Actualizaciones del juego
Resumen de la experiencia de TFT: Remix rúnico

¡Echadle un vistazo al resumen de algunos de los grupos (atributos) que llegan a la Convergencia!

Actualizaciones del juegoAutor/aRodger "Riot Prism" Caudill
  • Copiado al portapapeles

Os damos la bienvenida a Remix rúnico, ¡el único festival de música donde el cartel de artistas está en vuestras manos! Para manteneros al tanto de quiénes están partiendo la pana y ganando seguidores a raudales, ¡os traemos un resumen estupendo! Aquí hablaremos de algunos de los grupos, artistas en solitario y superfáns procedentes de todo el universo de LoL que estarán disponibles con la versión 13.23, pero hay mucho más que descubrir en esta reunión de composiciones en la Convergencia, como un adelanto de los exitazos de las mecánicas de TFT, una reflexión sobre Runaterra Reforjada y un análisis detallado del contenido de Remix rúnico en nuestra última publicación de desarrollo.

Artista: K/DA (3/5/7/10)

Miembros: Lilia (Superfán, Centinela; 1 de oro), Evelynn (Amante del público; 1 de oro), Seraphine (Tejehechizos; 2 de oro), Kai'Sa (A quemarropa; 2 de oro), Neeko (Guardián, Superfán; 3 de oro), Akali (True Damage, Estrella emergente, Exterminador; 4 de oro), Ahri (Tejehechizos; 4 de oro)

K/DA debutó en 2018 con su single "POP/STARS", donde se unió el gran talento de un conjunto de artistas de lo más variado, liderado por la encantadora vocalista principal, Ahri. Sus éxitos van más allá de sus canciones, ya que sus coreografías han dejado huella a lo largo y ancho de la Convergencia, donde los hexágonos iluminados marcan el comienzo de sus composiciones. Una vez comienza el combate, todos los campeones iluminados obtienen vida máxima, poder de habilidad y daño de ataque. Los campeones de K/DA lo dan todo en el escenario y duplican sus bonificaciones. Conforme coloquéis más miembros de K/DA, ya sean artistas invitados, superfáns o unidades con Emblemas, aumentaréis el nivel del atributo y conseguiréis aún más vida, DA y PH.

K/DA es el atributo perfecto para tener más de un carry. ¡Ahora solo hace falta practicar la puesta en escena! Equipad todos vuestros objetos de DA a Akali, mientras dejáis los objetos de PH para Ahri..., ¡y aseguraos de que se lleva también la Mejora azul! En función del estilo que más os guste, podéis decantaros por más exterminadores para potenciar a Akali, o más tejehechizos, que benefician a Ahri y Seraphine.

El atributo Estrella emergente de Akali cambia su habilidad en función del grupo que esté arrasando en el tablero. Si vuestro tablero está repleto de estrellas del pop, entonces la habilidad de Akali será Flow implacable, con la que lanzará un shuriken al enemigo más lejano sin marca, lo que le inflige daño y lo marca. Tras esto, se desliza a través de todos los enemigos marcados y le inflige daño físico a cada uno. Aseguraos de que lanza su habilidad sin parar y de que tenéis al menos un exterminador más en la composición para que arrase rápidamente con los enemigos con poca vida.

HEARTSTEEL: 3/5/7/9

Miembros: K'Sante (Centinela; 1 de oro), Aphelios (Fuego rápido; 2 de oro), Sett (Luchador, Pogo; 3 de oro), Yone (Amante del público, Provocador; 3 de oro), Ezreal (A quemarropa; 4 de oro), Kayn (Provocador, Comodín; 5 de oro)

Este nuevo grupo no llega únicamente para arrasar en los callejones, ¡sino también para ganarse todo vuestro amor! Los miembros de HEARTSTEEL se ganan los corazones de sus fans matando enemigos y... perdiendo combates contra jugadores. Cada cuatro combates contra jugadores, ¡vuestros corazones se convertirán en poderosas recompensas! El número de corazones que obtenéis aumenta con cada miembro de HEARTSTEEL que haya en el tablero.

