Notas de la versión 12.6 de Teamfight Tactics

  • Copiado al portapapeles

¡Ya estamos aquíííí!

¿Nos habéis echado de menos durante esta versión tan larga? Bueno, nosotros sí, ¡por eso tuvimos varias actualizaciones diferentes de mitad de semana durante la versión 12.5! ¿Que no os suena? Podéis refrescaros la memoria aquí. En cuanto a esta versión, hemos realizado cambios a los aumentos, prácticamente a todas las unidades de DA y, bueno, ¡seguid leyendo para enteraros de todo y más!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

¡Mejora de puntos de misiones del pase de LoL para PC!


Ahora conseguiréis más puntos para las misiones, con lo que estaréis más cerca de echarles el guante a esos huevos, orbes, esencias míticas o cualquier otra de las increíbles recompensas del Escuadrón Ánima por las que el corazón os palpita cual patata frita. Esto ya se ha aplicado a todo el pase del Escuadrón Ánima, ¡pero ahora también lo añadimos a las notas de la versión!
  • Del primer al cuarto puesto: 3 puntos por minuto ⇒ 6 puntos por minuto.
  • Del quinto al octavo puesto: 2 puntos por minuto ⇒ 3 puntos por minuto.

Cambios de equilibrio


Vamos a reducir la debilitación de esta actualización de mitad de semana para abordar el dominio de Arco curvo (velocidad de ataque) en este meta (Talon, Warwick, Sivir y Twitch), entre otras unidades que lo están dando todo. Gran parte de este cambio en el metajuego es consecuencia de las debilitaciones a las unidades de DA a las que queremos ponerle remedio con una miniversión antes de la llegada de la versión 12.7, que será la que se juegue en el Mundial. Muchas de las debilitaciones a una serie de composiciones en particular se distribuyen entre campeones y atributos individuales.

Aumentos

  • Reducción de daño de Bomba de humo (Asesino): 80 % ⇒ 60 %.

Campeones


¿Una debilitación de la velocidad de ataque de 0,05? ¡Así es! Eh, calmaos un poco, coleguillas. Al debilitar la velocidad de ataque básica de Warwick, su factor de progresión de la velocidad de ataque con objetos, atributos y aumentos también se ve afectada. También les hemos dado un pequeño tirón de orejas a los atributos Contendiente y Tecnoquímico (a continuación). La reducción de daño de los tecnoquímicos se amplía debido a la curación que recibe Warwick por impacto, que también se amplía por la velocidad de ataque adicional de Contendientes, lo que acabó creando al monstruo de Warwick, que le viene que ni pintado a la temática, todo sea dicho.

Más información sobre las debilitaciones de Lucian y Sivir en la siguiente sección.
  • Reducción del maná máximo de Twitch: 0/35 ⇒ 0/45.
  • Daño de Final de la hoja de Talon: 450/650/850 ⇒ 450/575/800.
  • Duración adicional del sangrado de Final de la hoja de Talon VIP: 100 % ⇒ 75 %.
  • Velocidad de ataque de Warwick: 0,8 ⇒ 0,75.
  • Daño de Persecución implacable de Lucian: 175/275/300 ⇒ 170/260/295.
  • Daño de ataque de Draven: 70 ⇒ 75.
  • Mejora del maná máximo de Jhin: 0/70 ⇒ 0/50.
  • Velocidad de ataque adicional de Ricochet de Sivir: 60/80/250 % ⇒ 50/70/250 %

Atributos

La composición de Lucian con arcanólogos es una de las más creativas que hay en el metajuego y que está arrasando en los tableros. Gracias a un Lucian con muchísimo poder de habilidad, Malzahar que reduce la resistencia mágica, Brand con control de adversarios y Vex para ganar tiempo, ni siquiera hace falta mejorar a Lucian a 3 estrellas para arrasar. Aunque la cosa cambia ahora.

