Notas de la versión 14.8 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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¡Saludos, estrategas de leyenda!

Daño a jugadores, probabilidad de la tienda, mejoras a unidades de coste 4 y una debilitación a Yone, justo con la llegada de su versión chibi... Qué mala pata. La versión 14.8 se centra en que los carries de coste 4 estén a la altura del poder de las composiciones de reroll de coste 3, además de implementar varias mejoras y cambios de equilibrio. Hay un montón por explorar, pero tomaos vuestro tiempo, ¡que las prisas son malas consejeras!
Rodger "Riot Prism" Caudill

Actualización de mitad de versión

18 DE ABRIL


En general, vamos a revertir algunas de las mejoras que han dado poder de más a los campeones en la versión 14.8.

ATRIBUTOS


Entre los cambios de daño a los jugadores y la optimización constante, Fortuna causa furor en los niveles más altos de juego, con unos números demasiado buenos. Al reducir la suerte básica en el umbral 4, tendréis que conseguir más derrotas para conseguir el mismo número de recompensas. ¿Esto impedirá que los amantes de los atributos económicos como yo lo juguemos? Tendréis que echarle un vistazo a nuestros PL para averiguarlo.
  • Suerte básica por derrota en el umbral 3 de Fortuna: 3 2.

CAMPEONES


En la versión 14.8, la mejora que implementamos a Gnar para compensar la debilitación a su objeto principal se nos ha ido de las manos, así que vamos a revertir casi por completo tal mejora. Sin objetos, será ligeramente mejor que el Gnar de la versión 14.7, pero, debido a la debilitación de Resolución titánica, su poder será prácticamente neutro.

Ornn era uno de los mejores tanques de coste 4 antes de la mejora a las unidades de este coste, y el chute de vida que le hemos dado ha sido más grande de lo que esperábamos gracias a la progresión de vida que le otorga su habilidad. Vamos a reducir dicha progresión de vida para evitar que deje fuera de juego a las demás opciones de la vanguardia.

La debilitación de Irelia en la versión anterior le ha pasado factura. Sin capacidad para acceder a la retaguardia, su daño acaba siendo absorbido por las unidades de la vanguardia, a las que no les hace ni un rasguño a pesar de su resquebrajamiento de armadura. Vamos a darle algo de DA básico para que pueda deshacerse más rápido de las unidades de la vanguardia y le saque un mayor partido a la velocidad de ataque que obtiene de sus objetos típicos y el atributo Duelista.

Vaaale, ahora centrémonos en Tirodiestro. En primer lugar, hablemos del atributo. Vamos a dejarlo tal y como está, ya que Sivir y Bardo no consiguen abrirse hueco en el metajuego, por lo que hemos decidido centrarnos en las unidades más poderosas del atributo que recibieron mejoras en la versión 14.8.

Estamos encantados con la posibilidad de que Teemo sea un posible carry de 3 estrellas, pero, como unidad a la que equiparle objetos, cuenta con demasiado daño al principio de la partida. Sin embargo, debilitar el daño de Teemo podría suponer una mejora para Fortuna... Pensando pensamientos...

La habilidad que progresa con DA y PH de Kai'Sa la ha convertido en un alma letal contra tanques y unidades de la retaguardia por igual. En un mundo donde el PH gratis (de elementos como Verdugo de gigantes, Hoja de furia de Guinsoo o atributos como Arcanólogo/Sabio) no se libra de las debilitaciones, a Kai'Sa no le basta con solo su DA. Con nuestra debilitación, esperamos que esté al mismo nivel que otros carries de coste 4, como Ashe.

Por último, tenemos a Xayah. Nuestra debilitación se centra en la recuperación de las plumas, ya que puede asesinar de una sola habilidad a la retaguardia enemiga. Seguirá siendo más poderosa que la Xayah de la versión 14.7, pero ahora no asesinará a diestro y siniestro con su primer lanzamiento.
  • DA de la pasiva de Gnar por acumulación: 4 % 2,5 %.
  • Máximo de acumulaciones de la pasiva de Gnar: 25 40.
  • Daño de la habilidad de Teemo: 420/630/1050 % del PH 380/570/1050 % del PH.
  • Daño de las ondas de la habilidad de Kai'Sa: 45/45/100 % del DA + 10/15/45 % del PH 40/40/100 % del DA + 8/12/36 % del PH.
  • Daño amplificado de las ondas de la habilidad de Kai'Sa: 70/70/140 % del DA + 10/15/45 % del PH 65/65/140 % del DA + 8/12/36 % del PH.
  • Escudo de la habilidad de Ornn: 20 % de la vida + 300/350/1200 % del PH 15 % de la vida + 300/350/1200 % del PH.
  • DA de Irelia: 75 80.
  • Daño de recuperación de las plumas de la habilidad de Xayah: 50/50/500 % del DA + 15/25/75 % del PH 35/35/500 % del DA + 15/25/75 % del PH.

