidad de la pasiva y la R.

Vamos a implementar un par de cambios de calidad para que la pasiva de Brand sea un poco más intuitiva, además de aprovechar para optimizar los rebotes de su definitiva.

Pasiva - Nube de fuego

actualizaciónLA COSA ESTÁ QUE ARDE Ahora Brand también recupera maná al matar a un enemigo si una habilidad suya asesta el último golpe a un enemigo que no estaba en llamas.

R - Detonación ígnea

actualizaciónPIROMANÍA La bola de fuego de Detonación ígnea ahora prioriza rebotar entre los enemigos antes de volver a rebotar en Brand en el punto máximo de alcance. Detonación ígnea seguirá rebotando primero entre campeones (y no entre súbditos ni monstruos) independientemente del alcance.

Caitlyn

Disminuye el crecimiento de DA. Se reduce el daño de la Q.

Últimamente, se está bloqueando muy a menudo a Caitlyn en la escena profesional, lo que se debe probablemente a su capacidad para acabar con multitud de tiradores populares que destacan más hacia el final de la partida. En lugar de debilitar su poder durante el principio, vamos a cerrar el caso reduciendo su capacidad de despeje de oleadas y su aumento de daño.

Estadísticas básicas

Crecimiento de DA 3,8 3,4.
Daño de ataque 62-126,6 (niveles 1-18) 62-119,8 (niveles 1-18).

Q - Pacificadora de Piltover

Daño contra enemigos secundarios 60 % 50 %.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la definitiva de Caitlyn se redujese por error cuando la aterrorizaban mientras lanzaba la habilidad.

Corki

Se retrasa la primera entrega del paquete y aumenta el enfriamiento entre entregas.

Corki se ha adueñado de la escena profesional. Vamos a hacer que su fase de calles sea algo menos segura y a reducir el impacto que tiene en los combates por el primer dragón y los Heraldos de la Grieta retrasando la entrega de su primer paquete, ya que le permitía asegurarse volver al combate a la velocidad del rayo. Además, los siguientes paquetes se entregarán a un ritmo reducido para que no pueda hacer entregas especiales cada vez que aparezca un dragón.

Pasiva - Municiones hextech

El primer paquete llega a los 8 minutos 10 minutos.
Los siguientes paquetes llegan cada 4 minutos 5 minutos.

LeBlanc

Se reduce el daño de la W en los últimos niveles.

LeBlanc lleva partiendo la pana demasiado tiempo, sobre todo en la escena profesional, donde es popular desde hace ya bastante. Vamos a reducir el poder de su primera habilidad maximizada para disminuir su daño explosivo y capacidad de despeje hacia el principio de la partida.

W - Distorsión

Daño básico 75/115/155/195/235 75/110/145/180/215.

Lillia

Aumenta la duración del sueño de la R al principio de la partida.

Vamos a hacer que la nana de Lillia dure un poco más, para que pueda seguirla con sus demás habilidades y ayudar a sus compañeros en más ocasiones durante los niveles iniciales. Dulces sueños. ♪

R - Nana rítmica

Duración del sueño 1,5/2/2,5 s 2/2,25/2,5 s.

Nami

Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la pasiva al inicio y ahora disminuye con el tiempo. Se reduce el daño básico al golpear de la E.

¡Ya va siendo ola de que Nami reciba unos ajustes! Esto debería hacer que la mejora de velocidad de movimiento de su pasiva se note mucho más, para que dejéis de subestimar a los hechiceros de apoyo (es broma... ¿o no?). Ya es bastante poderosa, por lo que vamos a equilibrar esta pequeña mejora debilitando un poco su E.

Pasiva - Oleaje

actualizaciónVELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 45 (+20 % del PH) durante 1,5 s 90 (+20 % del PH), cantidad que disminuye a lo largo de 1,5 s.

E - Bendición de la marea

Daño al golpear (por golpe) 25/40/55/70/85 (+20 % del PH) 20/35/50/65/80 (+20 % del PH).

Quinn

Aumenta la mejora de velocidad de ataque de la pasiva de su W al principio de la partida. Aumenta la relación de daño de la R.

Aunque, técnicamente, a Quinn le va viento en popa, su impacto ha disminuido en todos los niveles de destreza debido a los recientes cambios de sistema. Ya que tenemos algo de margen, vamos a aprovechar esta oportunidad para hacer que su experiencia de juego resulte más satisfactoria.

W - Sentidos aguzados

Velocidad de ataque adicional 20/30/40/50/60 % 28/36/44/52/60 %.

R - Golpe Celestial

Ráfaga de daño 40 % del DA 70 % del DA.

