Notas de la versión 12.4 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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¡Os damos la bienvenida a Noches de neón!

El sol se pone para la primera mitad de Chismes y cachivaches, pero hay más luz que nunca. Llegan las Noches de neón, que traen nuevos aumentos, cosméticos, unidades y mucho más. Enchufad vuestros enlaces neuronales, porque es hora de descargar la información más reciente. Usad los siguientes enlaces para echar un vistazo a los nuevos cosméticos, al catálogo de aumentos y a los nuevos atributos y unidades. Pero cuidado, no os pongáis a teorizar composiciones a lo loco hasta que os salten chispas, todavía quedan cambios en las notas de la versión. Mantened las pilas cargadas y os lo contaremos todo: los elementos cosméticos y las cosas nuevas van primero, y las cosas que cambian o que regresan van después.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

Cambios de equilibrio - 23 de febrero

La actualización de mitad del set, Noches de neón, ha traído más de 80 aumentos y 20 unidades nuevas. Pero, con tanto contenido, aunque haya muchas luces ha habido algún que otro accidente nocturno. No os preocupéis, estamos aquí para pulir algunos de los aumentos, atributos y unidades que mejor (y peor) funcionan.

Aumentos

No es oro todo lo que reluce, pero esto parece que sí.
  • Número de orbes grises de Dones dorados I (dorado): 1 2.
  • Número de orbes grises de Dones dorados II (prismático): 2 3.

Atributos

La era del hextech es demasiado poderosa.
  • Escudo de Hextech: 140/180/400/600 100/150/300/600.
  • Daño mágico al golpear de Hextech: 20/50/100/170 15/30/60/120.
  • Innovador - Daño de ataque adicional propio de Electroshock del Oso mecánico: 100 % 70 %.

Unidades

Los campeones con tres atributos son difíciles de equilibrar debido al poder que pueden aportar si se aprovechan todos sus atributos. Esto crea picos de poder increíblemente altos en determinadas situaciones que tenemos que controlar, y solemos hacerlo limitando su fuerza individual. Ekko, Rek'Sai y Sejuani ofrecen mucho valor a cada composición, además de ser unidades poderosas per se, así que respondemos con una serie de debilitaciones que afectan a sus fortalezas individuales.

Sivir ha tenido un rendimiento demasiado bueno a pesar de un error que tenía un efecto negativo. No os preocupéis, jugadores de Sivir, incluso con la debilitación de más abajo, su bumerán volverá a vuestras composiciones.

El segundo mejor padre de Arcane está demostrando ser aún mejor unidad de coste 5. Ahora los aliados mejorados no son tan mejores y explotan antes, lo que os obligará a preguntaros si está ayudando a vuestra composición o todo lo contrario.
  • Vida de Rek'Sai: 800 750.
  • Daño de ataque de Rek'Sai: 70 60.
  • Porcentaje de robo de armadura y resistencia mágica de Mordisco furioso de Rek'Sai: 30/35/40 % 10 %.
  • Vida de Sejuani: 800 750.
  • Daño de ataque de Sejuani: 65 55.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales de Furia del norte de Sejuani: 75/100/150 50/75/125.
  • Ralentización de velocidad de ataque de Convergencia paralela de Ekko: 35/35/50 % 25/25/35 %.
  • Mejora de maná de Vex: 50/100 40/80.
  • Reducción de daño de la habilidad de Zac: 75 % 50 %.
  • Daño de Embate de espada de Irelia: 90/135/600 75/100/600.
  • Velocidad de ataque de Irelia: 0,85 0,8.
  • Daño de Ola tóxica de Renata: 55/85/255 45/70/240.
  • Daño de ataque de Sivir: 80 70.
  • Velocidad de ataque de Sivir: 0,75 0,7.
  • Duración de la mejora de Brebaje inestable de Silco: 8 s 6 s.
  • Velocidad de ataque adicional de Brebaje inestable de Silco: 80/175/666 % 50/125/666 %.
  • Maná adicional de Mente maestra de Brebaje inestable de Silco: 40 30.