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

VANGUARD

A partir de esta versión, Vanguard se activará oficialmente en los servidores de Filipinas. Esto quiere decir que no podréis entrar en colas a no ser que lo tengáis activado.

Para el resto del mundo, esta versión contendrá un mensaje emergente para comprobar vuestra compatibilidad. Se encargará de comprobar que vuestro sistema operativo está al día y que tenéis activado TPM 2.0 (si tenéis Windows 11). Si no cumplís alguna de estas condiciones, se os mostrará un fallo y se os pedirá que resolváis esos problemas, pero no os impedirá jugar por ahora. Os animamos a resolverlos cuantos antes para que, una vez se haga obligatorio, podáis seguir jugando a Teamfight Tactics para ordenador y League of Legends. Ahora mismo tenemos planeado activar Vanguard en todas las regiones (excepto CN) a partir de la versión 14.9, que será la siguiente. Si se produce algún cambio, os lo haremos saber cuanto antes.

Consultad nuestros artículos de desarrollo y asistencia al jugador para resolver un problema o saber más sobre Vanguard.

NUEVOS ESTRATEGAS

YONE CHIBI + YONE FLORECER ESPIRITUAL CHIBI

Yone chibi estará a la venta directamente en la tienda por 1900 RP, e incluye su propia chispa, Destino sellado, que podréis usar para aseguraros un hueco entre los ocho primeros (de verdad de la buena).

Yone florecer espiritual chibi formará parte del contenido estelar de los Reinos del tesoro, y seguirá disponible hasta que la versión 14.10 nos traiga algo nuevo. Yone florecer espiritual chibi también cuenta con su propio golpe final. ¡Vuestros rivales no sabrán que han perdido hasta que el golpe final llegue a su fin y les deje ver la pantalla gris de la derrota!

MEJORAS DE LA IU

En realidad, estas mejoras se implementaron en la versión anterior, pero no consiguieron hacerse hueco en las notas oficiales.

FAVORITOS


¿Cómo se sentirán las minileyendas que no reciben el amor de los jugadores?
  • Ahora podéis añadir a favoritos los ochos elementos de contenido cosmético que más os gusten, por lo que aparecerán en la parte superior de los estrategas, arenas o chispas.

SISTEMAS

DAÑO A JUGADORES


En resumen: el daño a jugadores ahora es más sencillo.

Antes del cambio mencionado, nuestro sistema de daño a jugadores resultaba de lo más confuso. Había un daño básico por cada fase, y luego una cantidad de daño concreto (2) para los primeros tres enemigos supervivientes, y luego (1) de daño por cada enemigo tras este. Ahora cada enemigo que sobreviva contará como uno de daño, independientemente de cuántos sean, mientras que el daño básico por fase será de lo único que tengáis que preocuparos. Esto os facilitará la vida a la hora de calcular la racha de derrotas perfecta, pero os recordamos que no tenéis que calcular nada de nada si ganáis sin más.
  • Daño a jugadores por fase: 0/0/3/5/7/9/15/150 0/2/5/7/9/11/17/150.
  • Daño por enemigos supervivientes: 2/2/2/1/1/etc. 1/1/1/1/1/etc.
  • Daño a jugadores por fase de Double Up: 0/0/3/4/6/9/15/150 0/2/5/6/8/11/17/150.

RACHAS


Vamos a devolverle una pequeña cantidad de oro a las rachas, sí, ese que les quitamos hace unos tres meses. Puede que solo sea una recompensa por dos victorias (o derrotas) seguidas, pero a veces es importante celebrar los pequeños logros.
  • Una racha de dos victorias o derrotas seguidas ahora otorga 1 de oro.

