¡Os damos la bienvenida, damas y caballeros de neón!
Tiene gancho, ¿eh? En cualquier caso, os damos la bienvenida a la versión 12.5, que estará disponible durante cuatro semanas, en lugar de las dos habituales, pero pronto llegaremos a eso. A pesar de que traemos cambios de equilibrio más ambiciosos de lo habitual, muchos cambios de equilibrio críticos de la versión 12.5 se implementaron a principios de la semana pasada en la una versión intermedia para la 12.4. Echad un vistazo a las notas de la versión si queréis saber más sobre las debilitaciones rápidas a Hextech, Innovador y otras unidades con un rendimiento demasiado bueno. Dicho esto, hemos implementado un montón de cambios para mejorar la diversidad de estrategias en Noches de neón mediante ajustes de equilibrio, centrándonos en los aumentos y, bueno, ¡seguid leyendo para saber qué más!
Tras corregir varios errores en la actualización de mitad de semana, creamos uno nuevo que rompió Justicia verdadera. Vamos a desactivar temporalmente el aumento para corregir este error de cara a la versión 12.6.
Dado que las finales regionales comenzarán este fin de semana, queremos asegurarnos de haber solucionado los errores más importantes antes de implementar la versión 12.6.
Como tenemos una versión más larga de lo normal, la actualización de mitad de semana también es más amplia. Queremos que el metajuego sea lo más sano posible hasta la versión 12.6, que llegará el 30 de marzo, así como reducir el ritmo de los combates.
Incluso antes del lanzamiento de la versión 12.5, el ritmo del combate interfería en la claridad de cada batalla. Este aumento de ritmo se debe a campeones con muchísimo daño y, tras analizar los datos, confirmamos que igual nos hemos pasado. Por tanto, vamos a realizar más cambios de lo habitual en esta actualización de mitad de semana, lo que creemos que ralentizará los combates, mejorará la claridad y, por tanto, dará mayor relevancia a la toma de decisiones. Resumen: Si entiendes los combates, ¡tendrás un mayor control sobre ellos!
El funcionamiento de algunos de los mejores (Galante, Tiro doble) y peores atributos (Hextech, Agente) se debe al poder de los aumentos de cada uno. Vamos a hacer cambios en los casos más llamativos para garantizar la diversidad del metajuego, reduciendo así la disparidad de poder entre los mejores y los peores aumentos según el atributo.
Aunque tenemos muchas composiciones viables en la versión 12.5, todavía hay algunas que despuntan demasiado, y una en particular lleva la voz cantante. Aunque los atacantes han tenido algún que otro problemilla, muchas de sus unidades brillan en otras composiciones, así que vamos a reducir el poder de las unidades a la vez que mejoramos el atributo con esperanza de que las composiciones íntegras de atacantes sean viables.
Vamos a reducir el poder de algunas de las unidades principales de las composiciones dominantes para crear un metajuego más nivelado (y lento) de cara a las próximas tres semanas. A continuación, os damos un poco de contexto para cada composición:
A pesar de la debilitación de Twitch en la versión 12.5, la rata no para de hincarle el diente al queso sin activar la trampa habitual de las composiciones de cambios de tienda: decaer al final de la partida. Al disminuir su progresión de DA conforme sube de nivel, seguirá siendo una unidad potente a lo largo de los diferentes niveles (con unas buenas estadísticas básicas), pero es posible que necesitéis otras fuentes de daño conforme avanza la partida.
Casi todas las variantes de las composiciones de Galante funcionan demasiado bien, por lo que es hora de recurrir a la filantropía y pasar a un segundo plano para que otras composiciones puedan brillar.
Y, hablando de brillar, algunas de las unidades de Celebridad se han convertido en un pilar fundamental de diferentes composiciones, como las composiciones de Irelia carry, pasando por las de Innovador, hasta las poco comunes pero poderosas composiciones de Francotirador y Hechicero.
El orbe de Ahri no es lo único que hace de los mafiosos una composición a tener en cuenta. Al cambiar la tienda en busca de un carry de coste 2, normalmente los jugadores consiguen un montón de unidades potentes de 3 estrellas por el precio de una, por lo que hemos reducido ligeramente el poder básico de toda esta sombría organización.
Además de reducir el daño, vamos a bajarle los humos de forma preventiva a Morgana y Vex para mantener a raya las versiones tanque de estas unidades.
Por último, vamos a potenciar a algunas de las unidades legendarias que se han quedado atrás para que dé la sensación de que os enfrentáis a ese jefe que os mata una y otra vez al principio de la partida y no parezcan unos bots con alcance.
La versión 12.5 estará activa durante cuatro semanas (no dos, como de costumbre) mientras todos en Riot nos dedicamos a conectar, reflexionar y hablar sobre los objetivos de la compañía. Mirad, ya sé que cuatro semanas es mucho tiempo para una versión de TFT, pero tenemos un plan para que la versión 12.5 sea lo más sana y estable posible.
Aquí podéis leer nuestro plan detallado para garantizar una versión 12.5 de calidad, donde exponemos nuestros objetivos para la versión y las precauciones que vamos a tener o que ya hemos tenido en su implementación.
Tan grandes como la cantidad de tiempo que esta versión estará disponible (4 semanas). Más información al respecto más arriba.
Hemos debilitado ligeramente los puntos clave de Tomo de atributos para que los emblemas personalizados aparezcan con menos frecuencia. Esto nos permite debilitar la combinación inicial de cinco atributos (con Yordle, Tiro doble, Hechicero) para forzar el emblema deseado, además de debilitar Tomo de atributos en general.