Corrección de errores

  • Sivir ya no cancela ataques en ocasiones con Ricochet activo.

Minileyendas de Noches de neón

El centro de atención de Noches de neón será una nueva minileyenda mítica. PROYECTO: Nébulo ha venido para fardar de su nueva tecnología y, quizás, para "pedir prestada" alguna que otra cosa más. Listo para cortar en pedacitos a vuestros oponentes con impresionantes sonidos de ciencia ficción, cuenta con un porcentaje de aparición del 2 % en todos los huevos de Noches de neón (490 RP/MT).
Y qué más hay en esos huevos... Bueno, es hora de conocer a las minileyendas listas para brillar y darlo todo.

Si el cielo es el límite de Fenrugido, no va a durar mucho. Haced que vuestros enemigos sean ese cielo con las variantes que encontraréis a continuación: Fenrugido gaseoso, Fenrugido a propulsión, Fenrugido hextech, Fenrugido pulso de fuego y Fenrugido cazarrecompensas.
Estilosa, elegante y siempre a la moda. QiYi no solo ha venido para hacer avanzar la alta costura, sino para traer el futuro. Dejad en evidencia las galas de vuestros enemigos con estas refinadas variantes: QiYi eléctrica, QiYi molona, QiYi hextech, QiYi de recreativa y QiYi pulso de fuego.
La potencia se mide en caballos gracias a Lumicornio. Estas variantes no necesitan un podio para superar a sus enemigos, pero no viene mal: Lumicornio tuneado, Lumicornio hextech, Lumicornio pulso de fuego, Lumicornio molón y Lumicornio piloto chulesco.

Pase II de Chismes y cachivaches

Al igual que el anterior pase, el pase de CyC II os da un montón de contenido gratuito por jugar y conseguir EXP; sin embargo, si mejoráis al pase+ por 1295 RP/MT, tendréis acceso a todas las recompensas. Por primera vez, el pase+ viene con una arena desbloqueable de nivel 3 (interactiva y capaz de reaccionar), el Toxitorium, cerca del final del pase.

Además de la arena de nivel 3, conseguiréis recompensas que solo estarán disponibles para los verdaderos residentes de Noches de neón: arenas de nivel 1, chispas, huevos de minileyendas, fragmentos de estrella y minileyendas exclusivas del pase+.
Aquí tenéis más información sobre qué podéis desbloquear en El pase y mucho más.

Arena de batalla hextech

Noches de neón os llevará al lugar donde Choncc y Pingu están destinados a poner a prueba sus bots de batalla. La Arena de batalla hextech es un campo de esports futurista con comentarista, con más de 50 frases de diálogo únicas en función de lo que ocurra. Tanto si ganáis como si perdéis, esta arena os lo contará. ¡Vuestras partidas de TFT comentadas por nuestro primer robocomentarista, solo por 1900 RP/MT!

¡Paquetes nuevos!

Ya estéis recorriendo la ciudad subterránea en busca de un oasis o buscando minileyendas de alta tecnología con las que participar en la Arena de batalla hextech, ¡tenemos los paquetes que andáis buscando!
Paquete Contenidos RP/Monedas de TFT (móvil)
5 huevos de Noches de neón Cada huevo contiene una nueva minileyenda de Noches de neón. 2450
Paquete de 10 + 1 huevo de Noches de neón Cada huevo contiene una nueva minileyenda de Noches de neón. 4900
Paquete de arenas del pase+ de Noches de neón Pase+ de Noches de neón
Arena de batalla hextech
2595
Paquete de Celebración del Día del Progreso Pase+ de Noches de neón
Arena de batalla hextech
10 huevos de Noches de neón
2 huevos de Noches de neón adicionales
7395
Megapaquete de Noches de neón Pase+ de Noches de neón
Arena de batalla hextech
18 huevos de Noches de neón
5 huevos de Noches de neón adicionales
11 020