PROBABILIDADES DE LA TIENDA


Hemos notado que las composiciones de unidades de 3 estrellas de coste 3 dominan el metajuego debido a la regularidad con la que los jugadores pueden alcanzar estas composiciones (si no hay oposición de los rivales), y que el nivel de poder de las unidades de coste 4 es menor del que nos gustaría (hablaremos de ello más adelante). Quitando un par de unidades que se pasan de la raya, estamos contentos con el poder que tienen las unidades de coste 3, así que vamos a hacer algunos cambios para que sean ligeramente más difíciles de conseguir, además de aumentar el poder de las unidades de coste 4.
  • Nivel 7: 19/30/40/10/1 % 20/33/36/10/1 %.

CAMBIOS GRANDES

ATRIBUTOS


Encomiable se ha vuelto una de las formas más interesantes de jugar a TFT, a pesar de que el poder del atributo brilla por su ausencia. Nuestra mejora tiene dos objetivos claros: animaros a jugar composiciones del atributo Encomiable al principio para conseguir poder, y no solo para amasar EXP, y hacer realidad las composiciones con 5 encomiables gracias a un aumento del daño adicional.

Fortuna, mi amor... Lo he intentado, he implorado a los dioses de las debilitaciones, pero nada ha podido salvarte... La curación de Fortuna (5) se ha vuelto demasiado buena para acumular suerte. Al reducir la curación, ahora recae más peso en las batallas decisivas y las derrotas calculadas, las cuales ahora son más fáciles de predecir gracias a la actualización del daño a jugadores.

Sombra de tinta y su composición vertical ahora pasan por un momento mucho mejor tras el repaso que le dimos al atributo en la versión anterior. Esto nos permite estandarizar el poder de los tatuajes, reduciendo la potencia de los más potentes y mejorando al más débil de todos, es decir, Tatuaje de vitalidad.

Los cambios de la tienda de Celestial permiten que las composiciones de Yone se mantengan a flote, pero incluso con una debilitación a Yone (a continuación), el nivel más alto de este atributo tiene potencial para enviar a los carries más poderosos directos al cielo.
  • Daño verdadero de Señor dracónico: 5/10/12/18 % 5/10/10/15 %.
  • Daño básico de Encomiable: 4 % 5 %.
  • Daño adicional por nivel de Encomiable: 1/2,5 % 1/3 %.
  • Bonificación de omnisucción de Sett predestinado: 15 % 12 %.
  • Bonificación de daño de Syndra predestinada: 10 % 11 %.
  • Curación a estratega de Fortuna (5) por ronda: 3 2.
  • Daño de los proyectiles de Sombra de tinta (Tatuaje de bombardeo): 65 % 60 %.
  • Escudo de Sombra de tinta (Tatuaje de protección): 50 % de la vida 40 % de la vida.
  • Daño prolongado de Sombra de tinta (Tatuaje de toxina): 44 % 33 %.
  • Vida básica de Sombra de tinta (Tatuaje de vitalidad): 250 350.
  • Daño mágico al golpear de Kayle de Rapsoda (3): 18 % del PH 15 % del PH.
  • Daño de la habilidad de Kayle de Rapsoda (3): 140 % del PH 125 % del PH.
  • Estadísticas adicionales de Celestial: 100/115/135/165/200/240 % 100/115/135/165/200/225 %.

UNIDADES DE NIVEL 1


Nuevo set, misma historia: "Por favor, haced que Garen con Arcángel sea viable".
  • Escudo de la habilidad de Garen: 250/275/300 % del PH 275/325/375 % del PH.

UNIDADES DE NIVEL 2


Gnar ahora alcanzará su DA adicional más rápido, ¡ya que necesita la mitad de acumulaciones para obtener el mismo poder! Parte del motivo por el que vamos a otorgarle a Gnar acceso a sus acumulaciones más rápido es por la debilitación a Resolución titánica. Dadles las gracias a Yone y a Voli.

Rapsoda concentró gran parte de su poder en Kayle (invocación), pero ahora que hemos podido evitar que vuele demasiado cerca del sol, podemos dar cierta cancha a algunas de las unidades del atributo, las cuales se usaban únicamente para aumentar el nivel del mismo.