Senna

Se reduce la probabilidad de obtener almas con la pasiva al asesinar súbditos.

La mejora que implementamos para la Q de Senna en la última versión ha hecho que sea más poderosa como apoyo, pero también ha aumentado muchísimo su porcentaje de victorias como ADC. Nuestro objetivo no es hacer que Senna sea débil, sino equilibrar el poder de sus dos roles (antes de que vayáis a por la calculadora, aparecerá alrededor de un alma por cada seis oleadas de súbditos).

Pasiva - Absolución

actualizaciónUN CÁLCULO RÁPIDO Ahora los súbditos y los monstruos menores asesinados por Senna tienen un 10 % de probabilidad 2,7777 % de probabilidad de hacer aparecer un Espectro de la niebla (todo lo demás no cambia).

Twisted Fate

Aumenta la relación de daño de la Q y se reduce el daño básico al final de la partida. Se reduce la velocidad de ataque adicional de la E en los primeros niveles.

Parece que a Twisted Fate siempre le toca una buena mano en la escena profesional, gracias a su poder global y continuo control de adversario. Vamos a reducir las estadísticas básicas de sus habilidades para que tenga que comprar más PH si quiere infligir grandes cantidades de daño, en lugar de utilizar sus configuraciones de utilidad habituales.

Q - Comodín

Daño mágico 60/105/150/195/240 (+65 % del PH). 60/100/140/180/220 (+70 % del PH).

E - Baraja de cartas

Velocidad de ataque adicional 20/25/30/35/40 % 10/17,5/25/32,5/40 %.

Zeri

Disminuye la velocidad de movimiento básica. Disminuye el daño de los ataques básicos cuando están totalmente cargados. Disminuye el daño de los rayos rebotadores de la R, y ahora pueden asestar golpes críticos.

La configuración basada en Fuerza de trinidad de Zeri ha resultado ser mucho más poderosa de lo esperado, lo que ha hecho que su porcentaje de victorias crezca muchísimo en cuanto los jugadores han dejado atrás las configuraciones de crítico. Estas debilitaciones tienen como objetivo afectar a dicha configuración de objetos, no a las de crítico. Sin embargo, como existen algunos objetos comunes a ambas configuraciones, vamos a compensarlo dando un toque extra a su definitiva.

Estadísticas básicas

Velocidad de movimiento 330 325.

Ataque básico

Daño con carga máxima basado en la vida máxima del objetivo 3-20 % (según el nivel) 3-15 % (según el nivel).

R - Choque de rayos

Daño mágico de los rayos que rebotan 10/20/30 (+15 % del PH) 10/15/20 (+15 % del PH).
novedadELECTRICIDAD ESTÁTICA Ahora el daño mágico de los rayos que rebotan puede asestar golpes críticos.

Corrección de errores

  • La E - Subida de tensión de Zeri ahora saltará correctamente sobre la E - Pilar de hielo de Trundle y se deslizará sobre la W - Cristalización de Anivia, en lugar de deslizarse a través de ellas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que varios efectos visuales de Zeri no se reprodujesen correctamente al volverse a conectar a una partida.

Objetos

Vamos a implementar cambios al sistema de objetos de los luchadores para reestablecer las diferencias entre los luchadores más ágiles y frágiles, como Fiora, y otros más resistentes y lentos, como Darius. Anteriormente, muchos de los objetos eran viables para la mayoría de luchadores, debido a la vida que aportaban. Aunque esto venía de perlas a los luchadores tanques, cuando los pesos pluma se hacían con dichos objetos genéricos, se perdían sus debilidades. Esto hacía que se convirtiesen en luchadores resistentes, con mucho daño y movilidad (algo totalmente opuesto a las características de su subclase).

Esperamos que con estos cambios todas las subclases sientan que existen objetos creados a medida para ellas. Para saber más al respecto, echad un vistazo al artículo de "Hablemos de jugabilidad" que trata sobre este tema aquí. Por último, sabemos que se trata de un cambio enorme, por lo que lo monitorizaremos muy de cerca y, muy seguramente, realizaremos un seguimiento.

Objetos míticos de luchador

En cuanto a los objetos míticos de luchador, vamos a hacer que un par de objetos dejen de otorgar tanta vida para que pasen de ser chollos con todas las ventajas a opciones ofensivas más únicas. No todos los luchadores tienen por qué ser resistentes. Sin embargo, aquellos que sí deberían serlo, como los colosos, pueden contar con sus propios objetos legendarios.