Clasificatorias

Clasificatorias de Gran Maestro y Aspirante

Al igual que en el Amanecer de los héroes, Gran Maestro y Aspirante se desbloquean inmediatamente, lo que permite la verdadera experiencia de ir de cero a héroe. Aspirante y Gran Maestro siguen limitados a las mejores cuentas de cada servidor, pero los jugadores deberán conseguir, al menos, 200 PL en Maestro para llegar a Gran Maestro y, al menos, 500 PL en Gran Maestro para alcanzar Aspirante. ¡Buena suerte intentando que vuestro nombre aparezca debajo del mío!

¡La fase clasificatoria II de Chismes y cachivaches comienza con esta versión!

  • Se ha hecho un reinicio parcial, por lo que descenderéis 1 división. Por ejemplo, si erais Oro II, pasaréis a ser Plata II.
  • Si este juego se os da muy bien y estáis en Maestro o superior, descenderéis a Diamante 4.
  • Tras el reinicio, tendréis cinco partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras cinco clasificatorias de la nueva fase. También obtendréis PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores. ¡Buena suerte!
  • Las recompensas de las clasificatorias de la primera mitad de Chismes y cachivaches se distribuirán en esta versión, pero puede que tardemos un par de días en repartirlas todas.
  • Si habéis llegado, como mínimo, a Oro durante la primera mitad de Chismes y cachivaches, ¡recibiréis un nuevo emoticono!

Rangos de Hyper Roll y Double Up

  • Los jugadores que lleguen a Azul, Morado e Híper/Double antes de mitad del set recibirán emoticonos.
  • Los rangos de Hyper Roll y Double Up no se reiniciarán por completo. En lugar de eso, los jugadores en Azul o superior descenderán hasta lo más bajo del Azul.
  • Y, si habéis llegado hasta Azul, Morado o Híper/Double en Hyper Roll o Double Up, también recibiréis estos emoticonos cuando llegue la mitad del set.

Cambios a la experiencia de usuario

Seguimiento de emparejamiento de rivales

En TFT siempre hay mucho que hacer. Llevar la cuenta de los oponentes contra los que ya habéis luchado para saber contra quién os tocará en la siguiente ronda solo es otro agobio más que requiere un montón de energía mental. Es un recurso valioso, sobre todo cuando proviene de cerebros tan preciados como los vuestros. Por eso, no nos sorprende que se hayan creado aplicaciones de terceros para ayudaros a quitaros de encima parte de esta carga mental. De hecho, nos gustaría haber añadido antes un sistema de seguimiento de rivales para que tanto los jugadores de móvil como los de PC pudieran disfrutar de una experiencia divertida y justa. Así pues, con la llegada de Noches de neón y aumentos como Visión del futuro, que aporta seguimiento de los rivales, vamos a añadir nuestra propia versión.
  • Los rivales con los que aún no hayáis luchado durante la fase actual tendrán un icono junto a su estratega en la interfaz de usuario que indica que pueden ser vuestros siguientes rivales.

Historial de partidas con aumentos

Es un primer paso.
  • Ahora el historial de partidas mostrará los aumentos.

Cambios de aumentos de mitad de set

Aumentos aumentados

Hemos retirado algunos aumentos que se coordinaban con los atributos que hemos eliminado: Academia e Imperial. Y, a continuación, hemos añadido más de 80 nuevos que siguen aportando variedad, espacio para la destreza y diversión. También hemos reequilibrado algunos de los aumentos de atributos (más información abajo). Podéis leer sobre los aumentos favoritos de los desarrolladores aquí.

Cambios grandes

Grandes, como estas notas de la versión.

