Notas de la versión 12.5 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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¡Os damos la bienvenida, damas y caballeros de neón!

Tiene gancho, ¿eh? En cualquier caso, os damos la bienvenida a la versión 12.5, que estará disponible durante cuatro semanas, en lugar de las dos habituales, pero pronto llegaremos a eso. A pesar de que traemos cambios de equilibrio más ambiciosos de lo habitual, muchos cambios de equilibrio críticos de la versión 12.5 se implementaron a principios de la semana pasada en la una versión intermedia para la 12.4. Echad un vistazo a las notas de la versión si queréis saber más sobre las debilitaciones rápidas a Hextech, Innovador y otras unidades con un rendimiento demasiado bueno. Dicho esto, hemos implementado un montón de cambios para mejorar la diversidad de estrategias en Noches de neón mediante ajustes de equilibrio, centrándonos en los aumentos y, bueno, ¡seguid leyendo para saber qué más!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

Aumento Justicia verdadera desactivado - 23 de marzo

Tras corregir varios errores en la actualización de mitad de semana, creamos uno nuevo que rompió Justicia verdadera. Vamos a desactivar temporalmente el aumento para corregir este error de cara a la versión 12.6.

  • Se ha desactivado el aumento Justicia verdadera (Agente).

Correcciones de error - 23 de marzo

Dado que las finales regionales comenzarán este fin de semana, queremos asegurarnos de haber solucionado los errores más importantes antes de implementar la versión 12.6.

Correcciones de error

  • Hemos corregido un error que provocaba que Justicia verdadera (aumento de Agente) se beneficiase más de lo intencionado de la amplificación de daño.
  • Draven VIP ya no conserva su alcance y penetración de armadura adicionales tras desactivar el atributo de Galante.
  • Irelia ya no dejará de generar maná cuando se le apliquen efectos de control de adversario durante la animación de reactivación de Embate de espada.
  • Bombardeo de Corki ya no chisporrotea si el objetivo muere durante la animación de lanzamiento.
  • Celebridad 2, 3 y 5 ya no amplificarán el daño más de lo intencionado.

Cambios de equilibrio - 8 de marzo

Como tenemos una versión más larga de lo normal, la actualización de mitad de semana también es más amplia. Queremos que el metajuego sea lo más sano posible hasta la versión 12.6, que llegará el 30 de marzo, así como reducir el ritmo de los combates.

Incluso antes del lanzamiento de la versión 12.5, el ritmo del combate interfería en la claridad de cada batalla. Este aumento de ritmo se debe a campeones con muchísimo daño y, tras analizar los datos, confirmamos que igual nos hemos pasado. Por tanto, vamos a realizar más cambios de lo habitual en esta actualización de mitad de semana, lo que creemos que ralentizará los combates, mejorará la claridad y, por tanto, dará mayor relevancia a la toma de decisiones. Resumen: Si entiendes los combates, ¡tendrás un mayor control sobre ellos!

Aumentos

El funcionamiento de algunos de los mejores (Galante, Tiro doble) y peores atributos (Hextech, Agente) se debe al poder de los aumentos de cada uno. Vamos a hacer cambios en los casos más llamativos para garantizar la diversidad del metajuego, reduciendo así la disparidad de poder entre los mejores y los peores aumentos según el atributo.
  • Velocidad de ataque de Diseño original: 50/60/70 % ⇒ 60/70/80 %.
  • Alcance de segado de maná de Hexnova (Hextech): 1 hexágonos ⇒ 2 hexágonos.
  • Reducción de daño de Encanto irresistible: 20 % ⇒ 15 %.
  • Daño de ataque adicional y poder de habilidad por acumulación de Uno para todos: 20 ⇒ 15.
  • Reducción de daño del rebote de Francotirador (Tiro doble): 50 % ⇒ 60 %.
  • Amplificación del daño por acumulación de Escondite del francotirador (Francotirador): 10 % ⇒ 8 % (total: 40 % ⇒ 32 %).
  • Probabilidad de esquivar de Qué pequeñines (Yordle): 35 % ⇒ 25 %.
  • Ahora Tres no son multitud solo puede aparecer en la ronda 1-4.
  • Umbral de vida para activar el daño verdadero de Justicia verdadera (Agente): 50 % ⇒80 %.

