Lo primero de todo, ¿cómo están los máquinas?
En esta versión, vamos a actualizar un poco a Yasuo, Demacia va a ponerse más DEMACIA, Samira se va a ir calentita con algunas debilitaciones bastante grandes y vamos a reducir el poder general de las unidades legendarias. Tenemos mucho por delante, así que coged un vasito de agua (que hay que hidratarse), ¡y vamos al lío!
La debilitación al nivel 7 de Demacia y al aumento Grilletes de petricita le ha pasado factura principalmente a la composición de Garen, así que vamos a dar un pequeño paso atrás para no dejar a nuestro campeón demaciano para el arrastre.
En la versión 13.16, llevamos a cabo una serie de cambios a los elementos más potentes de Piltover, como la debilitación de Zeri y la mayoría de nuestras unidades legendarias. Sin embargo, en el proceso, nos comprometimos a seguir de cerca el poder de Piltover, por si esto no bastaba. Aunque estas debilitaciones influyeron en el metajuego y limitaron el poder de Piltover, el atributo sigue destacando por encima del resto, así que vamos a asegurarnos de que los piltis no avasallan al resto de unidades. Vamos a reducir las recompensas de las rachas de 7-9 derrotas, porque son mucho más fáciles de conseguir. Por otro lado, preferimos no tocar las recompensas de las rachas de 10 o más derrotas, ya que, aunque son poderosas, son mucho más difíciles de conseguir.
Con la debilitación de Piltover y Zeri en la versión 13.16, vamos a dar un poco de amor a los niveles 4 y 6 de Artillero, ya que casi nunca ven la luz, ni siquiera cuando Zeri campaba a sus anchas.
Aphelios + Bastión es la composición dominante ahora mismo, tanto en popularidad como en rendimiento. A pesar de que la composición lleva el nombre de este campeón, su poder radica principalmente en su capacidad para alargar los combates para que Aphelios inflija grandes cantidades de daño. Esta capacidad de alargar los combates es el aspecto de la composición que más destaca, así que vamos a debilitar el aumento Transfusión, así como a Shen, cuyo escudo se beneficiaba muchísimo del atributo de Targon gracias a la presencia de Aphelios y Taric en el tablero.
También vamos a debilitar los aumentos de combate con mayor rendimiento para abrir la posibilidad a otras opciones en cada nivel. De paso, realizaremos algunas debilitaciones de forma preventiva para evitar que otras composiciones suban a la cima del poder tras la caída de Aphelios + Bastión.
Para cuando llega el momento de cargarse a nuestros pajarillos favoritos, vuestras composiciones ya están decididas, así que vamos a implementar un ajuste de calidad a su componente final. Así os costará menos terminar los objetos de vuestros carries, sobre todo cuando los picuchillos solo sueltan un objeto (debido al cambio en la versión anterior para conseguir más objetos antes).
Vamos a cambiar un portal a Ciudad de Bandle por uno a Noxus para ayudar a igualar la distribución de las regiones, lo que le dará a Ryze (Noxus) una mayor probabilidad de aparecer con hachas y objetos equipados.
Sala de los Nueve estaba inflando la economía como si fuese una colchoneta para la piscina y se ha convertido rápidamente y sin previo aviso en uno de los portales de región con más impacto en las partidas.
Tan grandes como el tablero de quienes jugáis Aurelion Sol.
Los niveles 7 y 9 de Demacia no han visto mucho la luz del sol en este set. Vamos a aumentar de forma considerable su poder con un objeto radiante completo, lo que permitirá que 4 y luego 6 de vuestras unidades de élite de Demacia se vean mejoradas. ¡Recordad dejar un hueco de objeto libre! Y como los objetos radiantes son tan poderosos, vamos a reducir algunas de las resistencias de las bonificaciones de élite.
Veréis el nombre de algunos campeones en la sección de atributos. Esto se debe a que vamos a ajustarlos para que dependan menos de los lanzamientos múltiples de su atributo Multimago. Esperamos ver a nuestros multimagos favoritos apañárselas por sí solos, y no solamente en composiciones que giren alrededor de este atributo; pero esto también debería hacer que estas composiciones sean más fáciles de jugar antes de conseguir un cuarto multimago.
