Notas de la versión 11.24 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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Os damos la bienvenida, fans de Río y de la tecnoquímica:

Con la versión 11.24, vamos a implementar una gran serie de mejoras para los aumentos vinculados a atributos, cambios de equilibrio generalizados y actualizaciones para Tecnoquímico y Mejora azul. También hay cambios en la estructura de los eventos de League of Legends que afectan a la forma en la que se obtienen puntos de los eventos de LoL en TFT; además, traemos correcciones de errores, como el regreso del Análisis táctico a Double Up, congruencia en la selección de objetivos y mejoras de funcionalidad de la habilidad de Lissandra. Hay mucho que ver, así que seré breve ahora y me explayaré más adelante.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

Actualización del 14 de diciembre

Vamos a publicar una versión B más grande de lo habitual para la versión 11.24 (más larga de lo habitual también) y así garantizar un metajuego diverso y dinámico durante el descanso de invierno.

Mejoras

Como las composiciones de aguante y de Mutante dominan el metajuego, vamos a modificar algunos de los aumentos que han provocado su éxito.
  • Estadística aleatoria de Evolución inestable (Mutante) al alcanzar 2 estrellas, vida adicional: 600 ⇒ 500.
  • Estadística de Evolución inestable (Mutante) al alcanzar 2 estrellas, daño de ataque, poder de habilidad o velocidad de ataque: 40 ⇒ 30.
  • Oro de Beneficio imprevisto: 15/25/35 ⇒ 15/30/45.
  • Porcentaje de curación de Los menos favoritos: 12 ⇒ 10.
  • Límite de curación de Los menos favoritos: 200 ⇒ 150.
  • Aumento de daño de Ascensión: 75 % ⇒ 65 %.

Campeones

Cuando tienen los objetos correctos, Kassadin y Darius tienen mucho más aguante de lo que nos gustaría para unidades de coste 1.

Las estadísticas básicas de Cho'Gath han proporcionado con regularidad acumulaciones para el festín de este campeón. Reducimos las estadísticas y el maná de este grandullón para que sea más difícil jugarlo sin gastar mucho oro al principio. La debilitación del DA básico debería evitar que Cho'Gath de DA sea el mutante estándar en cualquier variación del atributo Mutante. Puede parecer mucho, pero este coloso ha estado campando a sus anchas.

¡¿Dos Yones?! Por fin hemos corregido un antiguo error de Yone que afectaba a su equilibrio. Por tanto, vamos a implementar algunas mejoras para asegurarnos de que su poder siga siendo lo más parecido posible. Sin embargo, debo añadir que Yone con Diseño original parece muy fuerte tras los cambios.
  • Reducción de daño de Esfera negativa de Kassadin: 35 % ⇒ 30 %.
  • La reducción de daño de Esfera negativa de Kassadin ya no se acumula consigo misma (corrección de error).
  • Debilitación del maná máximo de Darius: 50/100 ⇒ 70/120.
  • Vida de Cho'Gath: 1400 ⇒ 1300.
  • Debilitación del maná de Cho'Gath: 100/150 ⇒ 100/165.
  • Daño de ataque de Cho'Gath: 100 ⇒ 90.
  • Progresión de daño de ataque de Clase de Samira: 165/170/180 ⇒ 175/180/190 %.
  • Escudo de Espacio personal de Vex: 500/600/750 ⇒ 550/675/850.
  • Fuerza de la acumulación del escudo de Espacio personal de Vex: 10 % ⇒ 15 %.
  • Curación de Danza de la espada de Fiora: 15 % ⇒ 20 %.
  • El clon de Yone ya no se beneficia por partida doble de las mejoras de estadísticas de Contendiente y Academia (corrección de error).
  • Daño de ataque de Yone: 75 ⇒ 90.
  • Velocidad de ataque de Yone: 0,8 ⇒ 0,85.
  • Vida de Galio: 1900 ⇒ 1800.
  • Daño de ataque de Galio: 120 ⇒ 110.
  • Vida de Akali: 850 ⇒ 800.
  • Daño de Ejecución perfecta de Akali: 300/375/2000 ⇒ 275/375/2000.
  • Ejecución perfecta de Akali, umbral de ejecución: 20/25/90 % ⇒ 15/20/90 %.

