Ha llegado la versión 13.17, ¡tan brillante como Bel'Veth matriarca cósmica!
Tenemos algunos objetivos para la versión de esta semana: primero, vamos darle un repaso a los luchadores que se han visto faltos de apoyo por las actuales opciones de objetos para ellos. Esto incluye cambios a los kits de Aatrox, Hecarim, Vi y Xin Zhao, quienes a menudo acaban resultando frágiles debido a sus composiciones, pero que deberían sentirse más cómodos mezclando daño y durabilidad.
En segundo lugar, vamos a mejorar algunos objetos de luchadores. Vamos a darle más durabilidad a algunos objetos y permitir a los luchadores depender de la Chupasangre, el Cortasendas o la reformada Lanza de Shojin para conseguir resistir mejor los combates mortales. Las mejoras a la Lanza de Shojin deberían hacerla más atractiva como segundo objeto cuando habéis empezado a ganar poder. Si os lo habéis perdido, tenéis más información sobre este tema en nuestro artículo Hablemos de jugabilidad de la versión 13.16 (en inglés).
Por último, vamos a revisar la durabilidad general de los campeones y centrarnos en aquellos que han perdido resistencia últimamente. Aunque ya nos ocupamos de la durabilidad de Yone y Yasuo con la pérdida del Arcoescudo inmortal, también vamos a rebajar a Samira a unos niveles más normales. Quinn y Akshan se han vuelto más frágiles recientemente, así que también recibirán algunos cambios. Y hablando del Arcoescudo inmortal: vamos a hacer ajustes a los objetos de crítico y robo de vida para hacerlo una opción más atractiva frente a la Sanguinaria. Además, vamos a debilitar Mortaja de la quietud para alinearla mejor con Medallón de los Solari de Hierro. Todos estos cambios deberían ayudar a aumentar la durabilidad de los campeones, que últimamente ha disminuido.
Pero esperad, hay más: ¡ha llegado el anticipado retorno del emporio de las esencias! El emporio estará disponible durante dos semanas a partir del 6 de septiembre a las 22:00 (hora peninsular). Gastad las esencias azules que habéis acumulado antes de que el emporio vuelva a cerrar el 20 de septiembre de 2023 a las 22:00. Y si escasean las esencias y tenéis muchos fragmentos de campeones acumulando polvo en vuestra pestaña de botín, ¡echad un vistazo a la función de desencantar en masa que añadimos en la versión anterior!
¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
El tipo de daño de la pasiva se ha ajustado a daño mágico. El tipo de daño de la W se ha ajustado a daño mágico.
La configuración más común de Aatrox ahora mismo es Filoscuro y Serylda, pero son objetos que lo dejan muy frágil y consiguen que le vaya muy bien o muy mal en los combates. Cambiar su pasiva y su W a daño mágico significa que la letalidad y la penetración de armadura no progresarán con su daño o autocuración tanto como antes, ya que esa curación es posmitigada. Disminuir el coste necesario para las opciones más de tanque, como Chupasangre, Cortasendas o Cuchilla negra, debería darle más oportunidades de jugar como coloso y menos como asesino de asalto.
Aumentan el crecimiento de vida y de armadura. Se reduce el crecimiento de daño de ataque.
La durabilidad general de los campeones, sobre todo de aquellos más frágiles, ha disminuido en el último año. Aunque sigue siendo superior a la de la versión 12.9 (la anterior a la actualización de durabilidad del año pasado), hemos perdido la mitad de lo que conseguimos entonces, concretamente en los tiradores. No todos los campeones se han visto afectados, pero a algunos les ha afectado esta pérdida de durabilidad más que a otros. Vamos a hacer cambios a Akshan, Quinn y Samira en esta versión para ayudar a remediar esto, mientras que Yone y Yasuo ya los tuvieron este año.
Las configuraciones de Akshan se han alejado de las más resistentes, aquellas que incluyen Final del ingenio y Arcoescudo inmortal. Ha encontrado otras configuraciones que también le sirven, lo cual no está mal, pero ahora sus combates terminan demasiado rápido. Queremos alargarlos un poco más, para que tanto él como sus oponentes tengan más margen para actuar.
Los cambios son bastante pequeños: un DA básico menor le otorga menos multiplicadores de crítico, lo que aumenta el valor relativo del daño al golpear de objetos como Hoja del rey arruinado y Final del ingenio.
Aumentan la vida básica y la resistencia mágica. Se reducen la velocidad de ataque básica y la relación de velocidad de ataque. Se ha ajustado el valor del escudo de la pasiva. Se reducen el coste de maná de la W y la velocidad de ataque adicional. Aumenta la relación de DA de la E, se reduce el coste de maná y se elimina el daño adicional a las unidades que no sean campeones. Aumenta el daño de la pasiva de la R.