Tras los cambios de calidad a Zaun en la versión anterior, este atributo pasó a ser más fuerte a nivel 2, menos al 4 y más aún al 6. Disponer de una mayor autonomía sobre vuestras modificaciones zaunitas ha hecho que este atributo sea más fácil de jugar; ahora, la estrategia más viable es tener en juego a dos de estas unidades para conseguir un carry de Zaun superpotente (a Zeri le estarán pitando los oídos ahora mismo). A menos, claro está, que podáis conseguir el nivel 6 de este atributo y haceros con dos potentes carries de Zaun (o que hagan cosplay de zaunita, como Sion con un emblema). Al reducir el poder de las modificaciones de Zaun, esperamos mejorar el estado de su nivel 4 y debilitar un poco el 2 y el 6.
Vamos a hacer algunos ajustes a Kayle para que sea más jugable en la fase 2, incluso si no la vais buscando por la tienda; pero también vamos a reducir su potencial máximo, para que no se descontrole en manos de quienes jugáis su composición de reroll.
Por cómo funcionan las resistencias, la reducción de armadura de Samira le permite progresar muy bien hacia el final de la partida (normalmente las unidades tienen más armadura en las últimas rondas, pero Samira es capaz de reducirla a 0, ¡o incluso menos!). Vamos a disminuir su poder de reducción de armadura y lo vamos a trasladar a su habilidad base para que pueda ser un buen carry en solitario y disponer de algo de utilidad sin llegar a negar completamente a los tanques.
Ahora mismo, Ashe es una bestia reduciendo armadura con Últimas palabras y provocando quemaduras con Morellonomicón. Y, si tenéis suerte, incluso ambas cosas a la vez. Queremos que sea más viable como carry que como apoyo, como se merece una reina.
Swain de 1 y 2 estrellas junto a Samira es bastante poderoso, pero el Swain de 3 estrellas no termina de merecer la pena. Vamos a debilitar sus dos primeros rangos y aumentar el poder del Swain de 3 estrellas para que este pájaro pueda al fin volar al final de la partida. Su maná inicial también afecta a su versión de menos estrellas, dado que, con 3 estrellas, las resistencias básicas de Swain aguantan lo suficiente para garantizar al menos un lanzamiento de su habilidad.
Intentamos hacer más listo a Teemo, pero acabó dependiendo demasiado de su posición para lanzar correctamente sus valiosas Trampas ponzoñosas. En una buena posición, podía golpear a más objetivos, pero también lo hizo mucho más difícil de jugar, lo cual no era nuestra intención. Vamos a meterle otro lápiz por la nariz y dejarlo como estaba, pero bueno, al menos seguirá siendo fácil de jugar.
Nuestros cambios a Garen también deberían hacerlo más fácil de jugar antes de alcanzar las 3 estrellas. Incluso si no buscáis activamente por la tienda a este fidget spinner de hombros anchos, seguirá siendo útil para conseguir un objeto radiante de DA en vuestra composición vertical de Demacia (¡a ver si podéis llegar a los niveles 7 y 9 recién mejorados!).
Vamos a darle un respiro a varias unidades de las Islas de la Sombra para compensar las debilitaciones al atributo, que se nos va de las manos cuando usamos bien su Emblema. Kalista, no obstante, se lleva una mejora por las molestias.
Shen es un monstruo tanqueando cuando su atributo Jonia está activo; pero, cuando no, es un poco flojucho. Vamos a equilibrar sus niveles de poder para asegurarnos de que merece la pena equiparle objetos cuando no tiene sus atributos activos. Nuestro objetivo es mantenerlo tal como está dentro de las composiciones de Jonia e invocadores, pero hacerlo un 10 % más fuerte fuera de ellas. Se tiene que notar que Shen va al gimnasio, así que vamos a hacer su modelo más grande para simbolizar que ahora es todo un tanque y puede con todo.