Atributos

Debería merecer la pena la inversión para conseguir 9 tecnoquímicos, ya que es uno de los atributos más difíciles de conseguir en CyC.

Reducir la duración del escudo de Protector debería evita que Cho'Gath con un Emblema de protector ignore el daño por completo.
  • Velocidad de ataque de Tecnoquímico: 25/50/75/100 % ⇒ 20/50/80/125 %.
  • Regeneración de vida de Tecnoquímico: 3/4/6/10 % ⇒ 3/4/7/12 %.
  • Duración del escudo de Protector: 6 ⇒ 4 s.

Objetos

Como las composiciones de aguante dominan el metajuego, debilitamos un objeto que ayuda a que la vanguardia resista y otro que ayuda a los carries, lo que pondrá más presión en los equipos que intentan ganar en la prórroga.
  • Intervalo de acumulación de Bastón del arcángel: 4 ⇒ 5 s.
  • Armadura total de Chaleco de zarzas: 80 ⇒ 70.

Corrección de errores

  • 6 francotiradores ya no otorga su daño adicional a todo el equipo.
  • Bastón del arcángel ya no acumula PH durante el combate mientras está equipado en unidades del banquillo.
  • La reducción de daño de Kassadin ya no se acumula consigo misma.
  • El clon de Yone ya no se beneficia por partida doble de las mejoras de estadísticas de Contendiente y Academia.

Actualización del 8 de diciembre

Campeones

Hay dos cambios que no estaban mencionados en el lanzamiento de las notas de la versión. Son cambios pequeños (a unidades de 3 estrellas) pero importantes, así que aquí los tenéis detallados:
  • Escudo de Barrido defensivo de Camille: 225/300/425 225/300/435.
  • Velocidad de ataque adicional de Bis de Seraphine: 30/50/150 30/50/100.

Los platos fuertes de la versión

Aumentos de atributos

Los aumentos de alma, corazón y otros relacionados con atributos han tenido problemas en comparación con sus compañeros más versátiles. Es especialmente frustrante cuando se ofrece un aumento prismático (los más poderosos) como primera opción en salas en las que los demás jugadores consiguen otros que no están vinculados a atributos y tienen un impacto inmediato.

Al ajustar estos aumentos, esperamos que tengan un rendimiento similar a otros del mismo nivel. Todos estos cambios son mejoras que proporcionan una pequeña cantidad de poder instantáneo al tablero o a la economía, además de los atributos beneficiosos que ya proporcionaban.

Aumentos de atributo plateados: Corazones

La mayoría de aumentos de corazón ahora otorgan también un campeón de su atributo, lo que permite alcanzar al instante el poder de ese atributo o acercarse un poco a la siguiente bonificación.
  • Corazón de asesino ahora también otorga un Talon.
  • Corazón de guardaespaldas ahora también otorga una Leona.
  • Corazón de luchador ahora también otorga un Trundle.
  • Corazón de contendiente ahora también otorga un Warwick.
  • Corazón de mecánico ahora también otorga un Zilean.
  • Corazón de hechicero ahora también otorga un Taric.
  • Corazón de agente ahora también otorga una Vi.
  • Corazón imperial ahora también otorga un Swain.
  • Corazón de mutante ahora también otorga un Kog'Maw.
  • Corazón de protector ahora también otorga un Blitzcrank.
  • Corazón de erudito ahora también otorga una Lissandra.
  • Corazón de chatarrero ahora también otorga un Ekko.
  • Corazón de francotirador ahora también otorga una Tristana.
  • Corazón de mafioso ahora también otorga una Zyra.
  • Corazón de tiro doble ahora también otorga un Graves.

