¡Ya estamos aquíííí!
¿Nos habéis echado de menos durante esta versión tan larga? Bueno, nosotros sí, ¡por eso tuvimos varias actualizaciones diferentes de mitad de semana durante la versión 12.5! ¿Que no os suena? Podéis refrescaros la memoria aquí. En cuanto a esta versión, hemos realizado cambios a los aumentos, prácticamente a todas las unidades de DA y, bueno, ¡seguid leyendo para enteraros de todo y más!
Ahora conseguiréis más puntos para las misiones, con lo que estaréis más cerca de echarles el guante a esos huevos, orbes, esencias míticas o cualquier otra de las increíbles recompensas del Escuadrón Ánima por las que el corazón os palpita cual patata frita. Esto ya se ha aplicado a todo el pase del Escuadrón Ánima, ¡pero ahora también lo añadimos a las notas de la versión!
Vamos a reducir la debilitación de esta actualización de mitad de semana para abordar el dominio de Arco curvo (velocidad de ataque) en este meta (Talon, Warwick, Sivir y Twitch), entre otras unidades que lo están dando todo. Gran parte de este cambio en el metajuego es consecuencia de las debilitaciones a las unidades de DA a las que queremos ponerle remedio con una miniversión antes de la llegada de la versión 12.7, que será la que se juegue en el Mundial. Muchas de las debilitaciones a una serie de composiciones en particular se distribuyen entre campeones y atributos individuales.
¿Una debilitación de la velocidad de ataque de 0,05? ¡Así es! Eh, calmaos un poco, coleguillas. Al debilitar la velocidad de ataque básica de Warwick, su factor de progresión de la velocidad de ataque con objetos, atributos y aumentos también se ve afectada. También les hemos dado un pequeño tirón de orejas a los atributos Contendiente y Tecnoquímico (a continuación). La reducción de daño de los tecnoquímicos se amplía debido a la curación que recibe Warwick por impacto, que también se amplía por la velocidad de ataque adicional de Contendientes, lo que acabó creando al monstruo de Warwick, que le viene que ni pintado a la temática, todo sea dicho.
Más información sobre las debilitaciones de Lucian y Sivir en la siguiente sección.
La composición de Lucian con arcanólogos es una de las más creativas que hay en el metajuego y que está arrasando en los tableros. Gracias a un Lucian con muchísimo poder de habilidad, Malzahar que reduce la resistencia mágica, Brand con control de adversarios y Vex para ganar tiempo, ni siquiera hace falta mejorar a Lucian a 3 estrellas para arrasar. Aunque la cosa cambia ahora.
Como cliente fiel al daño al golpear de Hextech, la debilitación de Hextech no solo tiene en cuenta que es un atributo que se ha ido de madre, sino también el efecto que tiene sobre Sivir, a quien hemos debilitado ligeramente. Aun así, Hextech sigue partiendo la pana, sobre todo teniendo en cuenta lo fácil que progresa al final de la partida.
Hay una serie de errores que estamos solucionando relacionados con Mercenario, pero el más problemático es el que tiene lugar en las partidas de Double Up.
Se han añadido nuevas teclas rápidas para el manejo del resumen del combate en PC. A continuación tenéis las teclas predeterminadas, pero podéis personalizarlas como queráis en el menú de ajustes.
Grandes, como la actualización de mitad de semana que lanzamos en la versión 12.5 y que podéis consultar aquí.
Además de cambios de equilibrio, tenemos ajustes a las reglas de los aumentos, para que haya más opciones de estilos de juego, y también a la progresión de los mismos, para evitar que los aumentos de combate sean demasiado poderosos al principio y débiles al final. Hemos reducido ligeramente el tiempo para elegir los aumentos, para que algunos como Recombobulador se procesen antes del siguiente combate.
