Queridos exploradores y exploradoras de Tierras dracónicas, ¡tenemos nuevas notas de la versión!
Hay muchos cambios que descubrir en la versión 12.12, pero nos centraremos en tres categorías: equilibrar los campeones que rinden demasiado bien (y los que rinden demasiado mal, pero sobre todo los primeros), reducir el poder de las unidades de coste 1 y aumentar la velocidad del combate reduciendo la durabilidad de diversos atributos y unidades.
¡Hola, cuánto tiempo!
En el metajuego actual, algunas composiciones son mucho mejores que el resto. En lugar de esperar a la siguiente versión, el 13 de julio (que se retrasa por las vacaciones de verano de Riot), vamos a equilibrar ahora mismo esas composiciones y a reforzar a las unidades y atributos más débiles. Es una actualización de mitad de versión más grande de lo habitual y tendrá el mismo impacto que una versión normal.
Alma de astral es uno de los aumentos más débiles y no tiene mucho sentido. Añadir +1 a Astral no otorga beneficios por necesitar un astral menos, ya que el objetivo es tener TODAS las unidades a nivel tres.
Corazón de dragomante otorga demasiado valor para ser un aumento plateado, ya que permite acceder demasiado pronto a Dragomante 6, además de activar atributos adicionales como Jade o Alafuria y lograr una fase de mitad de partida muy potente.
Ahora mismo las unidades se mueven lentamente mientras los asesinos saltan, lo que permite a los asesinos llegar al carry al que buscabais proteger. Aunque no ocurre siempre, queremos que no ocurra nunca.
Astral es extremadamente débil, incluso al principio de la partida, cuando debería ser fuerte. Subir de nivel unidades debería ser divertido, pero no lo es, y esto se debe al poder actual de esas unidades (ver la siguiente sección) y a esos momentos donde no salen.
Dragomante 6 es la composición más dominante de mitad de partida por un amplio margen, y se puede jugar con varias opciones de carry: Swain, Lee Sin y Volibear. Conseguir Dragomante 6 pronto puede resultar en un carry inmortal que inflige mucho daño y, a mitad de partida, cuando estáis demasiado centrados en crear una composición como para pensar en contrarrestar a los oponentes, no resulta agradable. Sin embargo, al aumentar la progresión de Bendición de dragomante, el héroe bendecido no debería ser mucho peor a final de partida.
Tahm Kench con Domador es una de las unidades de vanguardia más fuertes para el inicio. Unido al daño fijo de Deleite al principio, la composición del siluro no da mucho margen al resto.
Vladimir es el orgulloso ganador del premio ''Mayor capacidad de mejora'' de Tierras dracónicas. Vamos a darle a este mago con anemia unas cuantas mejoras para que deje de ser una trampa para los jugadores de Hierro.
Vamos a implementar varios cambios a una jinete ciervamente querida, que son una mejora a las composiciones de magos (y jinetes) en toda la Convergencia.
¡¿No debilitáis a Olaf?! Bueno, de hecho, lo hemos debilitado. Solo era opresivo con composiciones de asesinos, que son más débiles como consecuencia de las debilitaciones a Qiyana, Diana y los atributos, Destrizaescamas y Asesino.
Las siguientes debilitaciones tienen algo en común: cada una de estas unidades funciona bien en cualquier composición, sin importar las bonificaciones del atributo o su nivel de estrellas (*tose y salen plumas*). Esperamos que estas unidades sigan funcionando en composiciones centradas en ellas, no solo en otras pensadas en unir los puntos, es decir, las unidades más poderosas.
Parece que Sy'fen tiene el problema opuesto a las unidades que hemos debilitado en esta lista. Es especialmente débil con 1 estrella, y aún peor sin objetos, así que vamos a mejorar sus estadísticas básicas para que la composición de Susurrante ruja como se merece.
Las Tierras dracónicas son el hogar de muchas unidades tamaño dragón, con garras, alas y, por supuesto, grandes barras de vida. Estas últimas han hecho que algunos objetos sean especialmente efectivos para acabar con los propios dragones.