Aumentos de atributo dorados: Blasones

Todos los aumentos que otorgan un emblema se han rebautizado a "blasones" por coherencia (por ejemplo, ahora Mercenario es Blasón de mercenario). Los blasones de abajo también otorgan un campeón de su atributo.
  • Blasón de arcanólogo también otorga un Twisted Fate.
  • Blasón de asesino también otorga un Ekko.
  • Blasón de guardaespaldas también otorga una Leona.
  • Blasón de luchador también otorga un Trundle.
  • Blasón de contendiente también otorga un Warwick.
  • Blasón de tecnoquímico también otorga un Zac.
  • Blasón de imperial también otorga un Talon.
  • Blasón de mutante también otorga un Kog'Maw.
  • Blasón de erudito también otorga un Heimerdinger.
  • Blasón de chatarrero también otorga un Ekko.
  • Blasón de francotirador también otorga una Tristana.
  • Blasón de mafioso también otorga una Zyra.

Aumentos de atributo prismáticos: Coronas y Almas

Algunos aumentos de alma que benefician a las unidades de su atributo ahora son coronas y otorgan 2 emblemas, lo que permite aprovechar al instante el poder que conceden a las unidades. Otros aumentos de alma también otorgan oro. Estos cambios deberían permitir un pico de poder más inmediato, parecido a otras opciones prismáticas. Como recordatorio, los emblemas también otorgan una pequeña cantidad de poder de combate dependiendo de su receta o 150 de vida por defecto.
  • Alma de académico ahora es Corona de académico y otorga 2 emblemas de académico.
  • Alma de arcanálogo ahora es Corona de arcanólogo y otorga 2 emblemas de arcanólogo.
  • Alma de asesino ahora es Corona de asesino y otorga 2 emblemas de asesino.
  • Alma de guardaespaldas ahora es Corona de guardaespaldas y otorga 2 emblemas de guardaespaldas.
  • Alma de luchador ahora es Corona de luchador y otorga 2 emblemas de luchador.
  • Alma de contendiente ahora es Corona de contendiente y otorga 2 emblemas de contendiente.
  • Alma de tecnoquímico ahora es Corona de tecnoquímico y otorga 2 emblemas de tecnoquímico.
  • Alma imperial ahora es Corona de imperial y otorga 2 emblemas de imperial.
  • Alma de mutante ahora es Corona de mutante y otorga 2 emblemas de mutante.
  • Alma de protector ahora es Corona de protector y otorga 2 emblemas de protector.
  • Alma de francotirador ahora es Corona de francotirador y otorga 2 emblemas de francotirador.
  • Alma de mafioso ahora es Corona de mafioso y otorga 2 emblemas de mafioso.
  • Alma de mecánico también otorga 8 de oro.
  • Alma de hechicero también otorga 8 de oro.
  • Alma de agente también otorga 8 de oro.
  • Alma de erudito también otorga 8 de oro.
  • Alma de chatarrero también otorga 8 de oro.

Cambios grandes

Grandes, como mi tristeza después de ver Arcane.

Mejoras

Los innovadores son demasiado fuertes cuando pueden alcanzar la siguiente bonificación del atributo mucho antes de lo esperado. Estos cambios permiten a los jugadores conseguir el sueño del oso/dragón, pero evitan que accedan a él demasiado pronto.

Ciudad del progreso es un aumento muy bueno para ser dorado (nivel 2). En lugar de debilitarlo, vamos a hacer que sea prismático (nivel 1) y a mejorarlo un poco; además, solo aparecerá en la primera elección de aumentos. Así, siempre parecerá buena suerte.

Los cambios de Hoja encantada pretenden no alterar su poder. Se centran en aumentar la satisfacción y reforzar el concepto clave a través de un autoataque muy poderoso después de cada habilidad, en lugar de una pequeña bonificación en cada ataque.
  • Nivel de Cronómetro estropeado (Mecánico): prismático ⇒ dorado.
  • Duración del aturdimiento de Cronómetro estropeado (Mecánico): 5 ⇒ 4 s.
  • Dueto (Celebridad) - NOVEDAD: Ahora, además de ofrecer un segundo foco, otorga una bonificación de 500 de vida máxima a los campeones bajo los focos.
  • Velocidad de movimiento y velocidad de ataque adicionales de Peso pluma: 35/50/70 % ⇒ 30/40/60 %.
  • Corazón de innovador ya no aparece en la primera elección de aumentos.
  • Alma de innovador ahora solo puede aparecer en la tercera elección de aumentos.
  • Bolsa sorpresa de objetos I y II - ELIMINADO: Ya no otorgan Reforjadores.
  • ¡Subes de nivel! ya no aparece después de elegir Ciudad del progreso.
  • Ciudad del progreso ahora solo puede aparecer en la primera elección de aumentos.
  • EXP por ronda de Ciudad del progreso: 4 ⇒ 5.
  • Nivel de Ciudad del progreso: dorado ⇒ prismático.
  • Hoja encantada (Arcanólogo) - ACTUALIZACIÓN: Tras lanzar su habilidad, el siguiente ataque de los arcanólogos inflige daño mágico adicional equivalente al 200 % de su poder de habilidad.
  • Oro otorgado por Beneficio imprevisto: 20/25/30 ⇒ 15/25/35.

