Os damos la bienvenida a la primera versión de Runaterra Reforjada.
¡Nos traemos un montonazo de cosas entre manos! Platos fuertes: la actualización de Shurima, las debilitaciones a las invocaciones más importantes (Barón y T-Hex), algunas mejoras de campeones y un aluvión de cambios de equilibrio para los aumentos. En esta versión, vamos a reforjar bastantes cosas, ¡así que vayamos al grano! Tened en cuenta que la versión 13.13 durará tres semanas en total, ya que el equipo se tomará un descanso para reponer fuerzas tras el lanzamiento de nuestro set más extenso hasta la fecha.
¡Se acabó lo que se daba y nos despedimos de las vacaciones de verano en Riot! Ya estamos de vuelta y tenemos una semana más antes del lanzamiento de la siguiente versión completa (13.14), pero vamos a realizar algunos cambios a mitad de la versión para retocar el metajuego y arreglar dos errores importantes. No vamos a entrar en muchos detalles porque queremos asegurarnos de que tenemos tiempo suficiente para probar otros cambios de cara a la versión 13.14 de la semana que viene.
Ezreal se ha convertido en la leyenda más popular debido a su capacidad para sacar oro en las situaciones más extrañas. Demasiado bien le va para no saber interpretar un mapa. Aprovechamos para mencionar que la descripción de Tesoros enterrados indicará que habéis encontrado 0 de oro hasta que podamos eliminar el texto por completo con la versión 13.15. Esto se debe a que queremos implementar estos cambios más rápido de lo que puede trabajar el equipo de localización.
Hemos visto poca variedad en las composiciones que dominan en el metajuego, así que vamos a modificar a las dos campeonas que están que se pasan: Lux y Kai'Sa. Kai'Sa puede lanzar una y otra vez su habilidad gracias a la velocidad de ataque que obtiene con Contendiente y los objetos de mejora de maná, (sí, Lanza de Shojin, va por ti), por lo que inflige gran cantidad de daño con demasiada frecuencia. Vamos a disminuir la velocidad de lanzamiento, pero creemos que seguirá siendo de lo más popular, sobre todo con su objeto de maná favorito (sí, esto también va por ti, Lanza de Shojin).
Lux arrasa con la retaguardia en composiciones divertidísimas con muchos Céfiros, pero también ha estado partiendo la pana en otras composiciones, como apoyo y como carry, y eso ya nos hace menos gracia. Su reducción de resistencia mágica permite a las composiciones con unidades de PH matar a imponentes tanques con RM como si fueran hormigas, pero es que incluso el rayo láser tiene demasiado daño.
Vamos a revertir las mejoras que lanzamos para los aumentos de las leyendas que han dominado el metajuego legendario al principio de la versión 13.13. En algunos escenarios, nos hemos decantado directamente por debilitar dichos aumentos hasta dejarlos como estaban en la versión 13.12, ya que eran viables a pesar de no ser muy populares.
El paquete de aumentos de Draven ha demostrado ser aún más poderoso cuantos más jugadores lo eligen, ya que se los empuja a acelerar el ritmo de la partida subiendo de nivel sin parar, reduciendo la variedad de campeones al subir de estrellas las unidades y aumentando la posibilidad de obtención de objetos de Botín de guerra. El poder de Presupuesto equilibrado y Tiro porque me toca en conjunto ha resultado en un notable aumento de la presencia de unidades de 3 estrellas de coste 4, lo que debería ser difícil de conseguir debido a su poder.
Este chibi rinde homenaje al mejor jugador de DRX en el Mundial 2022 y está disponible como contenido estelar de los Reinos del tesoro durante la versión 13.13, ¡así que daos prisa!
Como aniquilador de mundos (y del Mundial 2022), no cabía duda de que Aatrox DRX chibi contaría con una animación devastadora para su golpe final. El golpe final de Aatrox DRX chibi se cierne sobre vuestros enemigos y marca con una X el lugar que les corresponde: la pantalla de derrota.
¡Furia, caos ¡Aniquilación! Pero en chiquito. Aatrox chibi estará disponible para su compra directa por 1900 RP y cuenta con una chispa exclusiva, ¡La Espada de los Oscuros!
Tras observar que el metajuego de la beta ha girado en torno a subir al nueve rápidamente y conseguir las unidades más caras, hemos modificado algunos sistemas para permitir una mayor variedad de estilos de juego. Nuestra primera versión ha empezado con buen pie en lo referido a los estilos de juego viables gracias a los cambios que han recibido la experiencia y el oro, pero nos preocupa que la fase inicial de la partida pase a ser más importante cuando los jugadores dominen el set, por lo que vamos a deshacer el cambio que le implementamos al daño durante la beta.
Tan grandes como la cantidad de aumentos modificados en esta versión, que son más de 100.