En un mar de debilitaciones, cambios a gran escala y actualizaciones de unidades, ha habido un par de mejoras demasiado potentes.
Cuando cambiamos a Daeja, queríamos que fuera un carry de PH y que la mayoría del daño proviniera de la gran oleada de su Ráfaga de viento, con más impacto visual. Nos gusta el daño de la habilidad, pero todavía se centra demasiado en sus autoataques, amplificados por las mismas configuraciones (Filo infinito y Guantelete enjoyado) que hacen que Ráfaga de viento sea tan poderosa. Al reducir su daño de ataque y el daño al golpear de la pasiva, necesita más que una ligera brisa para acabar con sus enemigos.
Por último, vamos a eliminar por completo las mejoras de la versión 12.12 a Leyenda y Tormenta incesante, la habilidad de Volibear, pero vamos a mantener intacta su mejora de velocidad de ataque.
Además de los cambios de equilibrio, hemos corregido un error de Shen en las notas de la versión para reflejar los valores correctos de la debilitación de maná y eliminar la línea incorrecta que mostraba el cambio de velocidad de ataque. Estos cambios aparecen abajo para mayor visibilidad.
Con la eliminación de la fase adicional entre el Dragón del tesoro y la fase 5-1, los jugadores de Hyper Roll han perdido la EXP adicional que proporcionaba esa ronda. Vamos a añadirla de nuevo para que el ritmo de Hyper Roll siga siendo hiperemocionante.
Guau, tres años, ¡casi es lo bastante mayor como para conducir!
Para celebrar nuestro tercer aniversario, ¡tenemos una misión que completar para conseguir a Escaratarta de cumpleaños! Es una dulzura.
Grandes, como nuestras ganancias de PL.
Estamos experimentando formas de suavizar la extraña transición de una fase de compra (Dragón del tesoro) a la siguiente. Para ello, hemos eliminado la actualización automática de la tienda y la economía entre la ronda del dragón del tesoro y la fase 5-1. La renovación automática suele sorprender a los jugadores, ya que va en contra de las expectativas que crean las demás rondas de TFT. A menudo, esto lleva a situaciones raras, como olvidar bloquear la tienda o comprar una unidad, además de un tiempo demasiado largo. Este cambio elimina una pequeña cantidad de oro adicional generado por esta transición de economía gratuita.
No hagas una broma con dragones. No hagas una broma con dragones. No hagas una broma con dragones.
Vamos a debilitar ligeramente a muchos campeones de la vanguardia para acelerar el ritmo de los combates al principio y mitad de partida, que parece que van pisando huevos.
Casi...
Vamos a debilitar bastante los atributos verticales con mejor rendimiento y a mejorar algunos de los atributos menos legendarios.
Con Brilloescama, ajustamos algunas de las mejores y peores opciones para que el atributo sea más constante.
Muchas de las unidades de rango 1 son demasiado fuertes en comparación con las de los demás rangos, así que vamos a poner su poder a la par con su rareza. Este cambio aparece en las secciones de cambios grandes y pequeños.
El enfriamiento interno del reflejo de daño de Tahm Kench carecía de claridad, así que lo hemos cambiado para reflejar el daño según los siguientes 3 ataques que lo golpeen. Esto debería hacer que sea más emocionante con Deleite. Por último, Tahm Kench con 3 estrellas era demasiado tanque, así que vamos a reducir la fuerza del escudo de esta unidad de vanguardia inmortal.
Diana ya es fuerte, pero también tiene errores que afectan a su nivel de poder actual, así que vamos implementar una debilitación preventiva junto a varias correcciones de errores (que podréis leer aquí) debido al impacto en su nivel de poder.
Vamos a reducir el daño de ataque básico de Olaf en 10. Reducir sus estadísticas básicas supone una debilitación considerable con dos y tres estrellas (puesto que subir el nivel de estrellas de una unidad amplifica sus estadísticas básicas un 180 % y un 320 %, respectivamente). Supone una debilitación de 18 de DA con dos estrellas y de 32 con tres estrellas. Como es una unidad que interesa subir a tres estrellas, esta debilitación aparentemente pequeña es bastante importante.