Como cliente fiel al daño al golpear de Hextech, la debilitación de Hextech no solo tiene en cuenta que es un atributo que se ha ido de madre, sino también el efecto que tiene sobre Sivir, a quien hemos debilitado ligeramente. Aun así, Hextech sigue partiendo la pana, sobre todo teniendo en cuenta lo fácil que progresa al final de la partida.
  • Poder de habilidad del equipo de Arcanólogo: 20/20/50/145 ⇒ 20/20/50/135.
  • Poder de habilidad total de Arcanólogo: 20/60/100/145 ⇒ 20/50/90/135.
  • Velocidad de ataque de Contendiente: 25/55/90/150 % ⇒ 25/50/80/150 %
  • Reducción de daño de Tecnoquímico: 20 % ⇒ 15 %.
  • Daño mágico al golpear de Hextech: 15/25/50/80 ⇒ 15/25/45/75.
  • Escudo de Hextech: 100/150/300/400 ⇒ 100/135/250/350.

Corrección de errores


Hay una serie de errores que estamos solucionando relacionados con Mercenario, pero el más problemático es el que tiene lugar en las partidas de Double Up.
  • Ahora, Mercenario otorga un cofre del tesoro de forma constante en Double Up tras ganar el combate y enviar refuerzos a un aliado.
  • Se han corregido ciertas situaciones en las que se creaba un cofre del tesoro en rondas PvE en todos los modos de juego.
  • En las partidas normales, clasificatorias e Hyper Roll, al perder contra un ejército fantasmal, el contador de racha de derrotas aumentará siempre de cara a la siguiente tirada de dados.

Los platos fuertes de la versión

Cambios de la interfaz de resumen del combate

Se han añadido nuevas teclas rápidas para el manejo del resumen del combate en PC. A continuación tenéis las teclas predeterminadas, pero podéis personalizarlas como queráis en el menú de ajustes.
  • Tabulador: Activar/Desactivar resumen del combate
  • A: Activar/Desactivar panel del oponente
  • S: Cambiar entre daño infligido, daño recibido y curación

Cambios grandes

Grandes, como la actualización de mitad de semana que lanzamos en la versión 12.5 y que podéis consultar aquí.

Aumentos


Además de cambios de equilibrio, tenemos ajustes a las reglas de los aumentos, para que haya más opciones de estilos de juego, y también a la progresión de los mismos, para evitar que los aumentos de combate sean demasiado poderosos al principio y débiles al final. Hemos reducido ligeramente el tiempo para elegir los aumentos, para que algunos como Recombobulador se procesen antes del siguiente combate.

Innovador (7) es un atributo superpoderoso y divertido de jugar, pero su equilibrio está diseñado para jugar unidades de coste bajo y conseguir la bonificación con una unidad de coste 5. Sin embargo, Alma de innovador rompe ese equilibrio, ya que permite usar varias unidades poderosas a final de la partida con el dragón y, al tener acceso antes a este, se convierte en el aumento más poderoso del juego. En lugar de reducir su poder y, por tanto, la diversión y la satisfacción de Innovador, hemos decidido eliminar el aumento que provoca los problemas de equilibrio.

Es un poco paradójico que tengamos un cambio tan grande y relevante para el aumento Qué pequeñines. ¿Lo pilláis? No ha sido fácil ajustar Qué pequeñines como aumento plateado, ya que supera al resto de aumentos de atributos en tantas circunstancias que puede que impacte directamente en la fuerza general del atributo. No queremos debilitarlo una y otra vez hasta que no tenga impacto alguno en las partidas, así que en realidad vamos a mejorarlo para subirlo de rango. En general, será una debilitación en términos de poder, pero no os cortará el rollo.
  • Ya no podéis elegir entre tres aumentos de economía en la misma ronda.
  • Tiempo para elegir el primer aumento: 45 s ⇒ 43 s.
  • Tiempo para elegir el segundo y el tercer aumento: 60 s ⇒ 58 s.
  • Tiempo para elegir los aumentos en Hyper Roll: 35 s ⇒ 33 s.
  • Ahora el daño de Electrocarga progresa según la fase actual (comienza en la fase 2, máximo en la fase 5 = fase 8 de Hyper Roll).
  • Electrocarga I: 60 ⇒ 50/65/80/95.
  • Electrocarga II: 90 ⇒ 75/95/115/135.
  • Electrocarga III: 120 ⇒90/120/150/180.
  • Ahora el daño de Eco de Luden progresa según la fase actual (comienza en la fase 2, máximo en la fase 5 = fase 8 de Hyper Roll).
  • Eco de Luden I: 100 ⇒ 70/90/110/130.
  • Eco de Luden II: 150 ⇒ 100/125/150/175.
  • Eco de Luden III: 200 ⇒ 140/180/220/260.
  • Rango de Corazón de innovador: Plateado ⇒ dorado.
  • Alma de innovador ELIMINADA.
  • Porcentaje de las estadísticas adicionales de Bajo el mismo foco (Celebridad): 125 % ⇒ 100 %.
  • Rango de Qué pequeñines (Yordle): Plateado ⇒ dorado.
  • Probabilidad de esquivar de Qué pequeñines (Yordle): 25 % ⇒ 30 %.
  • Qué pequeñines (Yordle) ahora hace que vuestros yordles sean aún más pequeños. ¡Son diminutos!