Senna renuncia a parte de su daño a cambio de una mayor coherencia en esta versión. Ahora debería ser algo más débil en las fases 2 y 3, donde el impacto del daño se notará más; pero, al final de la partida, será igual de fuerte (o ligeramente algo más débil), ya que conseguirá asestar más Absoluciones durante batallas decisivas.
  • Conversión de PH a DA de la pasiva de Gnar al atacar o recibir un golpe: 2 % 4 %.
  • Máximo de acumulaciones de la pasiva de Gnar: 50 25.
  • DA de Riven: 50 55.
  • Curación de la habilidad de Riven: 150/180/220 % del PH 175/225/275 % del PH.
  • Daño de la habilidad de Senna: 245/245/255 % del DA + 20/30/45 % del PH 230/230/240 % del DA + 10/15/25 % del PH.
  • La habilidad de Senna ahora golpea a los objetivos si el objetivo actual muere durante el lanzamiento.
  • Daño de la habilidad de Zyra: 90/135/210 % del PH 95/140/220 % del PH.
  • Aumenta la velocidad de los proyectiles del ataque de las plantas de Zyra.

UNIDADES DE NIVEL 3


Aunque Yone triunfa en las composiciones de Celestial, está bastante equilibrado en las de Penumbra. Queremos que el atributo de Penumbra se pueda jugar como composición vertical con sus carries de coste 3, aunque no cabe duda de que Alune se está quedando un poco atrás. Y tras la emoción del eclipse solar, podemos mejorar a nuestra reina lunar (Diana, no te me pongas celosa) sin provocar una catástrofe de dimensiones cósmicas.

Teniendo en cuenta la dependencia que tiene Yone de la velocidad de ataque, una debilitación del 0,5 debería bastar para que no le resulte tan fácil acabar con las unidades de la retaguardia con una sola habilidad, la cual también le costará más lanzar. Esto también ralentizará su capacidad para conseguir acumulaciones de Resolución titánica, aunque para eso también tenemos un as bajo la manga.
  • Daño de la habilidad de Alune por fila: 360/540/860 % del PH 380/570/900 % del PH.
  • Velocidad de ataque de Yone: 0,9 0,85.

UNIDADES DE NIVEL 4


Vamos a mejorar todas las unidades de coste 4 otorgándoles entre 100 y 250 de vida, aunque estas no son las únicas mejoras, ya que también daremos un empujoncito a las unidades más débiles, como Lee Sin o Lillia. En Nacidos de la tinta: Fábulas, el metajuego está dominado por unidades de coste 3 o 5, donde vemos a jugadores mejorando a 3 estrellas unidades de coste 3 o subiendo rápido al nivel 9 para desplegar una composición de unidades legendarias. Para ponerle remedio a esto, hemos implementado un cambio en la probabilidad de los niveles, aunque también creemos que las unidades de coste 3 de 3 estrellas deben ser poderosas, que para algo valen 27 de oro. Así que, en lugar de debilitar a todas las unidades de coste 3 (lo sentimos, Yone), vamos a mejorar las unidades de coste 4 y 5 (aunque estas últimas mucho menos).

Ahora mismo, las unidades de coste 4 y 5 se quedan por detrás de las unidades de 3 estrellas de coste inferior en lo que a la vida se refiere, ya que no tienen acceso a un segundo multiplicador de estadísticas de 1,8 por cada nivel de estrellas. Queremos que las unidades de 2 estrellas de coste 4 sean algo más poderosas que las unidades de 3 estrellas de coste 1, y que estén al mismo nivel que estas mismas unidades pero de coste 2. Sin embargo, ahora mismo, tienen muchísima menos vida. Por tanto, las composiciones de reroll tienen acceso a tanques más poderosos y unidades de retaguardia más resistentes que aquellas con unidades de coste 4 y 5. En un set donde se tiene mucho acceso a la retaguardia en forma de daño de hostigamiento (Hwei, Irelia, Tirodiestro, etc.), o Yone (en la versión 14.7), esto es una clara desventaja. Por último, podemos aumentar la disparidad de poder entre los campeones de coste inferior a los que equipar objetos y los mejores carries de coste 4/5 con estas mejoras. Debería ser viable poder cambiar uno de estos campeones por una unidad de coste 4 o 5, y subirla a 2 estrellas debe suponer una mejora de poder considerable.