Innovador (7) es un atributo superpoderoso y divertido de jugar, pero su equilibrio está diseñado para jugar unidades de coste bajo y conseguir la bonificación con una unidad de coste 5. Sin embargo, Alma de innovador rompe ese equilibrio, ya que permite usar varias unidades poderosas a final de la partida con el dragón y, al tener acceso antes a este, se convierte en el aumento más poderoso del juego. En lugar de reducir su poder y, por tanto, la diversión y la satisfacción de Innovador, hemos decidido eliminar el aumento que provoca los problemas de equilibrio.
Es un poco paradójico que tengamos un cambio tan grande y relevante para el aumento Qué pequeñines. ¿Lo pilláis? No ha sido fácil ajustar Qué pequeñines como aumento plateado, ya que supera al resto de aumentos de atributos en tantas circunstancias que puede que impacte directamente en la fuerza general del atributo. No queremos debilitarlo una y otra vez hasta que no tenga impacto alguno en las partidas, así que en realidad vamos a mejorarlo para subirlo de rango. En general, será una debilitación en términos de poder, pero no os cortará el rollo.
Ahora que Agente forma parte de muchas composiciones gracias a Sejuani y Vi, vamos a ajustarlo para que sea una opción elegida a conciencia, además de solucionar el poder tan poco sano del atributo, en el que las unidades no hacen cosas de unidades.
Los cambios de Hextech se centran en la debilidad actual del atributo (el progreso) y refuerzan la temática basada en la tecnología, la velocidad y la energía, ¡pero no olvidéis que todo eso depende del poder de los aumentos hextech! Los cambios amplifican los valores básicos del escudo y el daño mágico del atributo. ¡Cada mejora del núcleo hextech aumentará un 20 % adicional el valor que otorga el atributo! Por ejemplo, Hextech 8 otorga un escudo de 400 de vida ahora mismo, pero con 1/2/3 aumento(s), el escudo será de 480/560/640, respectivamente.
Para equilibrar esto, vamos a reducir drásticamente los valores para permitir que cada aumento adicional mejore notablemente el poder del atributo. Hemos hecho muchos números para hacer este cambio, así que os resumimos las diferencias de poder a continuación: En las bonificaciones 2/4/6 del atributo, prácticamente no se nota la diferencia de poder con un solo aumento. Con dos, es una pequeña mejora; con tres, la mejora es bastante notable. Para la bonificación prismática del atributo, es decir, 8 unidades hextech, el cambio no afecta al poder con dos aumentos, pero es una mejora con tres.
Todo el mundo tiene muchísima cantidad de DA, por lo que los campeones que dependen del progreso de estrellas y los hechizos que progresan con el DA infligen más daño de lo que deberían para que el juego sea sano y divertido. Así pues, vamos a reducir el DA básico de muchos campeones.
Caitlyn carry con Lanza de Shojin. Hagámoslo realidad.
Las composiciones de reroll de Contendiente llevan mostrando sus garras un tiempo, sobre todo al poder cambiar dos por carries de coste 2.
Hasta los demonios de cuervos necesitan que les echen una mano.
Nuestro papá de criaturas moradas del Vacío está bastante equilibrado, menos cuando se combina con Red sináptica de Mutante. Con este cambio, vamos a debilitar a Malzahar para esa variación de Mutante, pero vamos a compensar las estadísticas básicas del mismo para que no afecte a su poder.
Irelia lanza demasiadas habilidades, incluso cuando no encadena un reinicio tras otro al asestar el último golpe con su habilidad. Con este cambio, seguirá pudiendo hacerse un 1 contra 9, pero tardará un poco más en volver a lanzar su habilidad si no consigue reiniciarla. Además, ahora no se reiniciará así como así. También hay que recordar que hicimos una pequeña corrección-mejora a Irelia en la actualización de mitad de semana de la versión 12.5 la semana pasada, ya que ahora puede recuperar maná bajo control de adversario.
Recordad que ya hemos debilitado el daño básico de Irelia junto a otros campeones de DA (ejem, Sivir) en la sección anterior.
Vamos a transferir algo de poder del daño básico de la habilidad de Galio al progreso de su vida máxima para dar lugar a configuraciones de objetos únicas, como las acumulaciones de Warmog, por ejemplo. Con este cambio y la mejora de la duración del aturdimiento, Galio no debería volver a tener problemas, aunque solo tenga 1 estrella.
El prodigio de Piltover (Jayce) puede que sea un prodigio cuerpo a cuerpo, pero su forma a distancia ahora ha pasado a ser nivel genio, y creemos que eso le pega más a Viktor.
El poder de verdad debería estar en manos de quien esté dispuesto a hacer lo que sea para conseguirlo, y subir de nivel las unidades de coste 5 supone mucho esfuerzo. Por tanto, queremos que esta inversión merezca la pena y hemos ampliado la duración de la mejora y añadido algo que os hará temblar si conseguís mejorar a Silco a 3 estrellas.
Por último, queremos añadir una corrección de error en esta sección porque creemos que influirá notablemente en la jugabilidad y ayudará a que Zeri progrese a lo loco. Ahora que Zeri no tiene límite alguno, vamos a compensarlo con una debilitación para evitar que Zeri carry se vaya de madre.
Cuando lo lanzamos, hicimos que las unidades en sigilo gracias a Filo de la noche no pudiesen atacar o lanzar habilidades para evitar la desagradable experiencia de tener que recibir golpes de un enemigo al que no se puede golpear. Sin embargo, en este sentido Filo de la noche no es equivalente a Ángel de la guarda, ya que las unidades solo entran en sigilo durante un breve instante y siguen siendo visibles. Y, como el objeto necesita una mejora, se podría decir que las estrellas se han alineado esta noche.
¡Pequeñitos, como los yordles con Qué pequeñines!
Seguimos con los cambios de equilibrio relacionados con el oro adicional, junto a otras modificaciones para ajustar el poder de los aumentos.
Vamos a cambiar Innovador de varias formas. Innovador (3) sigue siendo una de las mejores formas de empezar una partida. Con 3 innovadores, es muy fácil llegar hasta los 5 para sacar de paseo al oso mientras se mantiene la opción de jugar con varios carries. El dragón va a seguir siendo una poderosa recompensa a la que aspirar, pero, con los cambios a los aumentos (echadle un vistazo a la parte de cambios grandes), será más difícil de conseguir.
No necesitáis un mapa para encontrar a Ezreal pasándose de la raya para ser una unidad de coste 1.
Una quiere que la dejen en paz, mientras que el otro quiere unir a todo el mundo. Qué pena, están destinados a ser enemigos :(
Ahora Draven va a tener que girar las hachas con más ganas para infligir daño del bueno.
En estos momentos, el coste de una racha de derrotas intencionada es menos del que debería en Double Up. Cuando hay jugadores que optan por esta estrategia, es desagradable para quienes se enfrentan a dos equipos completos (porque uno de ellos ha arrasado a quien pierde a propósito). Al retrasar la llegada de los refuerzos y asegurarnos de que el daño no es superior a lo que debería mediante el redondeo (siguiente sección), esta estrategia no tendrá un impacto tan notorio.
Anteriormente, cuando los jugadores recibían daño, dividíamos la cantidad entre dos (redondeado hacia abajo) y nos olvidábamos del resto. Ahora llevamos la cuenta de este daño restante y lo aplicaremos en la siguiente derrota si suma un total de un punto de daño. No os preocupéis, ¡evitar uno o dos puntos de daño es muy fácil! Basta con no perder.
Mercenario, que es el atributo que más se beneficia de las derrotas intencionadas, puede otorgar las ganancias de las rachas de derrotas a los dos, aunque solo uno pierda (el jugador con Mercenario). Por tanto, esto reduce el coste de vida a pagar por derrota a la mitad, lo que lo convierte en un atributo muy poderoso en manos de parejas expertas y bien coordinadas.