Escudo de luz es uno de los portales de región que tienen un mayor impacto, ya que altera por completo vuestra forma de crear configuraciones y de posicionar a las unidades en el tablero con la poderosa Corona de Demacia. Al tener un impacto tan enorme, este portal ha desarrollado su propio metajuego, que suele consistir en equiparles la Corona de Demacia a los campeones de la retaguardia, ya que ofrece una gran cantidad de estadísticas ofensivas y permite a los jugadores mantener con vida a sus carries. Al reducir el ritmo al que este objeto otorga estadísticas y duplicar la vida máxima adicional que otorga, conseguimos que sea igual de efectivo para campeones que ataquen tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Venga, ¡coronad a Cho'Gath!
A Contendiente le está costando ser algo más que un atributo 2/4 de apoyo. Vamos a mejorar un poco Contendiente 6, lo que servirá para echarle un cable al potente nivel prismático de este atributo.
Hablando de atributos que no merecen la pena, Jonia 9 parece estar solito en una isla desierta que nadie quiere visitar, ni siquiera Noxus. Vamos a aumentar el poder de la bonificación jonia que recibe cada campeón, algo que puede parecer una mejora pequeña, pero será mucho más importante de lo que pensáis cuando los jonios alcancen la iluminación.
Cada vez que debilitamos a Piltover en este set, una parte de mí se marchita y muere. He avisado de esto al equipo de equilibrio, pero, pese a ello, sigue correspondiéndome informar sobre los cambios y ofreceros algo de contexto, sin importar lo decepcionante que me parezca. El poder de T-Hex es excesivo y, además, es capaz de tirar del resto de su ejército sin demasiada ayuda hacia el final de la partida. Vamos a trasladar parte de su poder de la asequible racha de 11 o 12 derrotas a la arriesgadísima racha de 14 derrotas, al mismo tiempo que aumentamos el índice de conversión de oro cuando decidáis (convertiros en personas horribles) vender a T-Hex y cambiar de composición.
¡El imperio de Shurima se alzará de nuevo con esta actualización! En la beta, hicimos que Shurima 7 ascendiese dos veces, lo que suponía un incremento del 100 % respecto a Shurima 5 en lo relativo al poder (en realidad, más todavía, porque la ascensión inicial también lo hacía más poderoso). Decidimos eliminar dicha mecánica justo antes de lanzar el set. Ahora que podemos modificar los textos aprovechando la nueva versión, vamos a darle un empujoncito a Shurima 7. En cuanto a Shurima 9, vamos a traspasar parte de su poder para que no aplastéis a vuestros oponentes al instante con la primera ascensión. Vamos a hacerlo añadiendo un efecto único, una segunda ascensión tan increíblemente poderosa y molona como debería ser teniendo en cuenta lo difícil que resulta desplegar a tantas unidades.
Vamos a aumentar el uso del daño adicional que reciben los verdugos contra objetivos que tienen poca vida, y lo haremos aumentando el umbral de lo que está considerado poca vida (un 75 % de vida actualmente). ¡A matar se ha dicho!
Targon es un atributo tan irrelevante que ni siquiera he puesto su nombre en negrita. Vamos a mejorar enormemente este atributo, pero quizás reciba más cambios si todavía no conseguimos que arranque.
El Vacío tiene que ser muy similar a como me imagino que es tener hijos: te toca un Barón sobresaliente a nivel académico o un Heraldo de la Grieta al que no dejan de echarle la bronca en clase de plástica por comerse el pegamento. En cualquier caso, queremos que a todos nuestros hijos les vaya bien en todo lo que se propongan, por lo que equilibraremos a las invocaciones del Vacío con una pequeña debilitación al que destaca académicamente y una tapa a prueba de niños para que Shelly cargue mejor y deje de comer pegamento.
Vamos a mejorar el daño de Kayle en un 10 % para asegurarnos de que alcance sus metas de diseño, es decir, que sea un carry viable durante la fase final en los niveles 6 y 9 a pesar de costar 1 de oro.
Orianna no es ni una chica de verdad ni una verdadera campeona de tres estrellas. Hora de cambiar una de esas dos cosas.
Actualmente, no merece la pena darle objetos a Ashe. Vamos a darle una mejora de progresión, de tal modo que no la dejéis fría la próxima vez que os sobre un objeto de DA.
Kled con Verdugo es una combinación poderosa, y se potenciará todavía más con las mejoras de Verdugo. Vamos a reducir la durabilidad del Kled de 4 estrellas porque lo necesita y como medida de equilibrio preventiva.
Actualmente, Irelia es mejor tanque que Sett, algo que resulta especialmente preocupante al tener en cuenta sus atributos y precios. Igual pensáis que lo mejor es debilitar a Irelia, y eso es lo que terminamos haciendo al final; pero también vamos a darle algo de cariño a Sett potenciando la vida adicional que le otorga Jonia.
Taliyah y Teemo han formado un equipo ejemplar, pero, por lo que sé, es musgo lo que crece en las rocas, no setas. Así que vamos a debilitarlos a ambos, ya que se ve que están pegando con demasiada fuerza.