Atributos


Ahora que Agente forma parte de muchas composiciones gracias a Sejuani y Vi, vamos a ajustarlo para que sea una opción elegida a conciencia, además de solucionar el poder tan poco sano del atributo, en el que las unidades no hacen cosas de unidades.

Los cambios de Hextech se centran en la debilidad actual del atributo (el progreso) y refuerzan la temática basada en la tecnología, la velocidad y la energía, ¡pero no olvidéis que todo eso depende del poder de los aumentos hextech! Los cambios amplifican los valores básicos del escudo y el daño mágico del atributo. ¡Cada mejora del núcleo hextech aumentará un 20 % adicional el valor que otorga el atributo! Por ejemplo, Hextech 8 otorga un escudo de 400 de vida ahora mismo, pero con 1/2/3 aumento(s), el escudo será de 480/560/640, respectivamente.

Para equilibrar esto, vamos a reducir drásticamente los valores para permitir que cada aumento adicional mejore notablemente el poder del atributo. Hemos hecho muchos números para hacer este cambio, así que os resumimos las diferencias de poder a continuación: En las bonificaciones 2/4/6 del atributo, prácticamente no se nota la diferencia de poder con un solo aumento. Con dos, es una pequeña mejora; con tres, la mejora es bastante notable. Para la bonificación prismática del atributo, es decir, 8 unidades hextech, el cambio no afecta al poder con dos aumentos, pero es una mejora con tres.

  • Agente: (2/4) unidades ⇒ (3) unidades.
  • Duración del aturdimiento de los agentes: 3 s ⇒ 4 s.
  • Hextech - NOVEDAD: Ahora progresa según el número de aumentos del núcleo hextech.
  • Escudo hextech adicional y daño mágico por aumento: 20 %.
  • Escudo básico de hextech: 120/170/340/600 ⇒ 100/150/300/400.
  • Daño mágico básico de hextech: 15/30/60/120 ⇒ 15/25/50/80.

Reducción del daño de ataque


Todo el mundo tiene muchísima cantidad de DA, por lo que los campeones que dependen del progreso de estrellas y los hechizos que progresan con el DA infligen más daño de lo que deberían para que el juego sea sano y divertido. Así pues, vamos a reducir el DA básico de muchos campeones.
  • Daño de ataque de Caitlyn: 50 ⇒ 45.
  • Daño de ataque de Illaoi: 70 ⇒ 60.
  • Daño de ataque de Nocturne: 50 ⇒ 45.
  • Daño de ataque de Twitch: 50 ⇒ 45.
  • Daño de ataque de Camille: 50 ⇒ 45.
  • Daño de ataque de Corki: 65 ⇒ 55.
  • Daño de ataque de Quinn: 60 ⇒ 55.
  • Daño de ataque de Rek'Sai: 60 ⇒ 55.
  • Daño de ataque de Swain: 45 ⇒ 40.
  • Daño de ataque de Talon: 50 ⇒ 45.
  • Daño de ataque de Warwick: 50 ⇒ 45.
  • Daño de ataque de Zyra: 50 ⇒ 40.
  • Daño de ataque de Ekko: 65 ⇒ 55.
  • Daño de ataque de Gangplank: 75 ⇒ 65.
  • Daño de ataque de Gnar: 70 ⇒ 60.
  • Daño de ataque de Lucian: 60 ⇒ 55.
  • Daño de ataque de Miss Fortune: 60 ⇒ 55.
  • Daño de ataque de Senna: 70 ⇒ 60.
  • Daño de ataque de Vex: 50 ⇒ 45.
  • Daño de ataque de Zac: 70 ⇒ 60.
  • Daño de ataque de Alistar: 100 ⇒ 90.
  • Daño de ataque de Draven: 75 ⇒ 70.
  • Daño de ataque de Irelia: 80 ⇒ 70.
  • Daño de ataque de Jhin: 90 ⇒ 85.
  • Daño de ataque de Kha'Zix: 90 ⇒ 85.
  • Daño de ataque de Sivir: 70 ⇒ 60.
  • Daño de ataque de Vi: 80 ⇒ 70.
  • Daño de ataque de Jayce: 90 ⇒ 85.
  • Daño de ataque de Jinx: 88 ⇒ 80.
  • Daño de ataque de Tahm Kench: 80 ⇒ 70.
  • Daño de ataque de Zeri: 85 ⇒ 75.