HEARTSTEEL no tiene nada que ver con los atributos económicos del pasado, y tenemos nuestros motivos. En primer lugar, es uno de nuestros atributos verticales principales, con 6 unidades y la capacidad para llegar a un poder inimaginable (y caótico) con 8 unidades. En segundo lugar, porque solo necesitáis jugar este atributo durante cuatro rondas para haceros con su recompensa, así que podéis añadir y eliminar unidades de HEARTSTEEL a vuestro antojo. Si vais sobrados de vida, podéis añadir alguna que otra unidad de este atributo para conseguir botín adicional. De esta manera, podréis volver a vuestra composición principal con ventaja ¡y pasar del cuarto al primer puesto! Por último, y esto es más un consejo que un motivo, HEARTSTEEL es el atributo perfecto para jugar cambiando constantemente de solista, es decir, unidades que suman +1 a un atributo concreto y otorgan una bonificación especial. K'Sante es un buen solista que os ayudará con vuestra racha de derrotas al principio de la partida para que le saquéis una buena tajada. Tras esto, si lo cambiáis por Yone o Kayn, seguro que daréis el do de pecho.

Pentakill: 3/5/7/10

Miembros: Olaf (Luchador; 1 de oro), Gnar (Superfán, Pogo; 2 de oro), Kayle (Provocador; 2 de oro), Mordekaiser (Centinela; 3 de oro), Karthus (Exterminador; 4 de oro), Viego (Provocador; 4 de oro), Yorick (Mosh, Guardián; 5 de oro)

(con voz gutural) ¡Cegados por el odio de las malas tiradas! Juran dar muerte a aquellos que les planten cara. ¡Sentiréis la venganza de los cuatro últimos!

Las unidades de Pentakill infligen más daño y reciben menos daño. Durante el combate, esta bonificación aumenta conforme consigáis asesinatos. Una vez consigáis un pentakill (5 asesinatos), esta bonificación se vuelve aún más poderosa.

  • (3) 7 % de daño adicional, 5 % de reducción de daño.
  • (5) 11 % de daño adicional, 7 % de reducción de daño.
  • (7) 20 % de daño adicional, 11 % de reducción de daño.
  • (10) 50 % de daño adicional, 25 % de reducción de daño.

Aunque la base de la composición se centra en los miembros de Pentakill de coste más bajo, ¡la locura se desata cuando colocáis en el tablero a Yorick, de coste 5! Con su habilidad, Yorick invoca a unos zombis roqueros en los extremos del tablero que se van acumulando hacia el centro. Cada uno de estos zombis asesta tres ataques para infligir daño físico al enemigo y resquebrajarlo. Cada lanzamiento de habilidad adicional invoca a un zombi enorme, con más daño y resistencia. Además, los zombis enormes no se separan de Yorick, así que olvidaos de haceros con un autógrafo.

True Damage: 2/4/6/9

Miembros: Kennen (Superfán, Guardián; 1 de oro), Yasuo (Provocador; 1 de oro), Senna (Fuego rápido; 2 de oro), Ekko (Tejehechizos, Centinela; 3 de oro), Akali (Estrella emergente, Exterminador; 4 de oro), Qiyana (Amante del público; 5 de oro)

Los miembros de True Damage infligen... (comprueba las notas) daño verdadero adicional, cómo no. Pero, además de eso, sus habilidades obtienen bonificaciones de Brillibrilli que se activan al equiparles un objeto.

Vamos a ver algunas de las bonificaciones de Brillibrilli:

Puede que sea un superfán, pero para los miembros de True Damage, ¡Kennen también es parte del grupo! Su bonificación de Brillibrilli permite a su habilidad, que electrocuta a los enemigos a su alrededor, golpear y aturdir a un enemigo adicional. Con True Damage, la habilidad de Akali se convierte en Cortes profundos, que lanza tres oleadas de kunais a los tres objetivos más cercanos. Cada oleada inflige daño físico que se reparte entre los objetivos golpeados. Por cada objetivo que sobreviva a las tres oleadas, Akali recuperará parte del maná para lanzar de nuevo su habilidad e infligir cortes aún más profundos. Con su bonificación de Brillibrilli activa, también se cura parte del daño infligido, lo que significa que podéis equiparle aún más objetos de DA. De esta forma, podéis reservar los objetos de aguante o curación para Qiyana, la unidad de coste 5 del grupo, que crea copias temporales de los objetos enemigos mientras lucha. Además, si está activa su bonificación de Brillibrilli y sobrevive el tiempo suficiente en el tablero, ¡podrá llegar a crear incluso objetos completos permanentes!

Los aumentos de objetos os permitirán sacarle el máximo partido a su bonificación de Brillibrilli. ¡Cuidado que deslumbra! La composición también se beneficia de tener unidades guardianas o centinelas que refuercen la vanguardia, lo que permite a Akali y a Qiyana demostrar sus habilidades: rapear, arrasar con el tablero enemigo y crear objetos. Madre mía, sí que saben hacer cosas.