De siempre, Blitzcrank ha sido un campeón sencillo, lo cual es algo que todos apreciamos mucho, y queremos centrarnos en eso. Por eso, hemos decidido deshacer los cambios que hicimos el año pasado para que Blitz pudiese jugar en la jungla. Desde entonces, hemos comprobado que es difícil que le vaya bien en ambos roles, e incluso cuando era una opción viable en la jungla, a los jugadores no les interesaba mucho jugarlo con ese rol. A partir de ahora nos centraremos en equilibrar a Blitz en su posición más popular: apoyo.
Aumentan el daño mágico adicional de la pasiva y la curación de los ataques básicos. Aumenta la duración del aturdimiento de la E.
Elise es la Reina de las Arañas, pero en la jungla no tiene autoridad ninguna. Su habilidad para despejar campamentos es más débil que la de otros junglas. A menudo le lleva más tiempo hacerlo y pierde más vida, haciendo que su primera emboscada (que debería salirle muy bien) sea más débil de lo que debería. También vamos a hacerle ajustes de final de partida, para que siga teniendo potencial incluso cuando ha perdido sus otros puntos fuertes.
Aumenta el daño básico de la Q de Mega-Gnar. Aumenta el daño básico de la W de Mega-Gnar.
A Gnar le está costando tener éxito tanto en la cola en solitario como a nivel competitivo. Para fortalecer su fase de calles, vamos a aumentar el daño básico de la Q y la W en su forma de Mega-Gnar para que pueda arremeter contra sus oponentes y llevar la iniciativa más a menudo.
Aumentan el maná básico, la regeneración de maná básica y el crecimiento de regeneración de maná. Se reduce el crecimiento de maná. Se reduce el coste de maná de la Q. Se reducen el coste de maná de la W y la omnisucción.
Las configuraciones actuales de Hecarim son muy frágiles. Está empezando a incorporar Lanza de Shojin, lo cual es genial, pero aún sigue comprando Filoscuro y Manamune. Primero, queremos que deje de depender tanto de la Manamune. Si sigue comprándola, le proporcionará menos daño. Si no la compra, sus problemas relacionados con el maná no serán tan graves. Ahorrándole esta necesidad de comprar Manamune, tendrá la posibilidad de hacerse con otros objetos de luchador en su lugar.
Además, el mejor objeto en estos momentos para Hecarim es Lanza de Shojin, que vamos a mejorar en esta versión. Esperamos que, solo con estos cambios a los objetos, consiga bastante poder; así que también vamos a debilitar su autocuración como medida preventiva. Lo compensará de sobra con la vida adicional que conseguirá de otros objetos, pero nos aseguraremos de que el resultado sea bueno y haremos los cambios posteriores que hagan falta.
Se reduce la relación de DA de la W.
Kayn ha sido una completa pesadilla últimamente, así que vamos a reducir bastante su nivel de poder. Ahora mismo Asesino de las sombras supera a Kayn Oscuro en poder, sobre todo en los niveles de habilidad superiores, así que vamos a centrarnos en cambios que debiliten más al primero. Su W no da muchas oportunidades a sus oponentes de contrarrestarla; reducir su poder nos permitirá reducir su frustrante hostigamiento y cumplir nuestros objetivos respecto a sus dos formas.
Se reduce la relación de DA de la Q.
Kha'Zix, al igual que Kayn, ha funcionado demasiado bien como jungla este par de meses atrás. No le vendría mal una debilitación, y se la vamos a dar a su Q. Vamos a conservar todo el poder de hostigamiento de sus Pinchos del Vacío, dado que sus oponentes pueden refugiarse tras los súbditos o bloquearlos para proteger a sus compañeros. En su lugar, queremos centrarnos en su poder de asalto. Debería seguir infligiendo bastante daño, pero no se irá tanto de las manos cuando tenga más oro.
Se reducen la ralentización de la E y el daño por vida que falta.
A pesar de nuestros esfuerzos, Kindred ha seguido dominando bastante la cola en solitario de los niveles de habilidad más altos. Esta vez vamos a centrarnos en su poder de emboscada, lo cual debería ayudar a sus oponentes en todos los aspectos. Además, con menos daño básico "gratis" en su kit, esperamos que Kindred opte por configuraciones más orientadas al daño (en lugar de aquellas propias de tanques, como Calibrador de Sterak).
Se reduce la regeneración de maná básica. Aumenta el daño de la pasiva. Ahora el enfriamiento de la Q disminuye al subirla de nivel. Se reduce el daño básico de la E.