Atributos

Aunque tenemos muchas composiciones viables en la versión 12.5, todavía hay algunas que despuntan demasiado, y una en particular lleva la voz cantante. Aunque los atacantes han tenido algún que otro problemilla, muchas de sus unidades brillan en otras composiciones, así que vamos a reducir el poder de las unidades a la vez que mejoramos el atributo con esperanza de que las composiciones íntegras de atacantes sean viables.
  • Velocidad de ataque básica de Mecánico: 10/40/80 % ⇒ 10/35/80 %.
  • Vida de Galante: 200/450/800 ⇒ 200/400/700.
  • Poder de habilidad de Galante: 20/45/80 ⇒ 20/40/70.
  • Armadura y resistencia mágica del Oso mecánico de Innovador: 70 ⇒ 55.
  • Armadura y resistencia mágica del Dragón mecánico de Innovador: 100 ⇒ 90.
  • Daño de ataque de Atacante: 30/65/110 ⇒ 30/70/120.
  • Armadura y resistencia mágica de Mafioso: 55 ⇒ 50.
  • Bonificación de Mafioso (7): 60 % ⇒ 50 %.

Campeones

Vamos a reducir el poder de algunas de las unidades principales de las composiciones dominantes para crear un metajuego más nivelado (y lento) de cara a las próximas tres semanas. A continuación, os damos un poco de contexto para cada composición:

A pesar de la debilitación de Twitch en la versión 12.5, la rata no para de hincarle el diente al queso sin activar la trampa habitual de las composiciones de cambios de tienda: decaer al final de la partida. Al disminuir su progresión de DA conforme sube de nivel, seguirá siendo una unidad potente a lo largo de los diferentes niveles (con unas buenas estadísticas básicas), pero es posible que necesitéis otras fuentes de daño conforme avanza la partida.

Casi todas las variantes de las composiciones de Galante funcionan demasiado bien, por lo que es hora de recurrir a la filantropía y pasar a un segundo plano para que otras composiciones puedan brillar.

Y, hablando de brillar, algunas de las unidades de Celebridad se han convertido en un pilar fundamental de diferentes composiciones, como las composiciones de Irelia carry, pasando por las de Innovador, hasta las poco comunes pero poderosas composiciones de Francotirador y Hechicero.

El orbe de Ahri no es lo único que hace de los mafiosos una composición a tener en cuenta. Al cambiar la tienda en busca de un carry de coste 2, normalmente los jugadores consiguen un montón de unidades potentes de 3 estrellas por el precio de una, por lo que hemos reducido ligeramente el poder básico de toda esta sombría organización.

Además de reducir el daño, vamos a bajarle los humos de forma preventiva a Morgana y Vex para mantener a raya las versiones tanque de estas unidades.

