¡Hola, contendientes del Mundial de CyC (y también a todos los demás)!
La versión 12.8 será la siguiente a la versión en la que se juegue el campeonato de CyC, aunque la implementaremos antes de la competición. Iremos con cuidado con esta versión para conservar un metajuego estable, con la idea de mantener un entorno de práctica para los profesionales y una experiencia clasificatoria estable para todo el mundo durante las últimas versiones del ascenso clasificatorio. Los cambios se centran en mejorar estrategias que no han dado buenos resultados, mejorar a los campeones más débiles de coste 4 en su versión de 3 estrellas y ajustar el sistema de ralentización de velocidad de ataque.
Grandes, como las ganas que tengo de eclosionar el huevo dorado.
Vamos a darle un empujoncito a Fajín raudo para que todas las composiciones con el aumento Reliquias radiantes sean viables. Fajín raudo ⇒ Fajín (más) raudo
Tras debilitar la reducción de daño del atributo, los tecnoquímicos han perdido gran parte de su capacidad de supervivencia, así que vamos a devolvérsela de una forma más notable (y a la que se le puede parar los pies).
Chatarrero es una de las composiciones más populares del juego. El poder de 4 chatarreros se centra principalmente en la conversión de componentes, pero ahora mismo proporcionan tal escudo que el atributo es demasiado poderoso, se mire por donde se mire.
Como la velocidad de ataque de la retaguardia después de que Ekko con Corazón de hielo se abalance sobre vuestro carry.
Vamos a modificar los niveles de ralentización de velocidad de ataque para que, al llegar al 30 %, podáis disfrutar en partida sin que resulte frustrante al otro lado del tablero. Nuestros nuevos niveles son 20/30/40/50 %. El 20 % apenas tiene impacto, pero es algo molesto; el 30 % es el nivel medio y bastante fuerte; el 40 % será difícil de ver, pero inolvidable; y el 50 % estará reservado para momentos frenéticos y puntuales.
A partir de estos niveles, vamos a debilitar las ralentizaciones de velocidad de ataque más accesibles de Ekko y Corazón de hielo (a continuación), pero también le daremos un empujoncito a las más difíciles de conseguir, como Invierno eterno y Renata Glasc, ya que no han estado a la altura.
Los cambios en el sistema de debilitaciones de velocidad de ataque afectaron a la velocidad de ataque de Ashe y Zilean. Conseguimos arreglar la descripción de Zilean a tiempo, pero no llegamos a actualizar la de Ashe. Por tanto, aunque veáis que se indica que su ralentización de velocidad de ataque es del 15 %, en realidad es del 20 %. ¡Lo sentimos! Parece que hemos sido v í c t i m a s d e n u e s t r a p r o p i a r a l e n t i z a c i ó n.
Por mucho que solo sea de 1 estrella, Gangplank genera demasiado oro. Esta pequeña debilitación debería evitar que Gangplank se acabe forrando..., y a ver quién lo aguanta entonces.
Queremos aseguramos de que merece la pena invertir en mejorar unidades de coste 4 a 3 estrellas.
Con los cambios a la velocidad de ataque, vamos a mejorar ligeramente la velocidad de ataque de Renata para que pueda controlar el campo de batalla y deje claro quién manda aquí.
Metemos en vereda a la Bala Perdida.
Tal y como se describe en la anterior sección de aumentos, vamos a reestructurar el sistema de ralentización de velocidad de ataque y usaremos el nuevo sistema para proporcionar las mejoras y debilitaciones necesarias.
Anteriormente, cuando los jugadores recibían daño en Double Up, dividíamos el daño entre dos (redondeado hacia abajo) y guardábamos del resto. Al principio de la partida, esto podía crear situaciones en las que reforzabais a vuestro aliado: sus unidades morían, pero ganabais aun así, por lo que el oponente recibía 1 punto de daño dividido entre dos, que luego se redondeaba hacia abajo. Recibir 0 de daño (con ese medio punto de daño que se guarda para más tarde) resulta extraño, así que vamos a cambiarlo para que sea más intuitivo.