En esta versión queremos potenciar a Lux como carry de daño de la calle central, pero de forma que no afecte demasiado a su posición como apoyo. Tenemos algunas debilitaciones a su regeneración de maná para mantener a raya a Lux de apoyo, pero, a cambio, vamos a otorgarle enfriamiento progresivo a su Q y más daño a su pasiva, ofreciendo a los jugadores más hábiles más oportunidades de tener un mayor impacto en la partida.
Se reduce la vida básica. Aumenta el enfriamiento de la pasiva. Los miembros de la manada ahora reciben daño adicional de los ataques cuerpo a cuerpo. Se reducen el daño y la curación de la Q. Se reduce el daño de la E.
Incluso tras las debilitaciones de la versión anterior, Naafiri sigue mordiendo fuerte. En esta versión vamos a reducir el tiempo que están presentes los miembros de su manada. Esto hará que matarlos en la calle sea una estrategia más viable y dé más margen para actuar, y forzará a Naafiri a conservarlos un poco más. También hemos facilitado que los campeones cuerpo a cuerpo despejen su manada, lo cual compensa el hecho de que ahora sea mucho más fácil acertar las dos Q contra un objetivo cuerpo a cuerpo.
De forma similar, vamos a reducir el hostigamiento y el aguante de la Q2 a la vez que mantenemos intacto su poder de ejecución. Aún sigue mereciendo la pena acertar ambas Q, pero su impacto en objetivos con mucha vida no será tan grande como antes.
Aumenta el crecimiento de vida. Aumenta el daño básico de la W.
Orianna anda un poco oxidada últimamente, sobre todo durante su pico de poder a mitad de partida. Queremos conservar su actual debilidad al principio de la partida, a la vez que dejamos que se sienta un poco más poderosa en su momento más fuerte y cuando golpea de forma consistente a enemigos con su W.
Aumenta el crecimiento de vida. Se reduce el daño básico de la Q. Se reduce el daño básico de la E.
Antes (cuando hablamos de Akshan) mencionamos que varios campeones habían perdido mucha durabilidad en el último año. Quinn es una excepción, y ha pasado de configuraciones de escaramuza (Final del ingenio, Hoja del rey arruinado y Sanguinaria) a otras totalmente ofensivas, optando con frecuencia por la letalidad.
Queremos bajar el ritmo del patrón de combate de Quinn y que vuelva a depender de su velocidad de ataque (y menos de su daño explosivo), a la vez que le damos suficiente durabilidad inicial para que no la machaquen de un ataque una vez haya perdido la ventaja respecto a su oponente.
Aumenta la vida básica.
Samira es la última en nuestra lista de tiradores que ha perdido mucha durabilidad últimamente. Sin un Arcoescudo inmortal al principio de la partida, se queda muy frágil. Coincidimos en que debería tener algo de riesgo a cambio de su jugabilidad basada en el reinicio de sus habilidades (cuyo potencial de asesinato es tan alto), y si quiere sacrificar algo de daño para comprar un Arcoescudo, es libre de hacerlo. Pero, por ahora, vamos a darle algo de durabilidad inicial para que disponga de un poco más de seguridad cuando juegue de forma agresiva al principio de la partida.
Aumenta el alcance de ataque. Se reduce el daño de ataque.
Tryndamere ya no da tanto miedo como antes, así que vamos a darle más poder para alinearlo con otros campeones cuerpo a cuerpo más modernos. Hay bastantes escaramuzadores que disponen de 175 de alcance ahora mismo (Trundle, Maestro Yi y Darius, por nombrar algunos), así que esperamos que esto resulte más intuitivo para los jugadores. Dicho esto, somos conscientes de que 50 de rango es bastante, así que vamos a debilitar el daño de sus ataques básicos de forma preventiva, lo cual también debería reducir su habilidad de conseguir ventaja en los asaltos a nivel 1 y 2. Aun así, estaremos pendientes de Tryndamere tras esta actualización.
Aumenta el daño de la Q.
Twisted Fate ha visto días mejores en la cola en solitario y no ha pisado mucho la escena profesional, así que vamos a echarle una mano. Con esta mejora queremos aumentar la cantidad de poder individual de su kit. Vamos a aumentar el daño de su Q, de la cual depende especialmente en las últimas fases de la partida, cuando no puede acercarse tanto a sus oponentes. Se acabaron los memes de la carta amarilla. ¡Preparaos para el hostigamiento!
Aumenta el daño básico de la Q. Se reduce el enfriamiento de la W.
Vex está más depre de lo normal, así que vamos a animarla un poco (pero no demasiado). En esta versión, vamos a intentar mejorar sus hechizos al principio de la partida sin amplificar sus enfrentamientos, que ya son bastante intensos, en lugar de tocar nada que requiera a los enemigos esquivar, lo cual ya hace sin problema durante los combates.
Aumenta la progresión de la potencia del escudo de la pasiva según la vida. Aumenta la reducción del enfriamiento de la W. Se reduce el enfriamiento de la E. Se reduce el daño de la R.
Este año, Vi parece estar en una montaña rusa de ajustes de equilibrio. Ahora mismo se encuentra en un momento muy débil en la cola en solitario y, tras las debilitaciones de la versión 13.13. apenas se la ve por la escena profesional. Estamos intentando orientarla hacia sus configuraciones medianas de luchadora y disuadirla de que vaya completamente tanque o asesina. Para ello, vamos a aumentar el valor que obtiene de usar ataques básicos y su W como principal herramienta de tanqueo.
El cambio a su E debería hacer que maximizarla sea menos esencial, lo cual significa que los jugadores pueden maximizar la W en segundo lugar, y la debilitación a la R tiene como objetivo tener más repercusión en la escena profesional que en la cola en solitario.
Se reduce la regeneración de maná básica. Aumenta la recuperación de enfriamiento de la pasiva al matar a una unidad. Aumenta el coste de maná de la W.
A Xerath de apoyo le va bastante bien en la cola en solitario, hostigando a sus oponentes hasta obligarlos a volver a la fuente. Aunque las mejoras de la versión 13.14 tuvieron un mayor impacto para Xerath de la calle central, también aumentaron su índice de victorias como apoyo (donde ya era muy poderoso). Dado que su poder en la calle central está bien como está, vamos a debilitar su acceso al maná de manera que le afecte solo como apoyo.
Se ha ajustado la curación de la pasiva.
Las configuraciones de Xin Zhao suelen de luchador ligero, con objetos como Eclipse y Hoja del rey arruinado. Eso no tiene nada de malo, pero queremos garantizar que se siente apoyado por objetos más pesados, como Fuerza de trinidad y Cuchilla negra. Al añadir una relación de vida, es más probable que ignore los objetos más letales (como Recaudadora y Segador de esencia) y escoja opciones más de tanque en su lugar.
El cambio a Determinación es una mejora simple sin comprar objetos, una debilitación si todos los objetos le otorgan vida pero no DA, y una mejora si posee incluso un solo objeto híbrido de durabilidad, como Fuerza de trinidad, Chupasangre o Cuchilla negra.
Aumenta la regeneración de vida básica. Aumenta la reducción de la resistencia mágica de la E.
En esta versión, queremos dar a Zoe varias herramientas para que sea más fácil de jugar. Vamos a eliminar la progresión de la reducción de resistencia mágica, que tampoco hace mucho hasta que los oponentes empiezan a conseguir más resistencia de este tipo. También vamos a aumentar su regeneración de vida básica, dado que Zoe es una campeona muy frágil que necesita acercarse mucho a sus enemigos para intercambiar ataques al principio de la partida. Esto debería permitirle ser más constante en la calle.
Sanguinaria está causando demasiados estragos en manos de jugadores codiciosos a los que ya les va muy bien en la partida. Es evidente que está en muy buena forma como objeto, y nos alegra que los jugadores no puedan acumular dos escudos tan fácilmente en una misma configuración, pero necesita un retoque. Esta actualización la pone al mismo nivel que Concentración absoluta, lo cual está bien para mantener su coherencia y que estos efectos se disipen y vuelvan al mismo tiempo.
Nuestros objetivos para Filoscuro esta versión son hacer que la pasiva se comporte de la misma forma que otros efectos que hacen que un campeón sea inalcanzable (excepto bloquear tiros de torreta), lo cual ayudará a que las interacciones con este efecto sean más intuitivas. También vamos a eliminar la inmunidad al daño de su pasiva, ya que creemos que, si habéis asegurado un asesinato con Prender o algo similar, deberíais llevároslo y que no se vea cancelado por Filoscuro.
Mortaja de la quietud es un objeto mítico de tanque que rinde demasiado bien de forma constante, y es tan fuerte que hemos visto a otras clases usarlo. Su precio, estadísticas e ingredientes son los mismos que los del Medallón, así que, por eliminación..., ¡la parte más fuerte debe ser su pasiva única! ¡Eureka!
Chupasangre tendría que ser un objeto de luchador pesado, y su durabilidad debería ser su principal característica. Este debería ser el objeto por excelencia para los luchadores, cuyo objetivo es mantenerse con vida tanto como les sea posible. Aumentar su eficiencia y durabilidad debería ayudar a conseguir esto.