Por último, vamos a potenciar a algunas de las unidades legendarias que se han quedado atrás para que dé la sensación de que os enfrentáis a ese jefe que os mata una y otra vez al principio de la partida y no parezcan unos bots con alcance.
  • Reducción de daño de la segunda bola de fuego de Abrasar de Brand VIP: 30 % ⇒ 45 %.
  • Progresión de daño de ataque de Proyectil penetrante de Twitch: 125/130/140 % ⇒ 125 %.
  • Daño de ataque de Ashe: 70 ⇒ 60.
  • Daño de Bombardeo de Corki: 220/275/350 ⇒ 200/260/333.
  • Curación básica de Mordisco furioso de Rek'Sai: 150/200/350 ⇒ 200/225/400.
  • Curación adicional de Mordisco furioso de Rek'Sai: 250/350/500 ⇒ 275/350/600.
  • Daño de Fuerza de voluntad de Syndra: 225/325/500 ⇒ 225/300/425.
  • Daño de Final de la hoja de Talon: 450/650/950 ⇒ 450/600/850.
  • Daño de Espinas atenazadoras de Zyra: 325/450/675 ⇒ 275/375/575.
  • Progresión del daño de ataque de Gnar al transformarse: 185 % ⇒ 175 %.
  • Daño de Persecución implacable de Lucian: 185/295/315 ⇒ 175/275/300.
  • Debilitación del maná máximo de Morgana: 60/120 ⇒ 70/130.
  • Velocidad de ataque de Senna: 0,75 ⇒ 0,7.
  • Debilitación del maná máximo de Vex: 40/80 ⇒ 50/90.
  • Daño de Ahri por cada orbe adicional que golpea al mismo objetivo: 80 % ⇒ 60 %.
  • Daño de ataque de Draven: 80 ⇒ 75.
  • Daño de ataque de Irelia: 85 ⇒ 80.
  • Progresión del daño de ataque de los rebotes de Ricochet de Sivir: 33 % ⇒ 40 %.
  • Vida de Galio: 1200 ⇒ 1300.
  • Daño por misil de Monzón de Icathia de Kai'Sa: 70/90/180 ⇒ 75/100/180.

Corrección de errores

  • Segado de maná: Ahora Degüello (aumento de asesinos) aumenta el maná del objetivo en un 50 % en lugar de un 65 %.
  • Se ha corregido un error que impedía que Al filo de la navaja, Mago de combate, Peso pluma y Trifuerza apareciesen en las rondas 3-3 y 4-6.
  • Las mates que me gustan: Pérdida calculada ya no otorga 2 de oro con las victorias.

Los platos fuertes de la versión

¿Por qué una versión tan larga?

La versión 12.5 estará activa durante cuatro semanas (no dos, como de costumbre) mientras todos en Riot nos dedicamos a conectar, reflexionar y hablar sobre los objetivos de la compañía. Mirad, ya sé que cuatro semanas es mucho tiempo para una versión de TFT, pero tenemos un plan para que la versión 12.5 sea lo más sana y estable posible.

Aquí podéis leer nuestro plan detallado para garantizar una versión 12.5 de calidad, donde exponemos nuestros objetivos para la versión y las precauciones que vamos a tener o que ya hemos tenido en su implementación.

Cambios grandes

Tan grandes como la cantidad de tiempo que esta versión estará disponible (4 semanas). Más información al respecto más arriba.

Tomo de atributos

Hemos debilitado ligeramente los puntos clave de Tomo de atributos para que los emblemas personalizados aparezcan con menos frecuencia. Esto nos permite debilitar la combinación inicial de cinco atributos (con Yordle, Tiro doble, Hechicero) para forzar el emblema deseado, además de debilitar Tomo de atributos en general.
  • Sin emblemas personalizados: 0-4 0-5 atributos activos.
  • Un emblema personalizado: 5-6 6-7 atributos activos.
  • Dos emblemas personalizados: 7-8 8-9 atributos activos.
  • Tres emblemas personalizados: 9-10 10-11 atributos activos.
  • Cuatro emblemas personalizados: 11 o más 12 o más atributos activos.

Aumentos

No es ninguna sorpresa que se debiliten muchos aumentos de combate. Si se adquieren al principio de la partida en combinación con un segundo aumento de combate, sus valores fijos suelen bastar para acabar entre los cuatro mejores.

Damos un poco de amor a algunos aumentos divertidos, pero que lo están pasando mal. Talismán del bosque estará hecho de algo más que simples ramitas.