Amigos externos

Incluso todos estos párrafos son solo la superficie. En las notas de más abajo hablaremos de los cambios al contenido preexistente, pero, si queréis saber más sobre las novedades que llegarán con Noches de neón, echad un vistazo a un par de páginas de nuestros amigos:

Aumentos

Dar unidades adicionales a los aumentos de Corazón y Blasón para ayudaros a conseguir más fácilmente las composiciones ha sido un éxito, así que vamos a aplicar lo mismo a los aumentos específicos de atributos. Esto debería hacer que sean opciones más atractivas al principio de la partida. Añadir unidades a estos aumentos también nos proporciona una nueva forma de equilibrar y hacer ajustes en ambos, ahora y en el futuro.
  • Daño según el porcentaje de vida máxima de la explosión de Sobrecarga química: 20/30/40 ⇒ 20/30/eliminado
  • Escudo rúnico I ahora también otorga un Swain.
  • Escudo rúnico II ahora también otorga una Vex.
  • Se ha eliminado Escudo rúnico III.
  • Velocidad de ataque adicional de Incensario ardiente: 50 % 45 %.
  • Incensario ardiente ahora también otorga una Lulu.
  • Segado de maná de Degüello: 65 % 50 %.
  • Degüello ahora también otorga un Talon.
  • Bonificación de vida de Dueto: 400 200.
  • Dueto ahora también otorga una Senna.
  • Duración del desarme de En guardia: 3 s 2,5 s.
  • En Guardia ahora también otorga un Warwick.
  • Aprendizaje vital ahora también otorga una Syndra.
  • Aprendizaje vital ya no funciona en rondas PvE.
  • Uno para todos ahora también otorga una Ashe.
  • A cobrar ahora también otorga una Ashe.
  • Opción de Forja portátil - Reducción de armadura y resistencia mágica de Cuchilla obsidiana: 70 % 60 %.
  • Piratas ahora también otorga una Quinn.
  • Tiempo de reparación de Autorreparación: 6 s 7 s.
  • Autorreparación ahora también otorga un Zilean.
  • Solo un rasguño ahora también otorga una Sejuani.
  • Corazón de francotirador ahora otorga una Ashe en lugar de una Tristana.
  • Qué pequeñines ahora también otorga un Corki.
  • Detrás de mí ahora también otorga un Blitzcrank.
  • Corazón de tiro doble ahora otorga un Corki en lugar de un Kog'Maw.
  • Evolución inestable: Hemos corregido un error que provocaba que los campeones de 3 estrellas con objetos recibiesen más acumulaciones de lo previsto.
  • Evolución inestable ahora también otorga una Rek'Sai.
  • Placas de armadura ahora se activa una vez con el 50 % de vida, lo que otorga 3 s de invulnerabilidad.
  • Placas de armadura ahora también otorga un Cho'Gath.
  • Cronómetro estropeado ahora también otorga un Zilean.
  • Cronómetro estropeado nunca aparecerá en la fase 1-4.
  • Mente despejada solo puede aparecer en la fase 1-4.
  • Daño máximo de Reservas de oro: 60 % 50 %.
  • Reservas de oro ahora también otorga una Quinn.
  • Inyección instantánea ahora también otorga un Warwick.
  • Desguace ahora también otorga un Ezreal.
  • Blasón de erudito ahora otorga una Zyra en vez de un Heimerdinger.
  • Reducción de daño de Francotirador: 45 % 50 %.
  • Francotirador ahora también otorga un Corki.
  • Bomba de humo ahora también otorga un Talon.
  • Progresión de poder de habilidad de Hoja encantada en el siguiente ataque básico tras el lanzamiento: 225 % 200 %.
  • Hoja encantada ahora también otorga un Swain.
  • Fuerza titánica rara vez aparecerá como primera opción de aumentos.
  • Omnisucción de Gracia celestial III: 25 % 35 %.
  • Vida de Implantes cibernéticos III: 350 450.
  • Se ha eliminado Alma de agente.
  • Tienda de alta calidad ahora también otorga 5 de oro.
  • Tienda de alta calidad nunca aparecerá como primer aumento.
  • Armadura y resistencia mágica de Armadura improvisada III: 75 80.
  • Alma de celebridad ahora también otorga 8 de oro.
  • Punto débil: Ya no se ofrecerán otros niveles de Punto débil tras elegir cualquiera de sus niveles
  • Amuleto del bosque nunca aparecerá como tercer aumento.
  • Bajo el mismo foco: Nivel 2 (dorado) nivel 3 (prismático).
  • Bonificación compartida de Bajo el mismo foco: 100 % 125 %.
  • Bajo el mismo foco ahora también otorga una Senna.