Atributos

Hasta ahora, para cuando la vida de un campeón tecnoquímico bajaba por debajo del umbral y se activaba el atributo, el combate solía terminar antes de que la mejora fuese útil. Al darle a la mejora una duración fija y hacer que su poder progrese con las bonificaciones del atributo, esperamos que Tecnoquímico 7 y 9 tengan más impacto en la fase final de la partida.
  • Velocidad de ataque de Contendiente: 30/60/90/145 % ⇒ 30/55/80/130 %.
  • Ahora Tecnoquímico siempre dura 8 s.
  • Velocidad de ataque de Tecnoquímico: 50 % ⇒ 25/50/75/100 %.
  • Regeneración de vida de Tecnoquímico: 4 % ⇒ 3/4/6/10 %.
  • Mejora de equipo de daño de ataque y poder de habilidad de Electroshock (habilidad) del Oso mecánico de Innovador: 25 ⇒ 20.
  • Mejora de daño crítico de aliados de Rugido eléctrico (habilidad) del Dragón mecánico de Innovador: 75 % ⇒ 40 %.
  • Probabilidad de ataques adicionales de Subida de adrenalina de Mutante: 33/66 % ⇒ 40/75 %.
  • Velocidad de ataque adicional de Mecánico: 10/30/55 % ⇒ 10/35/70 %.

Campeones: Rango 1

Garen lleva mejorando las composiciones de reroll desde el lanzamiento de CyC, pero ha encontrado el éxito definitivo en las composiciones recientes de Protector con Francotirador, así que vamos a reducir un poco su daño de ejecución.
  • Porcentaje de daño según la vida que falte de Golpe decisivo de Garen: 20 % ⇒ 15 %.

Campeones: Rango 2

Kat ⇒ debilitada. Incluso con una debilitación en la versión de mitad de semana, el daño de Katarina ha salido de clase sin permiso. Así pues, vamos a debilitarla sustancialmente con 3 estrellas. Teniendo en cuenta la frecuencia con la que lanza su habilidad en combate, es un cambio considerable. Estaremos atentos a ella, sobre todo porque ha caído en desuso en las regiones que no son NA, mientras sigue definiendo el metajuego en NA.

Al definir el metajuego, ¡Katarina ha provocado la rebelión del trol! Las composiciones de Trundle han ganado popularidad para contrarrestar a las composiciones de Katarina y han acabado siendo eficaces contra cualquier composición con los objetos correctos.
  • Daño de Velocidad del rayo de Katarina: 180/225/300 ⇒ 160/200/250.
  • Porcentaje de robo de daño de ataque de Mascar de Trundle: 20/30/50 ⇒ 20/25/40.
  • Ralentización de velocidad de ataque de Mascar de Trundle: 50 % ⇒ 25 %.

Campeones: Rango 3

Taric con algunos objetos de tanque puede alcanzar un ciclo inmortal de curación, sobre todo al principio de la partida o con un Emblema de arcanólogo. Al debilitar su curación, será posible acabar con él.

La habilidad de Vex para dilatar los combates con muchos escudos permite que la retaguardia pueda infligir daño sin interrupción. No sería tan grave si Vex no estuviese también a la cabeza de las tablas de daño.

Ekko cumple su rol como asesino de utilidad, pero la diferencia de velocidad de ataque que crea al reducir la de los enemigos y aumentar la de sus aliados tiene demasiado impacto.

A pesar del dominio de las composiciones de asesinos, un asesino parecía estar perdiéndose toda la diversión, y no porque se volviera invisible. Las composiciones de asesinos más exitosas a menudo usaban a Shaco como un añadido sin más, dando preferencia (con razón) a Twitch para los objetos sobrantes.
  • Velocidad de ataque adicional de los aliados de Convergencia paralela de Ekko: 40/50/75 % ⇒ 35/40/50 %.
  • Vida de Shaco: 650 ⇒ 700.
  • Mejora de maná máximo de Shaco: 50/90 ⇒ 40/80.
  • Daño básico de Engañar de Shaco: 75/100/125 ⇒ 90/110/130.
  • Curación de Bastión de la luz estelar de Taric: 375/475/600 ⇒ 325/425/600.
  • Bonificación del escudo acumulable de Espacio personal de Vex al ser destruido: 25 % ⇒ 10 %.
  • Escudo de Espacio personal de Vex: 550/700/900 ⇒ 500/600/750.
  • Daño de Espacio personal de Vex: 125/200/275 ⇒ 100/135/175.

Campeones: Rango 4

Vamos a reforzar a algunos de los campeones de coste 4 más de nicho para que sean mejores en lo que hacen, ya sea control de adversario, aguantar o bailar con una espada.

Jhin seguirá realizando esos asesinatos tan dulces de la retaguardia, pero le llevará más tiempo acabar con la vanguardia.

No todas las chispas pueden ser la Chispa Final si lanzas la habilidad 11 veces en un combate.
  • Daño de ataque de Fiora: 70 ⇒ 75.
  • Progresión de daño de ataque de Danza de la espada de Fiora: 160 % ⇒ 170 %.
  • Mejora del maná máximo de Jhin: 0/80 ⇒ 0/70.
  • Daño de ataque de Jhin: 95 ⇒ 90.
  • Progresión de daño de ataque de Abajo el telón de Jhin: 150/225/344 % ⇒ 150/200/344 %.
  • Recuperación de maná de Chispa final de Lux al asesinar: 30 ⇒ 20.
  • Mejora del maná máximo de Orianna: 80/180 ⇒ 50/140.
  • Duración del aturdimiento de Orden: onda de choque de Orianna: 1,5/1,5/4 ⇒ 1/1/4 s.
  • Vida de Sion: 1750 ⇒ 1850.
  • Impacto aniquilador de Sion: 2/2,5/5 ⇒ 2/3/6 s.

Campeones: Rango 5

La forma de martillo de Jayce es casi siempre su mejor forma, en parte debido al exceso de aguante que aporta y en parte al dudoso rendimiento de Jayce al usar la forma de cañón, incluso contra los objetivos más débiles.

Si pensáis que con tanto hablar de martillos esto parece una fábrica de metal, no os preocupéis, que la siguiente sección es Akalina. Sin los objetos perfectos para ella, Akali ha tenido problemas para encontrar su lugar en CyC. Con unas estadísticas básicas algo mejoradas, debería ser capaz de superar el listón para ser una unidad de coste 5 viable.

Con una entrada colosal y rápida en la clasificación, el Galio de velocidad de ataque, conocido como Clapio, ha demostrado ser fuerte y peculiar de jugar. Aunque siempre está genial ver configuraciones nuevas e ingeniosas, Clapio no solo es la forma más óptima de jugar a Galio, sino que también supera los niveles de equilibrio deseados. Los cambios de abajo silencian los aplausos, pero le permiten al Galio tanque realizar un bis, gracias a algo más de vida y daño de hechizo.