Por último, vamos a recuperar uno de mis favoritos: Choca esos cinco. Puede que recordéis haber visto Choca esos cinco en la beta, pero acabó siendo tan débil que lo retiramos antes de que llegase Noches de neón. Por fin está listo, ahora que hemos tenido tiempo de reequilibrarlo para que sea el aumento prismático que merecen los jugadores que intentan tener unidades de coste 5 con 3 estrellas.
  • Poder de habilidad adicional de Mago de batalla I/II/III: 30/45/60 25/35/50.
  • Unidad de Tecnoquímico: Plateado dorado.
  • Golpes conmocionantes: Plateado dorado.
  • Enfriamiento de Golpes conmocionantes: 7 s 6 s.
  • Vida de Implantes cibernéticos III: 450 350.
  • Desintegrador I/II/III: 2/3/4 % 1,5/2,5/4 %.
  • Bonificación de DA, PH, armadura y resistencia mágica adicionales de Problema doble I/II/III: 40/50/65 30/40/50.
  • Daño de Electrocarga I/II/III: 90/135/180 60/100/160.
  • Número de campeones de coste 4 de Cuatro puntos: 3 4.
  • Duración de Visión del futuro II, El huevo dorado, las opciones de Reliquias radiantes, Mistral (Céfiro radiante) y Desterrar: 10 s 8 s.
  • Opción de El huevo dorado y Reliquias radiantes, quemadura de vida máxima de Capa de luz solar (Capa de fuego solar radiante): 120 % 90 % a lo largo de 30 s.
  • Daño de hechizo de Eco de Luden I/II/III: 135/200/275 100/150/200.
  • NOVEDAD - Choca esos cinco (prismático): Obtienes 5 campeones aleatorios de coste 5.
  • Choca esos cinco (prismático) solo puede aparecer como tercer aumento.
  • Opción de la armería Forja portátil, poder de habilidad de Paradoja de Zhonya: 45 50.
  • Opción de la armería Forja portátil, armadura y resistencia mágica de Paradoja de Zhonya: 35 50.
  • Opción de la armería Forja portátil, duración de la invulnerabilidad de Paradoja de Zhonya: 2,5 3 s.
  • ELIMINADO - Fuerzas renovadas III
  • Vida adicional de Trifuerza: 233/333/433 133/233/333.
  • Trifuerza solo aparece si tenéis dos o más unidades de coste 3 en juego.
  • Vida del clon de Talismán del bosque: 250 300.

Atributos

Todas las salas son difíciles cuando vas a por guardaespaldas. Pero con estas mejoras... No, aun así no deberíais forzar la composición. Dejad que llegue de forma natural, como los músculos de Braum.

Desde que Janna y Taric han dejado de hechizarnos en TFT, ha habido menos curaciones escandalosas, lo que supone un problema para un atributo cuyo poder proviene de potenciar curaciones y escudos.

Nuestros ajustes para la Dragona hextech resuelven el problema del poder poco claro que aportaría la probabilidad de impacto crítico a campeones con Filo infinito, que convertía la probabilidad de impacto crítico sobrante en daño crítico adicional. Vamos a eliminar esta poderosa sinergia, sin debilitar su uso para campeones sin Filo infinito.
  • Escudo inicial de Guardaespaldas: 150/350/700/1200 200/400/800/2000.
  • Mejora de curación y escudos de Hechicero: 25/40/60/100 % 25/45/70/100 %.
  • Resistencia mágica de Hechicero: 20/35/50/75 25/45/70/100.
  • Duración del aturdimiento de los agentes: 4 s 3 s.
  • Escudo de Hextech: 100/150/300/600 120/170/340/600.
  • Innovador - Ajustes a la Dragona hextech: El rugido de la dragona ya no otorga un 75 % de probabilidad de impacto crítico. En su lugar, las unidades potenciadas por el rugido siempre asestan golpes críticos si pueden (las habilidades requieren Guantelete enjoyado/Loto).
  • Innovador - Aumenta el daño de impacto crítico del Rugido eléctrico de la Dragona hextech: 10 % 25 %.
  • Innovador - Daño de relámpago de la Dragona hextech: 500 600.

Unidades: Rango 1

A Galante le falta galantería. ¡Por suerte, Brand está aquí para caldear el ambiente!