Yasuo tiene un problema de dependencia. Y no nos referimos a la bebida (estamos intentando ayudarlo con eso), sino al Cañón de fuego rápido que le permite llegar con su habilidad hasta las unidades en la retaguardia. Es hora de dejar el vicio, y para ello vamos a mejorar sus relaciones de DA y PH, a la vez que cortamos por completo la interacción de su habilidad con el objeto. Y, dado que necesitará estar más cerca del salseo para sacarle partido a objetos como Resolución titánica, Sable-pistola hextech y demás, vamos a darle un poco más de vida.
Zeri es la campeona favorita de la persona que escribe las notas de versión de League of Legends. Me da cosilla cada vez que toca debilitarla. Pero bueno, es lo que toca... Zaun ha resurgido en la versión 13.15 gracias a la fuerza individual de sus carries y al aumento en la autonomía sobre las modificaciones. Aunque hemos debilitado algunas de estas modificaciones más potentes en la sección de atributos, a las unidades les sigue yendo de maravilla sin ellas (Zeri en las composiciones de Freljord, Urgot en las de certeros...), así que vamos a debilitarlas un poco para mantenerlas a raya (y a Riot Riru también).
Aatrox es una gran adición para la mayoría de composiciones gracias a la utilidad que aporta la resurrección, pero no resulta demasiado fiable como carry al que equipar vuestros objetos. Estos cambios aumentarán su fiabilidad si pretendéis que saque adelante a vuestro equipo (en lugar de morir para potenciar a otras unidades). Durante 12 s de aniquilación planetaria, Aatrox asestará tres golpes si no le aplican control de adversario durante este periodo.
Vamos a ajustar las mejoras de Tecnogenio de Heimerdinger para asegurarnos de que todas ellas triunfen en algún caso, pero que ninguna sea demasiado buena. Enjambre mecanizado es una mejora totalmente indispensable para que a Heimerdinger le vaya bien. Los cohetes de esta mejora golpean a multitud de enemigos, lo que aplica quemadura y la reducción de la resistencia de Módulo reductor a la mitad del tablero de forma instantánea. Al reducir la cantidad de cohetes, también reduciremos su difusión, lo que hará que Enjambre mecanizado golpee a menos unidades hasta que os deshagáis de la vanguardia enemiga.
Ryze recibirá una gran mejora en Ciudad de Bandle, Piltover y Targon, así como una debilitación a su curación y maná en Jonia. Al reducir el daño que inflige con 3 estrellas, os brindaremos la oportunidad de descubrir qué ocurre cuando todo vuestro equipo recibe una velocidad de ataque de 5, en lugar de permitir que su habilidad arrase el tablero.
El poder de Forja portátil reside en ofreceros el objeto perfecto para daros un empujón inicial, algo que también progresa bien hacia el final de la partida cuando paséis dicho objeto a vuestro carry. El poder de este aumento hacia la mitad de la partida nos parece el correcto, pero vamos a limitar sus opciones al principio, cuando podéis adaptaros mejor a los artefactos que seleccionéis. Por el mismo motivo, os ofreceremos más opciones al final, cuando vuestra composición está más decidida, para que contéis con al menos un objeto ideal para vuestra estrategia.
Vamos a debilitar Brilli brilli en la siguiente sección porque parece ser el aumento más poderoso de la fase 2-1, así que nos ha parecido necesario mencionarlo aquí también.
El rendimiento de muchos de los objetos de Brilloescama (Brilli brilli) es exagerado, especialmente al utilizarlos para darle el empujón inicial a vuestra economía en la fase 2-1. Vamos a reducir el poder de la mayoría de ellos, pero quizá tengamos que debilitarlos más en un futuro, ya que las ventajas económicas del principio suelen afectar más a los niveles altos de juego.
Tan pequeñitos como mi tablero.
Como Poppy os siga mandando igual de lejos, va a tener que abrir su propia pista de minigolf: Pelotazo de Poppy.
Si Azir tuviese una banda, se llamaría "Arise Against the Machine".