Por último, una debilitación a Viktor debería evitar que desintegre a equipos y fans por igual.
  • Vida de Akali: 800 ⇒ 850.
  • Daño del deslizamiento inicial de Ejecución perfecta de Akali: 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000.
  • Vida de Galio: 1800 ⇒ 1900.
  • Daño de ataque de Galio: 150 ⇒ 120.
  • Daño de Entrada colosal de Galio: 150/250/2000 ⇒ 200/300/9001.
  • Ahora Galio con 3 estrellas hace una entrada aún más grande, con una zona de impacto de mayor diámetro.
  • Armadura y resistencia mágica de Jayce: 40 ⇒ 30.
  • Cantidad de escudo de la forma cuerpo a cuerpo de Jayce: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000.
  • Daño de ataque obtenido con la forma a distancia de Jayce: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000.
  • Velocidad de ataque de Jinx: 1,05 ⇒ 1.
  • Progresión del daño de ataque de ¡Supermegacohete mortal! de Jinx: 190/210/888 % ⇒ 190/200/888 %.
  • Maná de Viktor: 0/140 ⇒ 0/150.
  • Daño de Rayos del caos de Viktor: 350/450/1500 ⇒ 325/425/1500.

Objetos

Mejora azul ha tenido éxito como objeto de carry para hechiceros especializados, pero ha tenido problemas al final de la partida cuando el carry ya no la necesitaba. Vamos a aumentar el maná inicial para permitir que las unidades de utilidad puedan realizar antes su primer lanzamiento, sin que afecte demasiado a los mejores casos de uso.
  • Mejora azul - NOVEDAD: Ahora otorga 20 de maná inicial adicional.
  • Reducción de velocidad de ataque de Corazón de hielo: 25 % ⇒ 35 %.

Cambios pequeños

Pequeños: como mis posibilidades de aparecer en la segunda temporada de Arcane, a pesar de mi gran talento, que es indiscutible.

Mejoras

¡Por favor, enviadnos vuestras mejores composiciones teóricas de Mantenerse unidos y los vídeos de ganchos dobles de Blitzcrank!
  • Velocidad de movimiento y velocidad de ataque adicionales de Peso pluma: 35/50/70 % ⇒ 30/40/60 %.
  • Porcentaje de daño adicional por oro de Reservas de oro (Mercenario): 1 % ⇒ 2 %.
  • El límite de daño de Reservas de oro (Mercenario) se mantiene en un 60 % y ahora se consigue con 30 de oro.
  • Daño de ataque y poder de habilidad adicionales por cada atributo activo de Mantenerse unidos: 2/3/4 ⇒ 3/4/5.
  • Daño de ataque de Al filo de la navaja: 30/45/60 ⇒ 25/40/55.
  • Maná restaurado por Estudio intensivo (Academia) tras el primer lanzamiento: 80 % ⇒ 90 %.
  • Nivel de Cronómetro estropeado (Mecánico): prismático ⇒ dorado.
  • Opción de la armería Forja portátil, daño de ataque de Desafío de la muerte: 15 ⇒ 30.
  • Opción de la armería Forja portátil, velocidad de ataque de Desafío de la muerte: 15 % ⇒ 30 %.
  • Opción de la armería Forja portátil, porcentaje de Ignora el dolor de Desafío de la muerte: 60 % ⇒ 70 %.
  • Opción de la armería Forja portátil, probabilidad de obtención de oro de Coleccionista de oro: 100 % ⇒ 75 %.
  • Opción de la armería Forja portátil, maná inicial de Manazane: 15 ⇒ 50.
  • Opción de la armería Forja portátil, poder de habilidad de Paradoja de Zhonya: 15 ⇒ 45.
  • Opción de la armería Forja portátil, armadura y resistencia mágica de Paradoja de Zhonya: 25 ⇒ 35.
  • Opción de la armería Forja portátil: Puño propulsado por cohete ahora ignorará al objetivo del gancho de Blitzcrank al decidir qué unidad enganchar. Esto significa que Blitzcrank y Puño propulsado por cohete siempre engancharán a dos objetivos diferentes. Esto significa que deberíais probarlo, no porque vaya a ser especialmente fuerte, sino porque será muy divertido.
  • Ahora, los siguientes aumentos aparecerán ligeramente más a menudo: Ascensión, Implantes cibernéticos, Al filo de la navaja, Armadura improvisada, Los menos favoritos.

Atributos

Aquí es donde mejoramos umbrales específicos de cada atributo si no se usan o tienen mal rendimiento.