Aunque no lo parezca, Ekko es uno de los tanques más resistentes de la vanguardia y encaja de maravilla en multitud de composiciones y en cualquier fase. Si os habéis encontrado con montones de Ekko en partida, igual es que estáis jugando a CONV/RGENCE, pero también podría tratarse de TFT. Vamos a reducir la curación de Ekko para evitar situaciones en las que sea un tanque inmortal, así que aseguraos de rebobinar al saltar sobre una oruga con pinchos.
Sona no debería infligir más daño que Vel'Koz, pero lo ha conseguido con un gran posicionamiento. Vamos a traspasar su poder a otras partes para definir su identidad entre los multimagos y, al mismo tiempo, abrir las puertas a tácticas de velocidad de ataque menos obvias.
Vamos a mejorar ligeramente el maná de Taric, pero también experimentará la mejora que ha recibido Targon.
Gwen no vence ni al papel, así que ni hablemos de la piedra. Es la unidad de coste 4 con peor rendimiento en este momento, por lo que vamos a cambiar sus tijeras de plástico por unas de verdad y a mejorar su capacidad de supervivencia para que pueda correr con ellas.
Sejuani y Shen de 1 y 2 estrellas se encuentran en buen estado, por lo que esta mejora tiene como objetivo conseguir que su poco común versión de 3 estrellas merezca la pena.
Zeri es la terrorífica carry que se ha abierto paso desde la Grieta del Invocador para aterrorizar a los estrategas de toda la Convergencia. Vamos a debilitarla bastante para evitar que reparta daño entre la retaguardia enemiga, limitando la duración de Sobrecarga al eliminar su reinicio.
Bel'Veth solo tiene una función, y es permitirme invocar al Barón. Nunca es bueno que una unidad de coste 5 sirva solo para potenciar su atributo, pero al fin podemos darle algo de poder a esta emperatriz, sobre todo teniendo en cuenta las debilitaciones del Barón.
Hemos preparado más de 100 cambios para los aumentos en total. En esta sección, recogemos las mejoras o debilitaciones para las opciones con un menor o mayor rendimiento de las leyendas. Estamos teniendo un cuidado especial con los aumentos de las leyendas, pues queremos asegurarnos de que todos los estilos de juego que ofrecen sean viables.
La era del dominio de Heraldo de Zeke, gracias a La unión hace la fuerza, ha llegado a su fin, y la era que os obligará a adaptaros a objetos completos aleatorios formados por dos componentes iguales ha comenzado. La unión hace la fuerza os ha permitido acceder constantemente a configuraciones con objetos repetidos, lo que ha facilitado que algunos carries den todavía más miedo. Ahora que no tendréis tan claro que vais a conseguir este objeto, resultará mucho más complejo forzar composiciones que sigan un mismo patrón con las que sacarle partido.
¡Ya está aquí Hordas infinitas! Al ser uno de nuestros aumentos más experimentales, no pudimos lanzarlo en la primera versión, ya que se iba de madre durante las pruebas en la beta. Ahora que se le han bajado los humos, después de probar las composiciones ideales entre sí con este aumento y algún que otro cambio de equilibrio, como la reducción de la vida máxima y el oro adicional, ¡vais a poder disfrutar de dicho atributo sin límites!
En cuanto al resto de aumentos, traemos grandes novedades, así que poneos algo fresquito para combatir el calor mientras desglosamos los cambios.
La llegada de un nuevo set trae consigo cambios de equilibrio en nuestros principales objetos, ya que los nuevos campeones pueden sacarle más o menos partido que los campeones de sets anteriores.
Es el ejemplo de Cáliz de poder, que se convierte en un objeto defensivo más eficaz, ya que en lugar de poder de habilidad, ahora otorga resistencia mágica y maná. ¿Podrán al fin los campeones de la vanguardia llevarse el gato al agua?
También vamos a reducir el poder y el límite de Hoja de furia de Guinsoo para ampliar sus casos de uso. De esta forma, funcionará ligeramente mejor en campeones que podrían no sobrevivir todo el combate, pero no brillará tanto en manos de carries más resistentes.
La velocidad de ataque es una estadística de lo más poderosa en Runaterra Reforjada. Vamos a ajustar Heraldo de Zeke para que brille más con todos los campeones. Gracias a esto, deberíamos ver menos situaciones donde los equipos quedan a merced de Zeri, incluso cuando cambiamos a esta campeona por cualquier otro con objetos con acumulaciones. Como ejemplo, Garen también funcionaba a las mil maravillas con esta estrategia.
Todo lo que sube, baja. Cambiar los objetos principales normalmente también conlleva hacer lo propio con los objetos radiantes correspondientes, pero ahora que Runaterra Reforjada lleva una versión entre nosotros, hemos querido repasar con calma los objetos radiantes y de la forja de Ornn para realizar estos cambios.
Mucho cuidado con Medallón de los Solari de Hierro radiante en la próxima versión, ya que, cuando se combina con Targon, es de armas tomar.
¡Pequeñines, como Azir ahora!
¡El último bastión de la belleza, sin duda!
El poder es una de las muchas formas que tenemos de mejorar a nuestros campeones, pero el tamaño también lo es.