Lee Sin lanza su habilidad con demasiada frecuencia cuando se combina con la gran vida de Bendición de Dragomante, ya que obtiene maná por recibir daño. Con el gran impacto de su control de adversario, hemos tenido que frenarlo un poco: pero, cuando dé una patada, va a doler.
Con la actualización de Sylas, este mago robusto será mejor tanque, con un escudo más fiable y segado de maná de alcance 2 en su segundo lanzamiento.
Ahora mismo, Volibear solo se juega para conseguir atributos, así que vamos a darle algunas mejoras importantes para que tenga la fuerza de la tormenta en la versión 12.12.
Talon salta hacia el equipo enemigo y va de un carry a otro como un gimnasta al que nunca le han dicho que no corra con tijeras. Excepto que estas son como las de la guardería para cortar en zigzag. Asalto de sombra de Talon tenía un error que provocaba que el anillo de cuchillas no infligiese daño a los objetivos secundarios, pero, gracias al poder de Asesino, las composiciones de Talon hacían morder el polvo a los carries igualmente. Así pues, junto a la corrección del error, vamos a introducir una debilitación de forma preventiva para asegurarnos de que no sobresale por encima del resto de carries de coste 4.
Hay muchos carries de velocidad de ataque en Tierras dracónicas (Espejismo tiene a Yone), así que vamos a cambiar a Daeja para que sea un carry de PH clásico. Sigue siendo viable como carry de velocidad de ataque, pero lanzará su habilidad más a menudo con una cantidad de maná inferior.
Shyvana, nuestra dragona escupefuego grande y malota, no ha estado a la altura, sobre todo porque no conseguía golpear con su Aliento de fuego. Ahora será más satisfactoria y fiable. Por favor, avisadnos por el Twitter de TFT si conseguís una Shyvana de 3 estrellas, para alardear además de abrasar a vuestros oponentes.
Al durar más los combates, las unidades pueden realizar más ataques básicos de lo normal. Esto hace que el daño de ataque de Filo mortal tenga mucho más valor.
Ascender con Ascensión nunca ha sido más fácil que en Tierras dracónicas y, aunque penséis que es porque los dragones tienen alas, en realidad es porque los combates son más largos y el aumento es demasiado constante... Pero también tenéis razón, los dragones tienen alas.
Queremos que Diseño original sea una estrategia que los jugadores adopten durante toda la partida y que tengan que averiguar cómo evitar activaciones de atributos. Actualmente, los jugadores usan Diseño original para obtener una racha de victorias antes de abandonar el aumento por completo en el final de la partida. Así pues, vamos a añadir progresión por fase para que sea más difícil lograr rachas al principio de la partida pero que sea mucho más poderoso al final.
Aunque es un aumento equilibrado, El dúo dinámico no es emocionante, así que vamos a intentar hacer que sea más atractivo y relevante en los tableros iniciales.
Por último, vamos a actualizar los objetos otorgados por los aumentos de Corona y de Alma para que sean mejores, sobre todo al optar por ellos al principio de la partida.
Como nuestras pérdidas de PL.
Astral 9 lo ha estado pasando mal a pesar del éxito de varias composiciones que usan el atributo. Y ahora que ha vuelto el Emblema de astral, podéis usarlo junto a Astral 6 (o 9) para conseguir una unidad de 3 estrellas casi gratis, ya que el aumento permite obtener esa unidad en la tienda. No vamos a dejar que aparezca el Emblema en los carruseles debido a su poder potencial.
Leona no puede escudarse de la pequeña debilitación de aguante que vamos a implementar para acelerar el ritmo de combate.
Thresh ahora es una estrella del rodeo.
Lulu y Nunu entran en un bar. Les piden rápidamente que se marchen, porque es obvio que son menores de edad.
No se pueden esquivar estas debilitaciones. Xayah ha estado rindiendo demasiado bien con 2 estrellas, pero con 3 estrellas ha demostrado ser una locura.
Pronto llegará el momento de dar.
Glotón ha sido demasiado glotón.