Mafioso han sido un atributo débil durante todo el set, así que vamos a añadir un poco de poder a las bonificaciones defensivas de estos agentes sombríos y a reducir el amplificador de bonificación con 7 mafiosos para compensar la armadura y la resistencia mágica adicionales.
  • Daño de ataque y poder de habilidad adicionales de Academia: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70.
  • Daño de ataque y poder de habilidad adicionales por lanzamiento de Academia: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15.
  • Poder de habilidad del equipo de Arcanólogo: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145.
  • Poder de habilidad total de Arcanólogo: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145.
  • Vida adicional de Luchador: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700.
  • Daño adicional de las unidades que no son el tirano de Imperial (5): 0/50 % ⇒ 0/75 %.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales de Mafioso: 50 ⇒ 60.
  • Aumento de las bonificaciones de omnisucción, armadura y resistencia mágica de Mafioso (7): 50 % ⇒ 33 %.
  • Daño de ataque adicional de Tiro doble: 5/30/60 ⇒ 5/40/80.

Campeones: Rango 1

Es hora de pagar el precio de cambiar la tienda.
  • Debilitación del maná máximo de Camille: 0/50 ⇒ 0/60.
  • Debilitación del maná máximo de Darius: 50/95 ⇒ 50/100.
  • Curación de Diezmar de Darius: 125/150/175 ⇒ 120/140/160.
  • Robo de maná de Esfera negativa de Kassadin: 35/50/65 % ⇒ 50 %.

Campeones: Rango 2

En lugar de debilitar mucho a las piezas de la popular y poderosa composición de reroll de Protector y Kog'Maw, vamos a aplicar pequeñas debilitaciones y ajustes a múltiples componentes que hacen que sea tan poderosa. Al igual que con las debilitaciones de Garen y Kassadin de más arriba, vamos a ajustar a Kog'Maw para que su forma de 3 estrellas no supere enormemente a las de 1 y 2.
  • Daño de Agarre misil de Blitzcrank: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900.
  • Daño adicional según la vida máxima del objetivo de Andanada bioarcana de Kog'Maw: 6/7/10 % ⇒ 7/8/9 %.
  • Se ha reducido ligeramente la demora entre el lanzamiento y el aturdimiento de Zyra.

Campeones: Rango 3

Lissandra recibe una mejora significativa con dos errores críticos corregidos (relacionados con un fallo de lanzamiento de su habilidad). Para compensarlo, hemos aplicado una debilitación preventiva al daño. Los cambios a Lissandra son grandes, ya que son muchos, pero solo deberían resultar en una pequeña debilitación en conjunto.
  • Vida de Cho'Gath: 1300 ⇒ 1400.
  • Daño de Enjambre de cohetes de Heimerdinger: 70/100/150 ⇒ 70/95/140.
  • Daño de Dama de Hierro de Lissandra: 250/350/575 ⇒ 225/300/500.
  • Duración de la reducción del daño de ataque de Dama de Hierro de Lissandra: 5 ⇒ 4 s.
  • Reducción del daño de ataque de Dama de Hierro de Lissandra: 40 % ⇒ 30 %.
  • Daño de ataque de Samira: 80 ⇒ 75.

Campeones: Rango 4

  • Mejora del maná máximo de Urgot: 0/60 ⇒ 0/50.
  • Daño de ataque de Yone: 80 ⇒ 75.

Objetos

  • Relación de daño del maná máximo de Chispa iónica: 225 % ⇒ 200 %.

Hyper Roll

Es difícil conseguir acumulaciones cuando el reloj está en tu contra, así que vamos a hacer que Cho'Gath se haga grande más fácilmente en Hyper Roll.
  • Cho'Gath ahora obtiene el doble de acumulaciones de Festín.

Reestructuración de los puntos de misión de los eventos de League of Legends

Los puntos conseguidos en todos los eventos de League of Legends de ahora en adelante se basarán en el tiempo jugado en lugar de en el número de partidas. Para más información, echad un vistazo al artículo de Hablemos de jugabilidad. En cuanto a cómo afecta esto a TFT, seguid leyendo.
  • Las partidas de TFT otorgarán 2 puntos por minuto jugado o, en caso de acabar entre los cuatro primeros puestos de la partida, 3 puntos. Aunque el tiempo de juego de TFT sigue contando para los eventos de LoL, no es la forma más eficaz de acumular puntos, ya que se consigue solo el 50 %.
  • ¡Hyper Roll y Double Up, de TFT, también contarán de cara al progreso de las misiones de LoL! Dichos modos de juego también otorgan el 50 % de puntos, como se indica arriba.
  • Hemos mejorado la comprobación de inactividad de TFT para garantizar la calidad de las partidas.

Corrección de errores

  • Los campeones ya no cambiarán de objetivo de forma aleatoria tras lanzar sus habilidades.
  • Exploración táctica: Se ha reactivado el Análisis táctico en Double Up ahora que hemos corregido un montón de errores.
  • Mejora de Ángel de la guarda en Lissandra: Lissandra ya no detiene el lanzamiento sobre sí misma ni contra unidades cuando está bajo el efecto de Ángel de la guarda.
  • Mejora de Lissandra: Ahora Lissandra cambia de objetivo correctamente a una nueva unidad si su objetivo original muere durante el tiempo de lanzamiento de la habilidad.
  • Las unidades ya no pueden moverse al instante al banquillo y de vuelta al campo de batalla con la tecla rápida "Desplegar en campo de batalla/Devolver al banquillo".
  • Error de cálculo: Pérdida calculada ya no dará un cambio en la fase 2-1 cuando se elige como primer aumento.
  • Soldado a sueldo: Hemos corregido un error que provocaba que el pago de 7 mercenarios no funcionase.
  • Sin maná: Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, la reducción de maná de Mutante no funcionase correctamente.
  • Extrovertido en secreto: Se ha corregido un error que provocaba que existiese un segundo hexágono secreto de Celebridad que se podía usar incluso sin el aumento Dueto.
  • Garras gemelas: Hemos corregido un error que provocaba que 2 Talon actualizasen las acumulaciones de sangrado entre sí al atacar a una unidad al mismo tiempo.
  • Sin invitación a la fiesta: Hemos corregido situaciones en las que ciertos efectos visuales de campeones seguían apareciendo durante la secuencia de victoria incluso aunque el campeón estuviera oculto.
  • Seres de carne incompatibles: Los aliados de Blitzcrank ya no intentan atacar a su objetivo de Agarre misil si es inmune al control de adversario y no ha sido enganchado.
  • Temporada del monzón: Se ha corregido un error que provocaba que Kai'Sa no disparase sus misiles de Monzón de Icathia tras deslizarse si estaba aturdida o bajo el efecto de Ángel de la guarda.
  • Refuerzos: Ahora Agente 4 aturde correctamente a la unidad enemiga con el mayor daño infligido en el último combate.
  • Claridad: El aumento Mente despejada ya no considera Tomo de atributos como una unidad.
  • Las descripciones no esperan a nadie: Ahora la descripción de Zilean muestra correctamente un 25 % de reducción de velocidad de ataque con 1 estrella (aparecía un 20 %, pero la ralentización era del 25 %).
  • Favoritismo: Ahora Los menos favoritos se activa correctamente cada segundo en lugar de activarse cada dos con el doble de curación.
  • Ezreal ahora no tiene problemas para conseguir maná en su primer ataque tras lanzar su habilidad si tiene una gran cantidad de velocidad de ataque.
  • Puño propulsado por cohete del aumento Forja portátil ahora dispara su gancho incluso si el portador está aturdido (Céfiro, Agente, etc.).
  • Malzahar ahora no tiene problemas para conseguir maná en su primer ataque tras lanzar su habilidad por primera vez en combate.
  • Aquí ganamos todos: La secuencia de victoria de Double Up ya no elegirá un tablero vacío para que se muestre como ganador de la partida.
  • Originalmente original: Se ha corregido un error que provocaba que algunos aumentos de atributos siguiesen apareciendo después de elegir el aumento Diseño original (algunos aumentos de atributos que otorgan bonificaciones para el equipo, como Alma de hechicero o Alma de agente pueden aparecer).


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