Atributos

Los colosos lo han pasado mal con nuestro sistema de nivel de estrellas. Cuando un campeón sube de 1 a 2 estrellas, obtiene un 80 % adicional del daño de ataque y de vida de la unidad de 1 estrella. Equilibramos a los colosos con esto en mente, lo que significaba que sus estadísticas básicas con 1 estrella no correspondían a los dos huecos que ocupaban, pero, cuando subían a 2 o incluso 3 estrellas, eran mucho más viables. Ahora, al trasladar algunas de sus estadísticas básicas al atributo, podemos resolver la gran diferencia que hay entre colosos de 1 y 2 estrellas.

Añadimos un nivel (7) a Mutante para que el atributo se pueda jugar como un atributo vertical adaptable, pero lo que más ganas tenemos de ver son los combos con Emblema de mutante y la bonificación de 7 unidades.

Aquí tenéis las mates de Celebridad 5: 30 % de daño adicional, 8 de maná por segundo, 66 % de omnisucción.
  • Vida adicional de Luchador: 125/225/400/700 125/225/450/800.
  • Velocidad de ataque de Contendiente: 30/55/80/130 % 25/55/90/150 %.
  • Velocidad de ataque adicional de Tecnoquímico: 15/50/90/135 % 15/40/80/150 %.
  • Regeneración de vida máxima por segundo de Tecnoquímico: 3/5/8/15 % 4/7/10/18 %.
  • Velocidad de ataque básica de Mecánico: 10/35/70 % 10/40/80 %.
  • Duración del aturdimiento de los agentes: 5 s 4 s.
  • Coloso ahora también otorga una bonificación innata de 800 de vida.
  • Vida básica de Cho'gath: 1300 700.
  • Vida básica de Galio: 1800 1200.
  • Vida básica del Oso mecánico de Innovador: 850 775.
  • Vida básica de la Dragona hextech de Innovador: 1250 1125.
  • Duración del miedo de la Dragona hextech de Innovador: 3 s 2 s.
  • Daño adicional de impacto crítico de la Dragona hextech de Innovador: 30 % 10 %.
  • Se han añadido nuevas bonificaciones con 7 unidades para cada variación de Mutante.
  • Subida de adrenalina con Mutante (7): 100 % de probabilidad de activación y 40 de daño de ataque.
  • Bioparásito con Mutante (7): 80 % de omnisucción.
  • Mejora cibernética con Mutante (7): 1500 de vida y 100 de daño de ataque.
  • Vida de Mejora cibernética con Mutante (5): 1000 900.
  • Metamorfosis con Mutante (7): 35 de armadura y resistencia mágica, 7 de daño de ataque y poder de habilidad cada 2 s (se acumula hasta 5 veces).
  • Red sináptica con Mutante (7): 40 de maná y 50 de poder de habilidad.
  • Prole del Vacío con Mutante (7): 80 % del daño como daño verdadero.
  • Apetito voraz con Mutante (7): Otorga 40 de daño de ataque y poder de habilidad cada vez que muere un aliado.
  • ¡Ahora Chatarrero es más inteligente! Las unidades como Ezreal e Irelia ya no obtendrán Sable-pistola hextech o Morellonomicón.
  • Ahora Celebridad es un atributo 1/2/3/5.
  • Celebridad (1): Daño adicional: 20 % 15 %.
  • Celebridad (5): Todas las bonificaciones se duplican.
  • Ahora Tiro doble es un atributo 2/3/4/5.
  • Probabilidad de activación de Tiro doble: 40/55/70/100 %.
  • Daño de ataque de Tiro doble: 10/25/40/60.
  • Ahora la descripción de Tiro doble especifica que funciona también con los lanzamientos de habilidades.