Dicho esto, también tenemos una debilitación para las unidades de coste 4. A Kai'Sa le va a las mil maravillas en un metajuego donde las demás unidades de coste 4 brillan por su ausencia. Por tanto, aunque aumentaremos su vida para que tenga más aguante, vamos a reducir su velocidad de ataque. Aunque puede que os parezca un tanto extremista, os comento que a su composición favorita, la de los grandullones (Luchadores), le encanta la vida adicional que vamos a sumarle.
  • Vida de Annie: 850 1050.
  • Vida de Ashe: 700 900.
  • Maná de Ashe: 25/100 30/90.
  • Vida de Galio: 1100 1200.
  • Vida de Kai'Sa: 700 900.
  • Velocidad de ataque de Kai'Sa: 0,85 0,8.
  • Vida de Kayn: 1000 1200.
  • Vida de Lee Sin: 950 1200.
  • DA de Lee Sin: 70 75.
  • Vida de Lillia: 700 900.
  • Daño de la habilidad de Lillia: 220/330/900 % del PH 240/360/900 % del PH.
  • Daño del orbe pequeño de Lillia: 100/150/350 % del PH 120/180/400 % del PH.
  • Vida de Morgana: 750 950.
  • Velocidad de ataque de Morgana: 0,75 0,8.
  • Vida de Nautilus: 1000 1200.
  • Maná de Nautilus: 80/180 60/160.
  • Vida de Ornn: 1000 1200.
  • Vida de Sylas: 1000 1200.
  • Vida de Syndra: 700 900.

UNIDADES DE NIVEL 5


Las cuchillas de Irelia tienen mente propia, por lo que puede atacar a los enemigos que se creen a salvo en la retaguardia. A lo mejor eso tiene algo que ver con los interpoladores cúbicos de Hermite, pero como tampoco lo tengo claro, así que..., dejémoslo ahí.
  • Los autoataques de Irelia ahora se centran en los cuatro enemigos más cercanos a la campeona, en lugar de elegir a los más alejados desde la posición actual de las cuchillas.

AUMENTOS


¡Liquidación total! tiene una amplia diferencia entre su máximo de poder y su mínimo. Elegir este aumento con una composición de economía lenta sin duda os llevará a estar entre los cuatro últimos, mientras que si tenéis una buena racha de victorias y lo combináis con otro aumento de economía/reroll, podréis acabar con toda la sala sin problemas. Nos gusta que los aumentos den lugar a nuevas formas de jugar a TFT, pero en los niveles de juego superiores, ¡Liquidación total! permite a los jugadores hacerse con prácticamente todas las unidades de coste 4 más populares sin castigo alguno. Esto no solo les permite mejorar unidades poderosas a 2 y 3 estrellas de forma gratuita, sino que también impide que otros jugadores tengan acceso a elementos de vital importancia para sus composiciones, lo que no es nada divertido (al menos para el resto de la sala). Debido a la variabilidad de poder, la falta de capacidad para equilibrarlo y un estilo de juego poco divertido, vamos a desactivar el aumento por completo. Nos alegramos de haber experimentado con un aumento que ponga tantísimo a prueba nuestros sistemas, y tomamos nota de lo aprendido para tenerlo en cuenta de cara a nuevos aumentos en el futuro.

Y ya que estamos hablando de aumentos, Lo antiguo es mejor da lugar a poderosas composiciones para las que solo necesitáis un aumento plateado. A riesgo de sonar repetitivo, nos encantan los aumentos que dan lugar a nuevos estilos de juego, pero Lo antiguo es mejor funciona demasiado bien para ser un aumento plateado. Por suerte, ¡sí que tenemos margen para equilibrarlo! Ahora tendréis que esperar una ronda más de combate para que los objetos completados se transformen, por lo que este aumento conlleva aún más riesgos.
  • Maná de Punto de ebullición (Porcelana) por ataque: 5 3.
  • Llamada a la aventura (Rapsoda) ya no aparece en la fase 3-2.
  • ¡Liquidación total! se ha desactivado.
  • Turnos para la transformación de Lo antiguo es mejor: 3 4.
  • Jefe de incursión ya no aparece en la fase 2-1.

OBJETOS


Con el aumento de vida de nuestras unidades de coste 4, uno de nuestros objetos se lleva una mejora gigantesca indirectamente. Verdugo de gigantes ahora mismo no está nada mal, así que, en lugar de dejar que los cambios a la vida de las unidades suponga una modificación drástica, vamos a aumentar el umbral de vida necesario para acceder al 25 % del daño adicional. Tened en cuenta que los objetos que funcionan con porcentaje de vida máxima, como Morellonomicón o Capa de fuego solar, recibirán una pequeña mejora indirecta debido al aumento de la vida de las unidades.