Country: 3/5/7

Miembros: Tahm Kench (Luchador; 1 de oro), Katarina (Amante del público; 2 de oro), Samira (Exterminador; 3 de oro), Urgot (Pogo; 3 de oro), Thresh (Guardián; 4 de oro)

El Rancho, nuestro grupo de Country, reúne a los mejores vibratos para invocar al Corcel del pavor tras perder un porcentaje de la vida del equipo. Corcel del pavor obtiene vida y daño de ataque por cada nivel de estrella de los campeones de country. Además, conforme subáis de nivel el atributo, obtendrá nuevas habilidades para potenciar al resto de unidades.

  • (3) Corcel del pavor obtiene la habilidad La siega.
    • Pasiva: Al entrar, otorga velocidad de ataque a los aliados durante el resto del combate.
    • Activa: Inflige daño físico a todos los enemigos a 2 hexágonos.
  • (5) Corcel del pavor obtiene la habilidad La siega pavorosa.
    • Pasiva: Al entrar, otorga velocidad de ataque a los aliados durante el resto del combate y las unidades de Country obtienen omnisucción durante el resto del combate.
    • Activa: Inflige daño físico a todos los enemigos a 2 hexágonos. Durante unos segundos, los enemigos cercanos reciben más daño y el Corcel del pavor se cura parte del daño infligido.
  • (7) Corcel del pavor obtiene la habilidad La siega infernal.
    • Pasiva: Al entrar, otorga velocidad de ataque a los aliados durante el resto del combate y las unidades de Country obtienen omnisucción durante el resto del combate.
    • Activa: Inflige daño físico a todos los enemigos a 2 hexágonos. Durante unos segundos, los enemigos cercanos reciben más daño y el Corcel del pavor se cura parte del daño infligido. Durante este tiempo, invoca un jinete espectral cada medio segundo que inflige daño físico a los enemigos a los que atraviesa.

Corcel del pavor otorga una poderosa mejora al equipo, pero también sirve como unidad luchadora de la composición vertical del atributo. Para que el Corcel del pavor arrase a los enemigos, ¡más vale que empecéis a mejorar a tope vuestras unidades de Country! Si os quedáis en el nivel 7, podréis mejorar a Samira y a Urgot, los principales carries de la composición. Por otro lado, si os decantáis por subir de nivel sin medida, podréis añadir a otras unidades exterminadoras para infligir más daño, además de guardianes o luchadores para reforzar la vanguardia. El atributo Emo también funciona genial con la composición básica de Country. Y hablando de emos, ¡id preparando los pañuelitos para limpiaros las lágrimas!

Emo: 2/4/6

Miembros solitarios: Annie (Tejehechizos; 1 de oro), Amumu (Guardián; 3 de oro), Vex (Exterminador; 3 de oro), Poppy (Pogo; 4 de oro)

Qué tristeza y qué soledad. Los campeones Emo tienen una reducción del coste del maná de sus habilidades. Cada vez que un aliado muere, se reduce aún más el coste de maná de sus habilidades, hasta un máximo del 50 %, así seguro que se pueden desahogar a gusto. Cuando se reduce un 50 % el coste de maná de sus habilidades, las muertes de las demás unidades les otorgarán maná.

Si queréis abandonaros a vuestra tristeza, este es vuestro atributo. Intentad echarle el guante a Lágrimas de la diosa para crear Mejoras azules y Emblemas de Emo. Annie y Vex sonríen como nunca con Mejora azul, pero igual es porque disfrutan viendo a sus aliados mordiendo el polvo. El atributo Emo se puede jugar como composición de reroll de coste 1 con Annie carry o como composición de reroll de coste 3 con Vex y Amumu como eje central. Añadid otras unidades tejehechizos para mejorar a Annie o decantaos por las unidades de Country para intentar animar a los más tristones y activar los atributos Exterminador, Pogo y Guardián.

Punk: 2/4/6

Miembros: Jinx (Fuego rápido; 1 de oro), Vi (Pogo; 1 de oro), Pantheon (Guardián; 2 de oro), Twitch (Exterminador; 2 de oro)

Nadie mejor que las unidades Punk para actualizar la tienda a lo loco. Los punks obtienen vida y daño de ataque adicional. Esta bonificación aumenta un 1 % cada vez que gastéis oro en actualizar la tienda. Tras usar a los punks en combate, vuestro primer cambio de la tienda os costará 1 de oro. Conforme crece el grupo de inadaptados, la bonificación básica aumenta, lo que también mejora el resultado de tanto cambio de tienda, ¡así que al final de la partida tendréis unos punks de armas tomar!