Unidades: Rango 1

Ya fue un protector, ¡y ahora Kassadin es profesor! Vamos a dar a Ziggs 5 de DA porque, algunas veces, perdía la primera ronda contra los súbditos, pero no hay que avergonzarse de ello. ¡Los súbditos también son personas!
  • Vida de Kassadin: 700 750.
  • Ahora los atributos de Kassadin son Erudito y Mutante.
  • Daño de ataque de Ziggs: 50 55.

Unidades: Rango 2

Talon ya no es el cuchillo imperial en la oscuridad, ahora vive la vida burguesa de un monarca. Y, al igual que los demás campeones galantes, si encontráis a Talon en la lista VIP, veréis que alardea de más poder.
  • Ahora los atributos de Blitzcrank son Guardaespaldas y Chatarrero (ya no es protector).
  • Daño de La mano de la muerte de Swain: 250/340/480 225/300/450.
  • Ahora los atributos de Swain son Hextech y Arcanólogo.
  • Daño de Final de la hoja de Talon: 450/625/950 450/650/950.
  • Ahora los atributos de Talon son Galante y Asesino.
  • Bonificación VIP de Talon: Ahora Filo de la hoja inflige daño verdadero y dura un 100 % más.

Unidades: Rango 3

Ahora que Heimerdinger se retira de Chismes y cachivaches, hay un nuevo innovador listo, que asumirá el rol de tanque disruptor para la actualización de mitad del set.

Dr. Mundo se va de vacaciones y Tecnoquímico necesita más aguante y un poco menos de daño. La incorporación de Renata Glasc suple esas necesidades. Teniendo esto en cuenta, hemos ajustado la habilidad de Zac para darle a nuestro compañero de goma favorito más aguante y menos daño.
  • Daño de Festín de Cho'Gath: 900/975/1050 850/950/1050.
  • Ahora los atributos de Ekko son Chatarrero, Innovador y Asesino.
  • Daño de ataque de Ekko: 50 65.
  • Vida de Ekko: 650 700.
  • Armadura y resistencia mágica de Ekko: 30 40.
  • Daño de Convergencia paralela de Ekko: 175/225/375 150/200/350.
  • Daño básico de Parrrlamento de Gangplank: 110/150/200 120/160/225.
  • Ahora los atributos de Leona son Galante y Guardaespaldas.
  • Bonificación VIP de Leona: Leona se cura un 0,8 % de su vida máxima cada segundo por cada unidad que la seleccione como objetivo.
  • Daño de Visiones maléficas de Malzahar: 650/900/1100 625/875/1050.
  • Escudo de Espacio personal de Vex: 525/675/850 550/700/900.
  • Armadura y resistencia mágica de Vex: 40 50.
  • Ahora Zac recibe un 75 % menos de daño mientras lanza su habilidad.
  • Daño de la habilidad de Zac: 400/525/999 300/400/600.

Unidades: Rango 4

Vi está enfadada.
  • Duración del aturdimiento de Rompemuros de Braum: 2/3/6 s 1,75/2,25/8 s.
  • Daño de Orden: onda de choque de Orianna: 350/550/1200 300/450/1200.
  • Valor del escudo de Comando: Onda de choque de Orianna: 100/150/400 120/170/600.
  • Daño de Bis de Seraphine: 275/450/1200 250/400/1200.
  • Bonificación de velocidad de ataque de Bis de Seraphine: 30/50/100 % ⇒ 30/45/100 %
  • Vi es ahora una campeona de coste 4 con una nueva habilidad: Pulverizadora de Piltover.
  • Ahora los atributos de Vi son Rival, Agente y Luchador.
  • Vida de Vi: 1000 900.

Unidades: Rango 5

¿Alguna vez habéis querido jugar los tres colosos solo para sufrir la decepción de que ninguno puede ser el carry? Por supuesto, habéis probado Clapio (Galio de DA), pero ya no funciona a causa de las debilitaciones, y no va a haber bis para esa configuración. Sin embargo, de la sombra del coloso que una vez fue Clapio emerge ahora una nueva versión de Galio carry. Una que progresa con la vida máxima y puede utilizar Armadura de Warmog para acabar con todo el tablero.

Jinx seguía atacando al mismo objetivo que tenía seleccionado antes de lanzar su habilidad y aterrizar en el centro del tablero del oponente. Ahora ha aceptado su nombre y su rol: se estrella contra la composición enemiga y cambia de objetivo con cada autoataque. Así encaja mejor con su amenaza estereotípica y nos aseguramos de que no se quede atascada en la misma unidad de vanguardia que había elegido como objetivo antes de lanzar la habilidad.

Tahm Kench sale del banquillo, ahora con un indicador de que ha comido. Dadle unidades, no le deis queso: ahora tiene una barra de progreso. La rana vuelve a partir la pana, ahora con una ayuda visual bien sana. En fin, hemos mejorado a Tahm Kench y la claridad en torno a darle de comer unidades.
  • Daño de Entrada colosal de Galio: 200/300/9001 150/225/9001.
  • Duración del aturdimiento de Entrada colosal de Galio: 1,5/1,75/9,5 s 1/1,5/10 s.
  • Entrada colosal de Galio ahora inflige un 5 % de su vida máxima como daño adicional.
  • Armadura y resistencia mágica de Jinx: 35 40.
  • Progresión del daño de ataque de ¡Supermegacohete mortal! de Jinx: 200/210/888 % 220/230/888 %.
  • Ahora los atributos de Jinx son Rival, Chatarrero y Tiro doble.
  • Tras el lanzamiento de ¡Supermegacohete mortal! de Jinx, ahora ataca automáticamente a objetivos válidos aleatorios con cada ataque. ¡Está loca!
  • Al alimentar a Tahm Kench, aparece una minibarra de progreso que ayuda a saber cuánto hay que esperar.

Objetos

Con esta actualización a mitad del set, vamos a cambiar Ángel de la guarda por Filo de la noche, un nuevo objeto contra el daño explosivo. Mantiene el poderoso efecto de dejar de ser objetivo que aportaba la estasis de Ángel de la guarda, pero visualmente es un sigilo, lo que aporta claridad. Al entrar en el mismo, las debilitaciones también desaparecen y, después de eso, se otorga velocidad de ataque adicional. El sigilo dura muy poco tiempo, lo que da lugar a una experiencia más consistente en términos de poder, además de ser una forma más tangible de proteger a vuestros carries y ayudarlos para que lo sigan dando todo durante más tiempo. Y sí, también habrá una versión radiante de Filo de la noche, llamada Umbral del amanecer, que se podrá conseguir a partir de diversos aumentos. A continuación, podéis echarle un vistazo a toda la información de los objetos.
  • Se ha eliminado Ángel de la guarda.
  • Receta de Filo de la noche: Espadón y Chaleco de cadenas.
  • Filo de la noche: +20 de armadura, +10 de daño de ataque.
  • Filo de la noche: Cuando el portador cae por primera vez por debajo del 50 % de vida, entra brevemente en sigilo, no se lo puede seleccionar como objetivo y elimina todos los efectos negativos. Tras salir del sigilo, el portador obtiene un 40 % de velocidad de ataque adicional.
  • Filo de la noche es un objeto único, lo que significa que solo podéis equipar uno por unidad.
  • Umbral del amanecer (radiante): Tras salir del sigilo, otorga un 55 % de velocidad de ataque adicional. Se activa una segunda vez al caer por debajo del 25 % de vida.


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