Ahora mismo, Sanguinaria + Resolución titánica es la combinación ganadora de la mayoría de nuestros carries cuerpo a cuerpo. En parte, esto se debe al índice de PH que tienen campeones como Volibear y Yone, por lo que el PH adicional ha resultado ser de mayor utilidad de lo que pretendíamos. Queremos que Resolución titánica pueda reemplazarse por Calibrador de Sterak o Regiaguardia en función de la situación, así que vamos a reducir a la mitad el PH, ya que no debería ser su principal fuente de poder.
  • Umbral de vida de Verdugo de gigantes: 1600 1750.
  • PH de Resolución titánica por acumulación: 2 1.

OBJETOS RADIANTES

  • Umbral de vida de Matademonios: 1600 1750.
  • PH de Promesa de titán por acumulación: 3 2.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Como las miguitas que caen entre los cojines del sofá.

ATRIBUTOS

  • Velocidad de ataque de Porcelana: 30/60/125 % 30/60/100 %.
  • Reducción de daño de Porcelana: 20/35/60 % 20/35/50 %.
  • Umbral de ejecución de Penumbra: 10/18/18/40 % 10/18/20/45 %.

UNIDADES


De forma similar al tratamiento de las unidades de coste 4, pero menos extremista (porque las unidades de coste 5 son bastante poderosas).
  • Velocidad de ataque de Qiyana: 0,75 0,8.
  • Daño de la habilidad de Teemo: 420/630/1000 % del PH 420/630/1050 % del PH.
  • Debilitación del maná máximo de Volibear: 0/50 10/60.
  • Vida de Azir: 800 900.
  • Vida de Hwei: 800 900.
  • Vida de Lissandra: 1000 1200.
  • Vida de Rakan: 1100 1200.
  • Vida de Sett: 1100 1200.
  • Vida de Udyr: 950 1050.
  • Vida de Xayah: 850 900.
  • Hemos corregido un error de Xayah con su 12.ª pluma y Tirodiestro, que resultaba en un aumento de poder del 2 % sin el atributo activo, y un 10 % estando activo.

AUMENTOS


Elimina cosas.
  • Gran bolsa sorpresa ya no otorga tres copias del mismo componente.
  • Lo antiguo es mejor ya no se puede ofrecer con los aumentos de Banquillo de Pandora.
  • La descripción de Limpiador magnético dorado ahora explica lo que es un Limpiador magnético dorado.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Que gane el mejor ya no devuelve a la tienda la unidad que acabáis de recibir.
  • Se ha corregido el número de interacciones de Tirodiestro, sobre todo de Ricochet.
  • El autoataque final de Sivir durante su habilidad ahora hace que le saque un mayor partido a su DA adicional.
  • El último rebote de Tirodiestro de Xayah ahora inflige daño.
  • La habilidad de Senna ya no falla si su objetivo muere durante la preparación.
  • Volibear ya no aturde a objetivos inmunes al control de adversario.
  • Udyr ya no puede lanzar por los aires con su carga a objetivos inmunes al control de adversario.
  • El aspecto visual del encuentro del carrusel de Irelia ahora funciona correctamente.
  • Cristal del embustero de Xayah o Rakan no invoca a un clon adicional.
  • El clon de Cristal del embustero de Xayah o Rakan ahora siempre tiene la misma forma que la unidad original, aunque esté en una fila diferente.
  • Mal rollo: El modelo de Annie ahora ya no permanece en el tablero tras su muerte.
  • Se ha deshabilitado Golpe y porrazo.
  • Recuerdos de Remix rúnico: Kayle ya no puede revivir un tentáculo de Illaoi al nivel 7 de Rapsoda.
  • Sorpresa, sorpresa: Azir de 3 estrellas ya no invoca soldados permanentes.
  • ¿Cómo es eso posible?: Recombobulador ya no falla a la hora de recombobular a un campeón si no hay copias restantes del campeón del nivel más alto.
  • Los efectos visuales de Resistencia común ahora desaparecen al comienzo del combate.
  • Un portalito por aquí: El portal de Zz'Rot ahora no se mueve de una ronda a otra.
  • Lo antiguo es mejor ya no transforma los objetos temporales.
  • Golpetazos ya no otorga experiencia en las rondas de PvE.
  • El camino menos transitado ya no otorga experiencia en las rondas de PvE.
  • A Ahri florecer espiritual chibi le faltaba un efecto visual durante la animación del deslizamiento.


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