Arcoescudo está un poco flojo ahora mismo, pero nos alegramos de que ya no sea una buena opción como primera compra, ya que hace más irrelevantes las interacciones entre campeones en la calle. Pero comprarlo como segundo objeto significa retrasar una compra más valiosa, como podría ser Filo infinito, Viento huracanado o Filoveloz de Navori. No nos parece mal que los jugadores tengan que tomar esa decisión, así que vamos a aumentar su valor de escudo inicial para hacerlo más atractivo un poco antes. En general, estaremos satisfechos si los jugadores tienen que elegir entre Arcoescudo o Sanguinaria como objeto de crítico y de robo de vida.
En esta versión, nuestro objetivo es convertir Lanza de Shojin en un objeto mediano de luchador. Vamos a mejorar bastante su eficiencia en cuanto a estadísticas para hacerlo viable para más usuarios, y su pasiva única también va a recibir una gran mejora antes de llegar a cuatro objetos. Esperamos que a campeones como Hecarim y Jax les gusten estos cambios, y que otros campeones empiecen a pensar en comprarla. Haremos los cambios de equilibrio necesarios más adelante, pero creemos que el juego estará más equilibrado si más luchadores compran objetos de 500 de vida.
En la versión 13.10, el objetivo tras la relación de PH de Puñal de Statikk era crear otro objeto híbrido que encajase con campeones que querían usar autoataques y que también progresaban con PH, de forma similar a Diente de Nashor y Hoja de furia de Guinsoo. Para muchos campeones de configuraciones híbridas (como Kai'Sa o Varus), el cambio fue bastante bien. No obstante, LeBlanc lo ha convertido en su objeto principal incluso después de haber debilitado su interacción con Cosechador nocturno, así que tenemos que reducir un poco más la sinergia del Puñal con las configuraciones de PH.
Este objeto es bastante poderoso, pero no tiene muchos usuarios que puedan usarlo de forma efectiva en su estado actual. Esta pequeña mejora le dará más daño y reducirá su durabilidad por debajo de la de Chupasangre, pero seguirá siendo mayor que la durabilidad que otorga Fuerza de trinidad como opción de velocidad de ataque.
Mercado del futuro está rindiendo demasiado bien, y los junglas la están usando más que cualquier otro rol. Este cambio debería ayudar a equilibrar las opciones de runas y disminuir muy ligeramente el poder de los junglas.
EXPERIENCIA DE REMONTADA
La experiencia de remontada en la jungla ha funcionado como queríamos, pero ha habido ciertos casos en los que no parece que el enemigo vaya lo suficientemente por detrás como para obtener esta experiencia. Esto se debe a la forma en la que estaba redondeado el cálculo de nivel medio: en algunos casos, un jugador apenas iba dos niveles por debajo de la media, pero se rodeaba a tres y se activaba la experiencia de remontada. Vamos a modificar la forma en que este sistema redondea para que no siempre lo haga hacia arriba, y así resolver muchos de estos casos para que no parezca que el jungla enemigo está remontando de forma injusta.
PACIENCIA DEL DRAGÓN
¡Vamos a añadir un indicador de paciencia a todos los dragones en esta versión! De forma similar a otros objetivos, ahora los dragones contarán con un indicador visual que muestra su alcance; si el dragón excede este alcance, su medidor de paciencia comenzará a bajar. Esperamos que este cambio haga más fácil identificar el alcance de los dragones para aquellos jugadores menos familiarizados con ellos.
La única forma de diseñar un indicador de paciencia y de desplazamiento era reconstruyendo la IA de los dragones desde cero, así que notaréis algún que otro cambio. Eso quiere decir que ya no volverán a pasar cosas graciosas, como los dragones que se ponían a hacer sentadillas durante el combate, y veréis pequeños ajustes de alcance.
MEJORAS
DEBILITACIONES
CORRECCIÓN DE ERRORES
¡Ha vuelto el emporio de las esencias azules! Podréis gastar vuestras esencias azules en chromas, accesorios y mucho más a partir del 6 de septiembre a las 22:00 (hora peninsular). Permanecerá abierto hasta el 20 de septiembre a las 22:00, ¡así que aprovechad!
¡En esta versión lanzaremos iconos de ilustración para 164 campeones! Podréis comprarlos en la tienda por 250 RP cada uno.
MEJORAS DE CALIDAD
CORRECCIÓN DE ERRORES
CORRECCIÓN DE ERRORES DE ASPECTOS
CORRECCIÓN DE ERRORES DE ARENA
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: