Ya sabéis lo que dicen: ¡año nuevo, vida nueva!
Pero, un momento, ¡nos gustaba cómo erais antes! Aunque, como pasa con la versión 12.1, puede que algunos cambios sean para mejor. Dicho esto, aquí está la versión 12.1, que trae consigo muchos cambios para el nuevo año: ¿a qué estáis esperando? ¡Vamos allá!
Grandes, como nuestros propósitos de Año Nuevo.
Tenemos algunas mejoras de calidad que añadir a los cambios drásticos que hicimos a los aumentos de atributos de la versión 11.24. ¿Demasiado ocupados/as como para darle al enlace y repasar los cambios? Lo entendemos, aquí tenéis lo que hicimos: Añadimos más valor a los aumentos relacionados con atributos al combinarlos con un campeón gratis, oro o emblemas para equipar a campeones. Ahora haremos que estos aumentos sean más homogéneos, pero también reduciremos el poder de los que mejor rendimiento tienen, como Blasón de mutante y Corazón de protector.
Aparte de los numerosos cambios a corazones y blasones, seguimos reduciendo la diferencia entre los mejores y peores aumentos. Cabe destacar la actualización de Aprendizaje vital, que debería hacer que las composiciones de Erudito sean más inteligentes (como nosotros), sin importar sus resultados en combate.
Las composiciones de Imperial buscan equipar a un carry con objetos y que gane 1v9, pero ahora mismo el atributo se queda corto. Nuestra mejora de Imperial se basa en el caso más poderoso del atributo, ya que amplifica todavía más las estadísticas multiplicativas en un carry cargado de objetos.
Tecnoquímico (3) es un atributo poderoso al principio de la partida que casi nunca merece la pena aumentar a Tecnoquímico (9). Puesto que Tecnoquímico (9) es tan difícil de conseguir, vamos a reorganizar su poder para que sea más satisfactorio; al mismo tiempo, debilitamos la parte menos visible del atributo, la reducción de daño, para que tenga menos impacto al principio de la partida.
Celebridad (2) otorga la misma regeneración de maná que Erudito (4) para la unidad más importante (ejem, Kai'Sa), lo que le da a este atributo demasiado poder teniendo en cuenta lo fácil que es de obtener (dos unidades o un aumento).
Yordle (3) ha hecho un gran trabajo al principio y mitad de la partida como atributo de economía, pero Yordle (6) deja con la miel en los labios por no permitir la transición (y, debido a nuestro amor por los yordles, escribir eso nos duele más de lo que pensáis). Para cambiarlo, vamos a ajustar las probabilidades de aparición de los yordles para que sea más probable conseguir unidades de 3 estrellas al principio de la partida. Junto a la mejora de reducción de maná de Yordle (6), podréis ahorrar vida con la esperanza de conseguir el esquivo Señor yordle.
Puede que tenga demasiada puntería (para una unidad de coste 1).
El atributo más débil durante la versión 11.24, Imperial, necesita varias mejoras para ser viable. Como Swain ya estaba débil, mejorarlo es una decisión lógica.
Como carry principal de las composiciones de Yordle, Heimerdinger inflige suficiente daño, pero a menudo resulta eliminado o sufre control de adversario debido a la necesidad de posicionarlo cerca de la batalla; otras veces, entra por accidente dentro del golpe de hacha de Sion por intentar estar a alcance de ataque. Con este alcance adicional, deberíais poder probar posicionamientos más creativos.
Malzahar de 3 estrellas debería ser increíble, pero a menudo se queda atascado en los tanques, impidiendo que comparta sus Visiones maléficas con el resto de unidades. Sin embargo, Malzahar de una estrella arrasa con las unidades con poca vida demasiado fácilmente.
Aunque no era la unidad más fuerte en la versión 11.24, Seraphine sufre una debilitación involuntaria al debilitar Celebridad (2) y Morellonomicón (ved los objetos más abajo). Por tanto, vamos a mejorarla aquí para compensar estos cambios.
Los cambios de Urgot debilitan las interacciones con objetos como Hoja de furia de Guinsoo, Huracán de Runaan y Puñal de Statikk para que sus rivales no huyan haciendo el cangrejo.
Con el dominio de Kai'Sa durante las dos últimas semanas, estos cambios pueden parecer poca cosa, pero nos centramos en que Kai'Sa siga siendo viable (aunque mucho más débil), mientras debilitamos varios componentes de la poderosa composición con la que tiene tanto éxito.
Tahm Kench de 3 estrellas ha salido del banquillo y está claro que es insaciable.
Ángel de la guarda es el objeto más construido. Anula las debilidades de muchas unidades poderosas, en gran parte debido a que la unidad deja de ser el objetivo al morir, lo que le permite curarse después de revivir. Este cambio dará a las unidades revividas menos tiempo para recuperar vida e infligir daño.
El poder de Morellonomicón puede ser el factor clave para algunos campeones. Al debilitar el objeto, tenemos la oportunidad de ajustar a algunos y equilibrarlos para maximizar su valor.
Pequeños, como nuestra determinación para cumplir los propósitos de Año Nuevo.
Bomba de humo otorgaba a los asesinos reducción de daño de cara a la instancia de daño que superaba el umbral que los hacía entrar en sigilo, para así asegurar que no muriesen de un golpe antes de que se activase. Vamos a añadir esa característica oculta (¿sigilosa?) a la descripción y a usarla para debilitar un pelín el atributo. Resumen: Bomba de humo ahora es un poco peor.
Un par de mejoras de compensación más de Morellonomicón para campeones que dependían del objeto para tener éxito.
¿Sueñan los entes del Vacío con ovejas del Vacío?