Estábamos pensando en cambiar de nombre a Jarvan IV por Jarvan VI, por los seis jugadores de cada sala que van a por él, pero en vez de eso, vamos a debilitar al príncipe de las composiciones iniciales. Y con el poder inicial que tiene Hextech, seguramente no os sorprenda ver a Nocturne aquí también.
  • Daño básico de Abrasar de Brand: 120/160/210 135/175/235.
  • Daño adicional de Abrasar de Brand: 150/225/300 165/225/300.
  • Velocidad de ataque de Jarvan IV: 0,65 0,6.
  • Debilitación del maná inicial de Jarvan IV: 60/100 50/100.
  • Duración del aturdimiento de Horror inenarrable de Nocturne: 2/2,5/3,5 2/2,5/3.
  • Daño de Horror inenarrable de Nocturne: 200/300/400 190/300/450.
  • Ahora Horror inenarrable de Nocturne progresa correctamente con el poder de habilidad.
  • Porcentaje de progresión de daño de ataque de Proyectil penetrante de Twitch: 125/135/150 % 125/130/140 %.
  • Daño básico de Proyectil penetrante de Twitch: 25/50/75 30/50/70.

Unidades: Rango 2

Rek'Sai se ha topado con algo más que errores de puntuación. Puede pasar a ser inmortal demasiado rápido y con demasiada frecuencia, lo que invalida los objetos y atributos de resistencia. Y todo esto mientras realiza tres tareas diferentes: antitanque, tanque y mucha pupa. Actualizamos a Rek'Sai para que solo haga una cosa: ser una unidad tanque que gana tiempo para su equipo a través de la curación propia y que tiene la opción de usar Sanguinaria si quiere.
  • Número de flechas de Descarga de Ashe: 6/7/8 8/8/8.
  • Alcance de Descarga de Ashe: Su alcance Su alcance + 1 hexágono.
  • ACTUALIZACIÓN - Daño básico de la habilidad de Rek'Sai: Ya no progresa con el PH.
  • Armadura y resistencia mágica de Rek'Sai: 40 45.
  • Robo de resistencia de Rek'Sai (eliminado): 10 % 0 %.
  • Curación de Rek'Sai: 150/250/400 (sin progresión de poder de habilidad) 150/200/350 (progresión de poder de habilidad).
  • NOVEDAD - Rek'Sai: Si Rek'Sai ya ha mordido a su objetivo, se cura 250/350/500 (progresa con el PH) de vida.

Unidades: Rango 3

Lucian se mete en medio del combate. Tiene poco alcance y le encanta lanzarse al fragor de la batalla. Probablemente no debería tener las mismas estadísticas defensivas que los francotiradores de la retaguardia, como Miss Fortune. En cuanto a su mejora de daño, recordad que dispara dos veces.

Malzahar ha sido el mayor beneficiado de algunos de nuestros aumentos y atributos improbables de Mutante 7. Vamos a debilitarlo, pero vigilaremos de cerca al arcanólogo si el atributo sigue en mal estado.
  • Debilitación del maná inicial de Ekko: 80/120 60/120.
  • Gnar: aumenta el alcance de la roca de Mega-Gnar en un hexágono.
  • Daño de Persecución implacable de Lucian: 175/275/300 185/295/315.
  • Vida de Lucian: 650 700.
  • Armadura y resistencia mágica de Lucian: 25 30.
  • Daño de Visiones maléficas de Malzahar: 625/875/1050 600/825/950.
  • Progresión de daño de ataque de Oscuridad lacerante de Senna: 160 % 150 %.
  • Daño de Oscuridad lacerante de Senna: 80/125/200 80/120/180.

Unidades: Rango 4

Los cambios de Ahri de abajo hacen que sea menos dependiente de Mejora azul para el primer lanzamiento, lo que le permite equipar Lanza de Shojin (3 ataques por lanzamiento tras el inicial) en situaciones en las que no es posible encontrar la segunda Lágrima. La Mejora azul seguirá siendo ligeramente mejor, por supuesto, siempre que no optéis por Ahri carry de daño de ataque (lo cual no deberías hacer, que conste). El cambio de ángulo entre sus orbes le permite golpear con más frecuencia a su objetivo principal con múltiples orbes, lo que hace que los primeros lanzamientos inflijan más daño explosivo (efecto escopeta) a la vez que sigue haciendo la transición hacia una gran dispersión.

Vamos a alejar el poder de Draven de su extraña configuración de PH galante, que parece estar rindiendo demasiado bien. Para que quede claro, esto es una mejora para el Draven básico, pero una debilitación general a su potencial máximo.

He oído que Vi es la estrella de una serie de televisión, así que si queréis que siga golpeando con fuerza, ¡subid su nivel de estrellas!
  • Mejora del maná inicial de Ahri: 0/50 30/50.
  • Ángulo entre cada orbe de Ahri: 20 10.
  • Daño de Pulverización de Alistar: 200/350/1200 150/250/1000.
  • Duración del aturdimiento de Rompemuros de Braum: 1,75/2,25/8 2/2,75/8.
  • Alcance de Draven: 3 4.
  • NOVEDAD - Draven: Ahora tiene un 25 % de penetración de armadura innato.
  • Penetración de armadura adicional de VIP de Draven: 50 % 25 %.
  • Progresión de daño de ataque de Hacha giratoria de Draven: 150/160/400 % 170/180/400 %.
  • Daño básico de Hachas giratorias de Draven: 150/200/500 120/150/400.
  • Daño de Ola tóxica de Renata: 45/70/240 40/65/220.
  • Velocidad de ataque de Sivir: 0,7 0,8.
  • Daño de Pulverizadora de Piltover de Vi: 150/225/450 125/200/450.
  • Daño del tercer lanzamiento de Pulverizadora de Piltover de Vi: 300/400/900 250/350/900.

Unidades: Rango 5

Ahora, no dolerá tanto que Tahm Kench se lleve un coloso a la boca. ¡Escupa eso, señor Thomas Kench!
  • Progresión de vida máxima de Entrada colosal de Galio: 5 % 6 %.
  • Velocidad de ataque de Kai'Sa: 1,1 1,2.
  • Daño de Devorar de Tahm Kench contra objetivos inmunes al control de adversario: 35 % 50 %.
  • Daño de ataque de Zeri: 80 85.

Objetos

Ahora la forma de contrarrestar a los asesinos es un poco más suave. Rara vez queremos que algo se pueda contrarrestar por completo en TFT, ya que no mola nada inutilizar del todo algo en lo que un jugador ha invertido. Sin embargo, si eliminamos parte de esa capacidad de contrarrestar, tenemos que darle un poco más de zarza al Chaleco (el daño reflejado de los pinchos, vaya).
  • Reducción del daño adicional de impactos críticos de Chaleco de zarzas: 100 % 75 %.
  • Daño reflejado de Chaleco de zarzas: 60/80/120 75/100/150.

Cambios pequeños

Como mis posibilidades de conseguir 5 mercenarios al principio de la partida.

Aumentos

Justicia rápida solía otorgar velocidad de ataque en la beta, pero ahora otorga daño verdadero. Le hemos cambiado el nombre para que tenga más sentido y para transmitir el mensaje de que la justicia verdadera no debería ser precipitada.

Ahora que Tesoro oculto III solo aparece como primer o segundo aumento, vamos a darle a sus homólogos el mismo trato de calidad de vida.
  • Mago de combate ya no aparece si tenéis 2 o más francotiradores.
  • Dominio solo puede aparecer si: habéis ganado el combate anterior tenéis una racha de 2 o más victorias.
  • Opción de El huevo dorado y Reliquias radiantes, daño de Chispa covalente (Chispa iónica radiante): 300 % 275 % del maná máximo.
  • Opción de El huevo dorado y Reliquias radiantes, umbral de vida del segundo sigilo de Umbral del amanecer (Filo de la noche radiante): 25 % 30 %.
  • Dones dorados solo puede aparecer como segundo aumento.
  • Filo del cuchillo ya no aparece si tenéis: 2 o más arcanólogos, 2 o más eruditos, 2 o más francotiradores, 2 o más hechiceros.
  • Opción de la armería Forja portátil, probabilidad de obtención de oro de Recaudadora: 50 % 60 %.
  • Justicia rápida ahora se llama Justicia verdadera.
  • Tesoro oculto I y II ahora solo puede aparecer como primer aumento.

Atributos

Tiro doble necesita afinar la puntería, sobre todo cuando tenéis cinco tiros dobles. Un momento, ¿eso no serían tiros quíntuples?
  • Daño de ataque adicional de Tiro doble: 10/25/40/60 10/25/45/80.

Unidades: Rango 1

  • Daño de ataque de Ezreal: 50 45.

Unidades: Rango 2

Corki es más explosivo.
  • Daño de Bombardeo de Corki: 200/260/333 220/275/350.
  • Vida adicional de Crecimiento salvaje de Lulu: 325/350/375 350/370/390.

Unidades: Rango 3

  • Escudo de Grilletes del alma de Morgana: 425/550//750 475/575/675.
  • Daño de giro básico de Cuchillada giratoria de Tryndamere: 60/90/150 50/75/100.

Unidades: Rango 4

Es hora de que desterrar el antiguo nombre de la habilidad de Kha'Zix, ya que su atributo hace que sea nulo y vacío.
  • Daño de ataque de Irelia: 90 85.
  • Progresión de daño de ataque de Abajo el telón de Jhin: 150/200/300 % 175/200/300 %.
  • Se ha cambiado el nombre de Asalto árido de Kha'Zix a Asalto del Vacío.

Unidades: Rango 5

Seréis perfectas con 5 más de armadura y resistencia mágica.
  • Armadura y resistencia mágica de Jinx: 40 45.

Objetos

  • Umbral de vida de Filo nocturno para el sigilo: 50 % 60 %.
  • Daño del rayo de Puñal de Statikk: 70 60.

Máxima preparación

Chat de equipo

Mantened vuestras estrategias de Double Up en secreto y a salvo de forma predeterminada.
  • [PC] ¡Ya está aquí el chat de equipo! Ahora el chat es solo entre compañeros. Podéis usar /all para enviar mensajes a toda la sala.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que los métodos de inicio de sesión móvil atípicos bloqueasen la cuenta.
  • Hemos corregido un error que provocaba cierres relacionados con teléfonos nuevos que no eran compatibles... ¡hasta ahora!
  • Componentes de Hyper Roll desaparecidos en combate: Hemos corregido un error que provocaba que a veces los jugadores recibiesen menos del número mínimo de componentes en las rondas PvE.
  • Ahora tener los aumentos de Trifuerza II y Trifuerza III a la vez otorga la cantidad correcta de maná.
  • El Recombobulador ahora genera Eliminadores magnéticos en la esquina superior izquierda, como otros aumentos de botín.
  • Uno y punto: Abrazo del arcángel II ha cambiado el nombre a Abrazo del arcángel, puesto que solo hay un nivel.
  • Ahora la descripción de Garra del hada de la muerte radiante especifica que bloquea hasta 600 de daño de habilidad, similar al Garra del hada de la muerte normal.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Tahm Kench consumiese e infligiese daño prolongado a las unidades afectadas por Brebaje inestable de Silco sin consumirlas y ni deshabilitarlas realmente.
  • Amanecer de la noche: Agente ya no detiene unidades con Fajín de mercurio radiante o unidades afectadas por Céfiro radiante.
  • Error temático: Warwick con Emblema de mutante ya no inflige más daño de lo previsto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los costes de maná de los yordles no se actualizasen de forma inmediata cuando los jugadores cambiaban entre Yordle 3 y Yordle 6.
  • Tahm Kench ya no aturde e inflige daño a los enemigos que han escapado de su estómago con Filo de la noche.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la bonificación de vida de Coloso de Cho'Gath no se activase la primera vez que Cho'Gath se colocaba en el tablero.
  • Silco ya no lanza Brebaje inestable sobre objetivos que están dentro del estómago de Tahm Kench.
  • Eco de Luden ya no inflige 0 de daño la primera vez que se coloca una unidad en el tablero.
  • Los aumentos de atributos Hextech, Galante o Atacante ya no aparecen después de seleccionar Diseño original.
  • El alma es un constructo: hemos corregido un error que provocaba que Alma de innovador nunca apareciese como aumento.


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