Estas unidades son una base estupenda para cualquier composición de reroll con unidades de coste 1 y 2. Aseguraos de cambiar la tienda una vez al principio de cada combate. Puede que os dé la sensación de que estáis tirando por tierra vuestra economía, pero os aseguramos que esta composición está creada para arrasar con la vida de los estrategas rivales a lo largo de la partida. Os vendrá de perlas elegir un aumento de reroll, ¡así alcanzaréis el mismísimo nirvana!

Disco: 3/4/5/6

Miembros: Nami (Deslumbrante; 1 de oro), Taric (Guardián; 1 de oro), Gragas (Luchador, Tejehechizos; 2 de oro), Blitzcrank (Centinela; 4 de oro), Twisted Fate (Deslumbrante; 4 de oro)

¡Moved el esqueleto tras colocar la bola disco que conseguiréis con este atributo! Esta bola disco mejora a los campeones que comiencen el combate a su alrededor: les otorga velocidad de ataque y curación por segundo. En el nivel 5 de Disco, conseguiréis una segunda bola. Podréis colocar una de ellas en la vanguardia y la otra en la retaguardia, ¡así tendréis poder a raudales!

Además, Disco se puede jugar de varias formas diferentes. Podéis actualizar la tienda para mejorar a 3 estrellas las unidades de coste 1, Nami y Taric, creando así una vanguardia y una retaguardia de infarto. Al principio de la partida, aseguraos de colocar a vuestras unidades alrededor de la bola disco, ¡así podréis aprovechar mejor la mejora! Al final de la partida, o si queréis más poder, buscad a Blitzcrank para que sea vuestro tanque, y a Twisted Fate, cuya habilidad Comodín agradecerá enormemente tener velocidad de ataque y PH. Si conseguís a Ziggs y a Lulu al principio de la partida, nuestro popular dúo de hyperpop, ¡tendréis una sinergia que os hará cantar "GG" en un periquete!

Jazz: 2/3/4

Miembros: Bardo (Deslumbrante; 2 de oro), Miss Fortune (A quemarropa; 3 de oro), Lucian (Fuego rápido; 5 de oro)

El jazz se compone de armonías complejas de ritmos sincopados y de improvisaciones. Conforme añadís diferentes géneros y atributos a Jazz, los campeones obtendrán vida adicional e infligirán más daño con cada atributo activo que no sea único. Si contáis con más unidades de Jazz, obtendréis bonificaciones cada vez mejores, ¡así podréis dar rienda suelta a vuestra improvisación!

Este atributo se juega de forma parecida al aumento Mantenerse unidos, de sets anteriores. Cuando tengáis espacio de sobra, os recomendamos añadir unidades de este atributo para dar un empujoncito a la composición y que pegue con aún más fuerza al final de la partida.

8 bits: 2/4/6

Gamers: Corki (A quemarropa; 1 de oro), Garen (Centinela; 2 de oro), Riven (Provocador; 3 de oro), Caitlyn (Fuego rápido; 4 de oro)

Si se añade un atributo inspirado en la música de videojuegos a un videojuego con temática musical, ¿es música o videojuego? Ay, me duele el cerebro.

Los campeones de 8 bits obtienen daño de ataque. Cuando vuestro equipo inflige daño, vuestra puntuación mejora. Por cada récord de puntuación, los campeones de 8 bits obtienen aún más daño de ataque. Con seis unidades de 8 bits, el equipo podrá desbloquear un gran premio al conseguir la mejor puntuación, así que... ¡buena suerte!

Si colocáis a Garen (Centinela) en la vanguardia al principio de la partida, fliparéis en colores. Y si encima es vuestro solista, probad a añadir a Lillia y a otros superfáns, ¡ya que Garen adora los objetos poderosos! Corki también es un solista estupendo, sobre todo si conseguís objetos de DA al principio de la partida. En cualquier caso, si os decantáis por jugar el atributo de 8 bits al principio de la partida, lo que está claro es que necesitaréis a un solista que os ayude a batir vuestra puntuación y acumule DA como si no hubiera un mañana.

Hyperpop: 1/2/4

Miembros: Lulu (Tejehechizos; 3 de oro), Ziggs (Deslumbrante; 5 de oro)

Por primera vez en TFT como dúo dinámico de hyperpop, Lulu y Ziggs llegan para revolucionar el tablero al otorgar maná y velocidad de ataque a sus aliados más cercanos tras lanzar su habilidad.

