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Charla Táctica: Barón contra T-Hex

El equipo se mete tras bambalinas de la batalla entre los titanes de TFT: Barón y T-Hex.

DevAutorRodger “Riot Prism” Caudill
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Te damos la bienvenida otra vez a Charla Táctica, tu serie de artículos de confianza para que los desarrolladores de TFT hablen de... bueno, cualquier cosa. Hoy hablaremos sobre la creación de nuestras dos invocaciones en Runaterra Reforjada: Barón y T-Hex. Pero eso no es todo, también hablaremos un poco sobre su recepción ahora que estamos a mitad del set, ¡y lo que esa recepción significa para nosotros mientras tenemos la mirada puesta en los futuros lanzamientos para TFT! Así que, sin más preámbulos, presentaré a nuestros ponentes:

Steve Oh: Líder de animación de Runaterra Reforjada; animación de Barón y T-Hex

Jimmy ''Riot JimJam'' Vu: Artista sénior de efectos visuales de TFT, responsable de los efectos visuales del Barón Nashor

Mike Barquero: Artista II de efectos visuales de TFT, trabajó en todos los aspectos de los efectos visuales de T-Hex, desde el concepto hasta la implementación

Rodger ''Riot Prism'' Caudill: Community Manager de TFT que escribe cosas como las notas de la versión, contenido para videos y más

Una propuesta titánica, con Steve Oh

Todo comenzó cuando Kent se nos acercó con una propuesta: ''Quiero que los jugadores experimenten una partida memorable en algún momento del set donde el enorme T-Hex luche contra el gigantesco Barón de alguien más en un épico enfrentamiento final de kaijus''. Desde el principio, sabíamos que teníamos que hacer que estas unidades destacaran mucho más que cualquier otra.

TFT nunca había tenido dos invocaciones de rasgos distintos. Lo más cercano que habíamos tenido a eso fue en Armatostes y Artilugios con Innovador, donde usamos a Tibbers de Annie y a la Dragona Hextech de la Grieta del Invocador, pero con Barón y T-Hex les daríamos vida a personajes icónicos de Runaterra. Había mucha presión al respecto, ya que esos personajes ya tenían un montón de fanáticos e incluso historia detrás de ellos. Teníamos mucho trabajo que hacer.

Aparición del Barón con Jimmy Vu

Cuando descubrimos que íbamos a poner al Barón Nashor en TFT como una nueva unidad, estábamos felices. Como equipo, estamos bastante acostumbrados a trabajar en campeones, lo que es interesante a su manera, pero al tener la oportunidad de darle vida a algo tan épico como el Barón, decidimos aprovecharla. Queríamos enfocarnos en hacer que el Barón Nashor se sintiera épico, ya que tiene un legado en la Grieta del Invocador. Lograr esto implicaría contribuciones de múltiples disciplinas.

Queríamos que la ceremonia de recompensa por llegar a 8 en el Vacío lo hiciera sentirse ominoso y grande. El Barón entra con un rugido épico cuando lo invocan, junto con un gran aturdimiento de área de efecto a su alrededor. Luego, el Barón Nashor alterna entre 3 habilidades diferentes, lo que lo convierte en una amenaza y alude a su tipo de rotación de hechizos en la Grieta del Invocador.

Similar a Silco, Sohm y Nomsy de sets anteriores, el Barón también debía recibir animaciones, un modelo, un equipo y efectos visuales personalizados para TFT como un personaje único. 

En cuanto al modelo, debíamos asegurarnos de que el Barón tuviera una parte posterior. Al jugar en la Grieta del Invocador, nunca se ve al Barón por detrás, por lo que se desarrolló sin una parte posterior real. En ese sentido, una de las primeras cosas que tuvimos que hacer fue darle al Barón un trasero... O bueno, al menos una parte posterior. 

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Respecto a la animación, una de mis animaciones personalizadas favoritas que creamos para el Barón fue la de acumulación para la habilidad de escupir ácido. Steve Oh creó una animación increíble en la que parecía que había una masa de ácido viajando hacia arriba desde el estómago del Barón hasta que llegaba a su boca. Para enfatizar ese movimiento, agregué algunos efectos visuales de resplandores sutiles de color morado que viajaban a lo largo de esa masa. Este fue un pequeño detalle, pero una adición genial que le dio al Barón de TFT aún más baronía. 

En la intersección de la jugabilidad y las imágenes, logramos crear un Barón que fuera verdaderamente monstruoso, uno que al menos no puede ser derrotado por un junglero bien equipado.

Construcción de T-Hex con Mike Barquero

Recuerdo haber visto los conceptos iniciales de T-Hex durante varias revisiones de arte y me emocioné mucho porque estábamos dando vida a una invocación muy icónica de Legends of Runeterra en TFT.