Fuerza de trinidad es la excepción a la regla. Vamos a aumentar un poco la vida que otorga para que pueda competir con otras opciones y, a cambio, vamos a reducir ligeramente su DA acumulable. De este modo, la cantidad de vida recibida no será la razón por la que escojáis (o no) un determinado objeto mítico. En lugar de eso, cada mítico aportará sus propios beneficios únicos para que podáis tomar esa decisión de una forma más clara y justa.

Desgarrador divino

Receta Brillo + Bacteriófago + Gema avivadora + 700 de oro Brillo + Martillo de guerra de Caulfield + Gema avivadora + 700 de oro.
Vida 400 300.
Daño de ataque 35 40.

Deicidio (objeto selecto de Ornn)

Vida 550 450.
Daño de ataque 55 60.

Chupasangre

Receta Látigo puntahierro + Bacteriófago + Gema avivadora + 300 de oro Látigo puntahierro + Martillo de guerra de Caulfield + Gema avivadora + 300 de oro.

Vida 450 300.
Daño de ataque 45 55.

Hambre incesante (objeto selecto de Ornn)

Vida 600 450.
Daño de ataque 60 70.

Fuerza de trinidad

Vida 200 300.
actualizaciónGOLPE TRIPLE (A CAMPEONES O ESTRUCTURAS) +6 % del DA por acumulación, hasta un total de 5 acumulaciones (+30 %) +4 % del DA por acumulación, hasta un total de 5 acumulaciones (+20 %) (también se aplica a Fuerza del infinito).

Fuerza del infinito (objeto selecto de Ornn)

Vida 300 400.

Objetos legendarios y componentes de luchador

El enfoque que hemos adoptado respecto a los objetos legendarios de luchador es bastante similar: convertir la vida de determinados objetos en DA. Otra de nuestras prioridades consiste en conseguir que Calibrador de Sterak deje de ser una opción predeterminada para todos los luchadores. Los luchadores más ligeros ahora deberían estar más interesados en hacerse con la nueva versión de Baile de la Muerte, que aumentará su poder en base a vuestras demás compras de DA y aguante. Además, obligará a los luchadores a participar activamente en los combates para ser efectivo, algo que nos parece crucial para la supervivencia sistemática de estos luchadores.

También vamos a implementar ajustes para algunos objetos legendarios poco poderosos que deberían servir de apoyo a los luchadores ligeros (como Fauces o Hidra Voraz). Estos objetos tienen que ser lo suficientemente poderosos como para que los luchadores ligeros consideren comprarlos en lugar de otras opciones. Y, por último, hemos actualizado algunos componentes para acabar de pulir todo.

Baile de la muerte

Coste total 3100 de oro 3300 de oro.
actualizaciónIGNORA EL DOLOR (PASIVA) Almacena un [35 % cuerpo a cuerpo / 15 % a distancia] del daño físico posmitigación recibido [30 % cuerpo a cuerpo / 10 % a distancia] de todos los tipos de daño posmitigación recibidos (no incluye el daño verdadero), que se reciben constantemente en forma de daño verdadero a lo largo de 3 s. Ahora también se aplica al daño a escudos.
actualizaciónRETO (PASIVA) Cura un 15 % de la vida máxima al conseguir un asesinato o asistencia 175 % del DA adicional si un campeón muere en un margen de 3 s tras infligirle daño (todo lo demás no ha cambiado).

Calibrador de Sterak

Daño de ataque 50 0.
novedadLAS GARRAS QUE TE ATRAPAN (PASIVA) Obtienes un 40 % de tu DA como DA adicional.
eliminadoSED DE SANGRE (PASIVA) Tras infligir o recibir daño de un campeón enemigo, te curas una parte de tu vida máxima a lo largo de 6 s.
actualizaciónSALVAVIDAS (PASIVA) Si recibes daño que te deja con menos del 30 % de tu vida máxima, obtienes un escudo que absorbe 100 (+[8 % cuerpo a cuerpo / 4,8 % a distancia] de tu vida máxima por acumulación de Sed de sangre) durante 4 s Equivalente al 75 % de tu vida adicional y se reduce a lo largo de 3,75 s.

Fauces de Malmortius

Daño de ataque 50 55.
Velocidad de habilidades 15 20.
Escudo 200 (+20 % de la vida máxima) 200 (+[225 % cuerpo a cuerpo / 168,75 % a distancia] del DA adicional).
actualizaciónSALVAVIDAS (PASIVA) Cuando se activa Salvavidas, obtienes un 12 % de omnisucción hasta el final del combate (es decir, cuando no se haya infligido ni recibido daño durante, al menos, 3 s).