Unidades: Rango 1


Caitlyn carry con Lanza de Shojin. Hagámoslo realidad.
  • Velocidad de ataque de Caitlyn: 0,75 ⇒ 0,8.

Unidades: Rango 2


Las composiciones de reroll de Contendiente llevan mostrando sus garras un tiempo, sobre todo al poder cambiar dos por carries de coste 2.

Hasta los demonios de cuervos necesitan que les echen una mano.
  • Daño de Asalto de desarme de Quinn: 200/300/700 ⇒ 200/300/650.
  • Duración del desarme de Asalto de desarme de Quinn: 2/2,5/3 s ⇒ 1,5/2/2,5 s.
  • Daño de La mano de la muerte de Swain: 225/300/450 ⇒ 250/350/500.
  • Curación de La mano de la muerte de Swain: 225/250/350 ⇒ 250/300/350.
  • Curación al golpear de Sed insaciable de Warwick: 35/50/75 ⇒ 35/45/65.

Unidades: Rango 3


Nuestro papá de criaturas moradas del Vacío está bastante equilibrado, menos cuando se combina con Red sináptica de Mutante. Con este cambio, vamos a debilitar a Malzahar para esa variación de Mutante, pero vamos a compensar las estadísticas básicas del mismo para que no afecte a su poder.
  • Debilitación del maná máximo de Malzahar: 30/60 ⇒ 50/80.
  • Velocidad de ataque de Malzahar: 0,65 ⇒ 0,7.
  • Daño de Visiones maléficas de Malzahar: 600/825/950 ⇒ 650/900/1025.

Unidades: Rango 4


Irelia lanza demasiadas habilidades, incluso cuando no encadena un reinicio tras otro al asestar el último golpe con su habilidad. Con este cambio, seguirá pudiendo hacerse un 1 contra 9, pero tardará un poco más en volver a lanzar su habilidad si no consigue reiniciarla. Además, ahora no se reiniciará así como así. También hay que recordar que hicimos una pequeña corrección-mejora a Irelia en la actualización de mitad de semana de la versión 12.5 la semana pasada, ya que ahora puede recuperar maná bajo control de adversario.
Recordad que ya hemos debilitado el daño básico de Irelia junto a otros campeones de DA (ejem, Sivir) en la sección anterior.

  • Debilitación del maná máximo de Irelia: 0/30 ⇒ 0/40.
  • Daño básico de Embate de espada de Irelia: 75/100/600 ⇒ 60/90/550.

Unidades: Rango 5


Vamos a transferir algo de poder del daño básico de la habilidad de Galio al progreso de su vida máxima para dar lugar a configuraciones de objetos únicas, como las acumulaciones de Warmog, por ejemplo. Con este cambio y la mejora de la duración del aturdimiento, Galio no debería volver a tener problemas, aunque solo tenga 1 estrella.

El prodigio de Piltover (Jayce) puede que sea un prodigio cuerpo a cuerpo, pero su forma a distancia ahora ha pasado a ser nivel genio, y creemos que eso le pega más a Viktor.

El poder de verdad debería estar en manos de quien esté dispuesto a hacer lo que sea para conseguirlo, y subir de nivel las unidades de coste 5 supone mucho esfuerzo. Por tanto, queremos que esta inversión merezca la pena y hemos ampliado la duración de la mejora y añadido algo que os hará temblar si conseguís mejorar a Silco a 3 estrellas.