No es ninguna sorpresa que se debiliten muchos aumentos de combate. Si se adquieren al principio de la partida en combinación con un segundo aumento de combate, sus valores fijos suelen bastar para acabar entre los cuatro mejores.
Damos un poco de amor a algunos aumentos divertidos, pero que lo están pasando mal. Talismán del bosque estará hecho de algo más que simples ramitas.
Por último, vamos a recuperar uno de mis favoritos: Choca esos cinco. Puede que recordéis haber visto Choca esos cinco en la beta, pero acabó siendo tan débil que lo retiramos antes de que llegase Noches de neón. Por fin está listo, ahora que hemos tenido tiempo de reequilibrarlo para que sea el aumento prismático que merecen los jugadores que intentan tener unidades de coste 5 con 3 estrellas.
Todas las salas son difíciles cuando vas a por guardaespaldas. Pero con estas mejoras... No, aun así no deberíais forzar la composición. Dejad que llegue de forma natural, como los músculos de Braum.
Desde que Janna y Taric han dejado de hechizarnos en TFT, ha habido menos curaciones escandalosas, lo que supone un problema para un atributo cuyo poder proviene de potenciar curaciones y escudos.
Nuestros ajustes para la Dragona hextech resuelven el problema del poder poco claro que aportaría la probabilidad de impacto crítico a campeones con Filo infinito, que convertía la probabilidad de impacto crítico sobrante en daño crítico adicional. Vamos a eliminar esta poderosa sinergia, sin debilitar su uso para campeones sin Filo infinito.
A Galante le falta galantería. ¡Por suerte, Brand está aquí para caldear el ambiente!
Estábamos pensando en cambiar de nombre a Jarvan IV por Jarvan VI, por los seis jugadores de cada sala que van a por él, pero en vez de eso, vamos a debilitar al príncipe de las composiciones iniciales. Y con el poder inicial que tiene Hextech, seguramente no os sorprenda ver a Nocturne aquí también.
Rek'Sai se ha topado con algo más que errores de puntuación. Puede pasar a ser inmortal demasiado rápido y con demasiada frecuencia, lo que invalida los objetos y atributos de resistencia. Y todo esto mientras realiza tres tareas diferentes: antitanque, tanque y mucha pupa. Actualizamos a Rek'Sai para que solo haga una cosa: ser una unidad tanque que gana tiempo para su equipo a través de la curación propia y que tiene la opción de usar Sanguinaria si quiere.
Lucian se mete en medio del combate. Tiene poco alcance y le encanta lanzarse al fragor de la batalla. Probablemente no debería tener las mismas estadísticas defensivas que los francotiradores de la retaguardia, como Miss Fortune. En cuanto a su mejora de daño, recordad que dispara dos veces.
Malzahar ha sido el mayor beneficiado de algunos de nuestros aumentos y atributos improbables de Mutante 7. Vamos a debilitarlo, pero vigilaremos de cerca al arcanólogo si el atributo sigue en mal estado.
Los cambios de Ahri de abajo hacen que sea menos dependiente de Mejora azul para el primer lanzamiento, lo que le permite equipar Lanza de Shojin (3 ataques por lanzamiento tras el inicial) en situaciones en las que no es posible encontrar la segunda Lágrima. La Mejora azul seguirá siendo ligeramente mejor, por supuesto, siempre que no optéis por Ahri carry de daño de ataque (lo cual no deberías hacer, que conste). El cambio de ángulo entre sus orbes le permite golpear con más frecuencia a su objetivo principal con múltiples orbes, lo que hace que los primeros lanzamientos inflijan más daño explosivo (efecto escopeta) a la vez que sigue haciendo la transición hacia una gran dispersión.
Vamos a alejar el poder de Draven de su extraña configuración de PH galante, que parece estar rindiendo demasiado bien. Para que quede claro, esto es una mejora para el Draven básico, pero una debilitación general a su potencial máximo.
He oído que Vi es la estrella de una serie de televisión, así que si queréis que siga golpeando con fuerza, ¡subid su nivel de estrellas!
Ahora, no dolerá tanto que Tahm Kench se lleve un coloso a la boca. ¡Escupa eso, señor Thomas Kench!
Ahora la forma de contrarrestar a los asesinos es un poco más suave. Rara vez queremos que algo se pueda contrarrestar por completo en TFT, ya que no mola nada inutilizar del todo algo en lo que un jugador ha invertido. Sin embargo, si eliminamos parte de esa capacidad de contrarrestar, tenemos que darle un poco más de zarza al Chaleco (el daño reflejado de los pinchos, vaya).
Como mis posibilidades de conseguir 5 mercenarios al principio de la partida.
Justicia rápida solía otorgar velocidad de ataque en la beta, pero ahora otorga daño verdadero. Le hemos cambiado el nombre para que tenga más sentido y para transmitir el mensaje de que la justicia verdadera no debería ser precipitada.
Ahora que Tesoro oculto III solo aparece como primer o segundo aumento, vamos a darle a sus homólogos el mismo trato de calidad de vida.
Tiro doble necesita afinar la puntería, sobre todo cuando tenéis cinco tiros dobles. Un momento, ¿eso no serían tiros quíntuples?
Corki es más explosivo.
Es hora de que desterrar el antiguo nombre de la habilidad de Kha'Zix, ya que su atributo hace que sea nulo y vacío.
Seréis perfectas con 5 más de armadura y resistencia mágica.
Mantened vuestras estrategias de Double Up en secreto y a salvo de forma predeterminada.