Amor azucarado de Lulu dispara un proyectil hacia el objetivo actual, que inflige daño a la primera unidad golpeada y a la unidad a la que atraviesa detrás de esta. Cada tercer lanzamiento, su habilidad aturde a los tres enemigos más cercanos y les inflige daño.

La habilidad de Ziggs, Teoría del caos, lanza una bomba al objetivo actual para infligirle daño mágico. Después, se divide en dos bombas que desgarran (reducen la resistencia mágica) brevemente al objetivo e infligen daño mágico adicional. Cada lanzamiento aumenta el daño de las bombas, por lo que os conviene equipar objetos de regeneración de maná al dúo de hyperpop.

Superfán: 3/4/5

Fans de lo más apasionados: Kennen (True Damage, Guardián; 1 de oro), Lillia (K/DA, Centinela; 1 de oro), Gnar (Pentakill, Pogo; 2 de oro), Neeko (K/DA, Guardián; 3 de oro)

No son unos seguidores cualesquiera, no, ¡ellos son los superfáns! Los superfáns potencian la capacidad de vuestros solistas de diferentes formas. Con tres superfáns, conseguiréis un objeto completo para vuestro solista. Con cuatro, el solista también obtendrá vida y omnisucción adicional. Y, con cinco superfáns..., ¡el objeto del solista se mejorará a una versión radiante!

Aunque la mayoría de las veces usaréis a las unidades superfáns para mejorar a un solista de una de las composiciones verticales (como True Damage, K/DA o Pentakill), si conseguís haceros con un superfán al principio, podréis tener cinco de estas unidades en el tablero y conseguir un objeto radiante que os vendrá que ni pintado para lograr una racha de victorias a mitad de la partida.

Crearritmos: Sona

Sona/Crearritmos (Tejehechizos; 5 de oro)

Con el atributo Crearritmos de Sona, podréis modificar su habilidad y sus ataques. Tiene tres modos diferentes entre los que podéis elegir, en función de lo que busquéis para vuestra composición: curación adicional, velocidad de ataque para el equipo o... ¡más daño!

Su habilidad, El clímax, tiene dos partes. En primer lugar, Sona no puede atacar a sus enemigos, ya que eso le cortaría el rollo. En vez de eso, dirige sus ataques a los aliados objetivos para otorgarles efectos diferentes en función del modo que hayáis seleccionado. Al seleccionar el modo verde de Sona (curación y escudos), sus ataques curan un porcentaje de la vida máxima a sus aliados. Al seleccionar el modo azul de Sona, sus ataques otorgan velocidad de ataque. Al seleccionar el modo rojo de Sona (más daño), sus ataques otorgan PH a sus aliados y a sí misma. La segunda parte de El clímax se trata de un componente activo que también cambiará en función del modo que hayáis seleccionado. Puede otorgar un escudo enorme a todo el equipo, una mejora gigantesca de velocidad de ataque o desatar una explosión brutal que alcance a un gran número de enemigos. Gracias a su estupenda capacidad de adaptación, los objetos como Bastón del arcángel u Hoja de furia de Guinsoo le vendrán de perlas para que la retaguardia baile sin parar.

ILLBEATS: Illaoi

Illaoi/ILLBEATS (Luchador; 5 de oro)

Gracias a su atributo único, Illaoi puede colocar dos tentáculos en el tablero que atacarán a los enemigos cercanos y les infligirán daño mágico cada pocos segundos. Su habilidad, Tambores de las profundidades, revive y cura por completo a sus tentáculos y permite que Illaoi se abalance sobre el enemigo más cercano. Tras esto, golpea el suelo tres veces, lo que inflige daño mágico a los enemigos cercanos y los golpea al ritmo. Mientras toca los tambores, Illaoi obtiene armadura y resistencia mágica.

Maestro: Jhin

Jhin/Maestro (A quemarropa; 5 de oro)

Con Maestro, Jhin convierte su velocidad de ataque adicional en daño de ataque. La habilidad de Jhin, Concierto de la perdición, le permite colocar rifles de El gran final en los huecos vacíos del banquillo. Al colocar cuatro rifles en el banquillo, en lugar de atacar, Jhin empieza a dirigir la orquesta, disparando los rifles y obteniendo 10 de maná por cada descarga. Cada cuatro rondas de disparos, inflige una cantidad de daño adicional para acabar por todo lo alto.


Si queréis prepararos a conciencia para el gran espectáculo, no dudéis en echarle un vistazo al resumen de las mecánicas actualizadas, lo que hemos aprendido de Runaterra Reforjada o a nuestra publicación de desarrollo más reciente.



  • Copiado al portapapeles

Relacionado
Relacionado