Por último, queremos añadir una corrección de error en esta sección porque creemos que influirá notablemente en la jugabilidad y ayudará a que Zeri progrese a lo loco. Ahora que Zeri no tiene límite alguno, vamos a compensarlo con una debilitación para evitar que Zeri carry se vaya de madre.
  • Daño básico de Entrada colosal de Galio: 150/225/9001 ⇒ 125/175/9001.
  • Daño por vida máxima de Entrada colosal de Galio: 6 % ⇒ 8 %.
  • Duración del aturdimiento de Entrada colosal de Galio: 1/1,5/10 s ⇒ 1,5/1,5/10 s.
  • Progresión del daño de ataque de los 3 ataques modificados de Explosión eléctrica de Jayce (a distancia): 170/180/500 ⇒ 170/175/500.
  • Daño de ataque adicional de Jayce (a distancia): 45/70/1000 ⇒ 45/60/500.
  • Duración de la mejora de Brebaje inestable de Silco: 6/6/6 s ⇒ 6/7/10 s.
  • El radio de la explosión de Brebaje inestable de Silco ahora es el doble de grande con 3 estrellas.
  • Corrección de error de Zeri: Zeri ya no tiene un límite de 1 de velocidad de ataque.
  • Bonificación de daño mágico al impactar por bala de Choque de rayos (pasiva) de Zeri: 11/22/44 ⇒ 10/20/40.

Objetos


Cuando lo lanzamos, hicimos que las unidades en sigilo gracias a Filo de la noche no pudiesen atacar o lanzar habilidades para evitar la desagradable experiencia de tener que recibir golpes de un enemigo al que no se puede golpear. Sin embargo, en este sentido Filo de la noche no es equivalente a Ángel de la guarda, ya que las unidades solo entran en sigilo durante un breve instante y siguen siendo visibles. Y, como el objeto necesita una mejora, se podría decir que las estrellas se han alineado esta noche.
  • Filo de la noche: Ahora las unidades en sigilo pueden atacar y lanzar habilidades.

Cambios pequeños

¡Pequeñitos, como los yordles con Qué pequeñines!

Aumentos


Seguimos con los cambios de equilibrio relacionados con el oro adicional, junto a otras modificaciones para ajustar el poder de los aumentos.
  • Bolsa sorpresa de componentes ya no otorga tres copias del mismo componente.
  • Armadura de Armazón cibernético I/II/III: 30/45/60 ⇒ 25/35/50.
  • Huevo dorado: se ha añadido Corona de estratega al botín de 100 de oro. Se ha reducido la cantidad de oro a 75.
  • Probabilidad de conseguir la tirada gratis de Billete dorado: 40 % ⇒ 45 %.
  • Oro adicional de Tienda de alta calidad: 5 ⇒ 8 de oro.
  • Poder de habilidad adicional al sobrevivir de Aprendizaje vital: 2 ⇒ 3.
  • Oro inicial de El dinero llama al dinero: 12 ⇒ 14.
  • Reducción de daño del rebote de Francotirador (Tiro doble): 60 % ⇒ 66 %.
  • Umbral de vida de activación de Bomba de humo (Asesino): 60 % ⇒ 70 %.
  • Minititanes ya no está disponible en la fase 4-6.
  • Daño de ataque adicional por porcentaje de vida máxima de Fuerza titánica: 3 % ⇒ 2,5 %.
  • Vida del clon de Talismán del bosque: 300 ⇒ 360.
  • Velocidad de ataque del equipo de Reliquias radiantes, Huevo dorado y Mistral de Visión del futuro (Céfiro radiante): 20 % ⇒ 10 %.

Atributos


Vamos a cambiar Innovador de varias formas. Innovador (3) sigue siendo una de las mejores formas de empezar una partida. Con 3 innovadores, es muy fácil llegar hasta los 5 para sacar de paseo al oso mientras se mantiene la opción de jugar con varios carries. El dragón va a seguir siendo una poderosa recompensa a la que aspirar, pero, con los cambios a los aumentos (echadle un vistazo a la parte de cambios grandes), será más difícil de conseguir.
  • Reducción de daño de Barrera reflectora de Escarabajo mecánico de Innovador: 25 % ⇒ 20 %.
  • Mejora de poder de habilidad y daño de ataque de aliados de Electroshock de Oso mecánico de Innovador: 20 ⇒ 15.

Unidades: Rango 1


No necesitáis un mapa para encontrar a Ezreal pasándose de la raya para ser una unidad de coste 1.
  • Mejora de velocidad de ataque por lanzamiento de Disparo místico de Ezreal: 20 % ⇒ 18 %.