Al principio, T-Hex comenzó como un monstruo mecha muy osado y terrorífico, apto para cualquier película moderna donde solicitaran un tiranosaurio imponente con armas de fuego. Si bien eso era genial, no resultaba fiel al estilo de TFT ni cumplía con la fantasía tecnológica de los seres mecha que crearía Heimerdinger. Rápidamente tuvimos que ajustar el arte para que se adaptara mejor al universo de TFT y se convirtiera en el dinosaurio mecha más amigable y con armas de rayo que pudiéramos hacer. Mucha de esa ternura estrafalaria de TFT aparece más en la versión más pequeña y sin potenciar de T-Hex, lo que es apropiado, porque al menos cuando estás en una racha de derrotas tendrás este pequeño y lindo dinosaurio mecha para mantener el optimismo y evocar la sensación de ''Estoy haciendo esto por ti, colega''. Vale la pena señalar que el equipo exploró versiones de T-Hex que eran incluso demasiado cursis.

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Junto con el diseño y la animación, pensamos en un conjunto que encajara con T-Hex. Tuvimos que ponernos manos a la obra cuando T-Hex llegó tarde a la producción, en especial para hacer un personaje completamente original desde cero, algo relativamente nuevo para el equipo de TFT.

El equipo de diseño tenía una visión clara para estos dos personajes: tener a ambos en el tablero al mismo tiempo, luchando por la supremacía de Kaiju/monstruo gigante. Para cumplir con este concepto, originalmente teníamos el T-Hex que exhalaba fuego, pero tuvimos una oportunidad aún mejor para explorar la fantasía de T-Hex como una de las mejores armas que la tecnología Hextech tiene para ofrecer. ¿Qué es más Hextech que la magia azul y los rayos láser eléctricos que provienen de esta masiva arma de destrucción de Piltóver? El rayo láser también nos permitió tomar mucho espacio de la pantalla, lo que es importante para una unidad tan potente, sin diluir la claridad del juego, una gran victoria que incluso Heimerdinger, el Tecnogenio, apreciaría. Ah, una nota más sobre esta visión: hay un huevo de Pascua que aparece cuando T-Hex de 4 estrellas mata al Barón y otorga la ''Cabeza del Barón'' como objeto. No hace nada en el juego, ¡pero es intimidante!

Después de eso, todas las piezas cayeron en su lugar. Fue un torbellino de ida y vuelta entre la animación y el diseño, un nuevo flujo de trabajo, un nuevo personaje, pero al final del día valió la pena no solo porque sentimos que le hicimos justicia a la historia, que es muy importante para nosotros, sino también porque nuestros jugadores amaron el diseño temático de T-Hex tras su lanzamiento.

T-Hex fue un trabajo de amor. El plazo era estresante, serle fiel al concepto de Legends of Runeterra (mencionado*) era estresante, hacer una unidad a gran escala que pudiera competir con el Barón era... sí, estresante, pero aprendimos mucho para superar estos desafíos y estamos emocionados de aplicar estos aprendizajes (y victorias) a nuestro próximo set.

Recepción y el futuro de los personajes originales de TFT con todos

Nuestro TFT dev e incluso el entorno de pruebas para Runaterra Reforjada ocurrieron hace tiempo, pero seguimos emocionados por la recepción positiva. Ver toda esa emoción por nuestro trabajo fue increíble y motivador. Sobre todo al tener en cuenta lo difícil que es crear unidades desde cero para el equipo. Toda esta retroalimentación positiva acaba de confirmar que nos dirigíamos hacia la dirección correcta, y que debemos seguir impulsando aún más nuevos conceptos de personaje.

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Siempre ha sido un reto muy interesante crear personajes totalmente nuevos y hacer que se adapten al estilo de TFT. Cada vez que recreamos unidades nuevas, el proceso va mucho más allá del modelado y del diseño de juego. Para unidades como Silco, Nomsy e incluso Sohm, tendríamos que crear líneas de voz, efectos de sonido, ilustraciones e incluso narrativa en el universo. Se necesita mucho trabajo y muchas personas de marketing, de PIE, de Sparks (estudio externo), de narrativa, e incluso que nuestro equipo de la comunidad de jugadores esté involucrado en varios aspectos de la producción. Esa es la belleza de ser un equipo pequeño: realmente involucramos a todos y nuestros diseños se benefician de la experiencia y los conocimientos únicos de cada quien. 

TFT ha crecido mucho y lo sigue haciendo, pero queremos estar seguros de seguir tomando en serio este nivel de colaboración interdisciplinaria, y no habrá mejor ejemplo de esto que nuestro próximo set. Al ser un juego que comenzó como un modo, es increíble ver lo mucho que hemos crecido con solo tomar prestado contenido de League of Legends. Creemos que los jugadores de todos los juegos de Riot quedarán impresionados con la forma en que TFT se ha convertido en líder de este espacio, innovando con nuestro propio estilo alegre y diseños originales. Estamos muy contentos de comprometernos con esto mediante los conceptos de los futuros sets que otros juegos de Riot tal vez puedan tomar prestados al igual que alguna vez nos prestaron los suyos.



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