Hoja del rey arruinado

Coste total 3200 de oro 3300 de oro.
actualizaciónFILO DE LA NIEBLA (PASIVA) Los ataques básicos infligen un [10 % cuerpo a cuerpo / 6 % a distancia] de la vida actual del objetivo. [12 % cuerpo a cuerpo / 8 % a distancia] de la vida actual del objetivo como daño físico (todo los demás no ha cambiado).

Cuchilla negra

Vida 450 350.
Daño de ataque 40 45.
Velocidad de habilidades 25 30.

Hidra voraz

Daño de ataque 65 70.

Hacha hogareña

Coste total 1100 de oro 1000 de oro.
Coste de combinación 450 de oro 350 de oro.

Sorbemaleficios

Daño de ataque 20 25.

Quimiotanque turbo

Los cambios que implementamos a Quimiotanque turbo en la versión 12.2 no eran más que una tirita para mantener a raya a los campeones móviles que quisiesen comprar este objeto, como Akali o Irelia, mientras buscábamos una solución mejor. Además, aprovecharemos para ajustar las mecánicas de sus acumulaciones para que Quimiotanque turbo encaje mejor con los tanques, sin la necesidad de que se lancen a toda velocidad contra sus enemigos. Es decir, haremos énfasis en la parte de "tanque", y no en la de "turbo" (los cambios también se aplican al objeto selecto de Ornn, Hexperimento turbocargado).

actualizaciónACUMULACIONES DE REPOSTAR (PASIVA) Otorga 5 acumulaciones por cada instancia de daño infligido contra campeones y monstruos grandes, y 1 acumulación por cada 15 unidades recorridas De daño recibido de campeones y monstruos grandes, y 1 acumulación por cada 25 unidades recorridas (sigue teniendo un límite máximo de 10 acumulaciones por cada deslizamiento).
actualizaciónDAÑO ADICIONAL DE REPOSTAR (PASIVA) Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos, lo que aumenta un 25 % contra súbditos y un 175 % contra monstruos de la jungla Aumenta un 30 % contra súbditos y un 200 % contra monstruos de la jungla.

Corrección de errores y cambios de calidad

  • actualizaciónPortales hextech: Ahora los campeones se mueven a través de los portales hextech de forma visual y mecánica en lugar de teleportarse inmediatamente hasta el portal de destino. Esto implica que los efectos activos (como la R - Tempestad cercenante de Kennen) acompañarán al campeón y se aplicarán alrededor del indicador de viaje del campeón.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el cuarto golpe de la W - Tendencias violentas de Kled no infligiese daño adicional si aprendía la habilidad mientras asestaba un ataque básico.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Huracán de Runaan no se activase con la Q - Disparo místico de Ezreal tras recorrer una determinada distancia.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al asesinar a un campeón enemigo con Recaudadora, Samira recibiese una acumulación adicional de estilo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el icono de Hechizar no apareciese en las barras de bonificación o debilitación de los campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la barra de coraje de Kled mostrase valores erróneos al perder a Skaarl.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las barras de recursos (como energía o furia) se quedasen atascadas visualmente al cambiar el modo de visualización de la pantalla.
  • Hemos restablecido los efectos visuales de la cancelación de la Q - Flecha penetrante de Varus en todos sus aspectos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las cuchillas de Talon desapareciesen brevemente mientras se reproducían los efectos visuales de su R - Asalto de sombra.
  • Hemos remasterizado el doblaje de los aspectos básico de Darius y Amumu para mejorar su claridad.
  • Hemos corregido los efectos de sonido de Skarner máquina de guerra para que se reproduzcan correctamente cuando marque a un súbdito con Veneno cristalino utilizando su E - Fractura y cuando obtenga Carga cristalina al activar Veneno cristalino.
  • Hemos revertido el índice de actualización del indicador de fotogramas por segundo para que transmita información de una forma más precisa.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores pudiesen seleccionar múltiples roles en las salas de la Grieta del Invocador con cinco jugadores.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al presionar "ESC", el selector de roles no se cerrase en las salas de juego.

Actualizaciones de efectos visuales

Vel'Koz

Esta actualización debería hacer que los efectos visuales de Vel'Koz recuerden más al Vacío y que los indicadores de sus cuadros de impacto sean más precisos.

Vel'Koz básico Lo hemos renovado por completo y hemos ajustado los indicadores de los cuadros de impacto.
Vel'Koz máquina de guerra Hemos pulido algunos detalles.
Vel'Koz luz celestial Hemos pulido algunos detalles y añadido un nuevo indicador a la E.
Vel'Koz infernal Hemos implementado ajustes menores y un nuevo indicador a la E.
Vel'Koz escarcha oscura Hemos implementado ajustes menores y un nuevo indicador a la E.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:



  • Copiado al portapapeles