Unidades: Rango 2

  • Daño de Bombardeo de Corki: 200/260/333 ⇒ 190/245/315.
  • Mejora de maná máximo de Rek'Sai: 60/90 ⇒ 60/80.
  • Vida de Sejuani: 750 ⇒ 850.

Unidades: Rango 3


Una quiere que la dejen en paz, mientras que el otro quiere unir a todo el mundo. Qué pena, están destinados a ser enemigos :(
  • Escudo de Espacio personal de Vex: 550/700/900 ⇒ 500/650/850.
  • Reducción de daño de la habilidad de Zac: 50 % ⇒ 60 %.

Unidades: Rango 4


Ahora Draven va a tener que girar las hachas con más ganas para infligir daño del bueno.
  • Daño de Hachas giratorias de Draven: 120/150/400 ⇒ 100/125/400.

Double Up

Refuerzos


En estos momentos, el coste de una racha de derrotas intencionada es menos del que debería en Double Up. Cuando hay jugadores que optan por esta estrategia, es desagradable para quienes se enfrentan a dos equipos completos (porque uno de ellos ha arrasado a quien pierde a propósito). Al retrasar la llegada de los refuerzos y asegurarnos de que el daño no es superior a lo que debería mediante el redondeo (siguiente sección), esta estrategia no tendrá un impacto tan notorio.
  • No comenzará la cuenta atrás de los refuerzos hasta que hayan pasado un mínimo de 7 s de combate.

Daño a jugadores


Anteriormente, cuando los jugadores recibían daño, dividíamos la cantidad entre dos (redondeado hacia abajo) y nos olvidábamos del resto. Ahora llevamos la cuenta de este daño restante y lo aplicaremos en la siguiente derrota si suma un total de un punto de daño. No os preocupéis, ¡evitar uno o dos puntos de daño es muy fácil! Basta con no perder.
  • Se han ajustado los cálculos de daño de jugadores y, como resultado, ha aumentado ligeramente el daño infligido a jugadores.

Atributos


Mercenario, que es el atributo que más se beneficia de las derrotas intencionadas, puede otorgar las ganancias de las rachas de derrotas a los dos, aunque solo uno pierda (el jugador con Mercenario). Por tanto, esto reduce el coste de vida a pagar por derrota a la mitad, lo que lo convierte en un atributo muy poderoso en manos de parejas expertas y bien coordinadas.
  • Cuando un jugador con Mercenario y su pareja pierden en la misma ronda PvP, los dados son aún mejores. Cuando un jugador con Mercenario pierde y su pareja gana en la misma ronda PvP, los dados no mejoran, pero sí que lo harán la próxima vez que esto ocurra en una ronda PvP. Se seguirán tirando dados (y reiniciando la suerte) al comienzo de cada fase de planificación.

Sección de TFT para móviles

Mejoras de la pantalla de final de partida

  • ¡Ahora se pueden ver los aumentos en la pantalla de final de partida!

Corrección de errores

  • SIN LÍMITE: Zeri ya no tiene un límite de 1 de velocidad de ataque.
  • La muerte es la cura: Ahora el veneno de Renata debería eliminarse correctamente cuando muere en combate.
  • Los ataques de Lucian y Corki ahora pueden asestar golpes críticos con Francotirador activado.
  • Los hechizos ya no infligen daño crítico sin Guantelete enjoyado con la mejora del Dragón de Innovador (7).
  • Soy venganza: Ya está de vuelta el aumento Justicia verdadera (Agente).
  • Irelia y Kha'Zix ya no seleccionarán unidades inalcanzables con sus habilidades.
  • La habilidad de Corki ya no fallará si su objetivo muere, y en su lugar buscará otro.
  • Ahora Problema doble siempre otorga una unidad de coste 2 cuando subes una unidad a 3 estrellas, aunque no haya copias disponibles.
  • Garra de dragón ya no se activa contra el primer pulso de la habilidad de Talon.
  • Tahm Kench escupirá o se tragará correctamente a los enemigos cuando muera.
  • Double Up: Los mutantes sin Mutante activado ya no recibirán bonificaciones si las unidades aliadas mueren con daño y poder de habilidad adicionales gracias a Apetito voraz.

Etiquetas: