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¿Dónde vastayas está la actualización de Ahri?

DevAutorEquipo de AAS de Ahri
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Nota de edición: Esta es una publicación larga, ya que tenemos muchas cosas para contar. ¡Que lo disfruten!

¡Hola a todos! Soy Layla ''yoganinja'' Jean, productora a cargo de la AAS de Ahri. En la última edición de LoL Pls compartimos una actualización sobre el progreso del concepto base de Ahri y sus efectos visuales. Hoy queremos invitarlos tras bambalinas para descubrir un poco más sobre la AAS de Ahri. Pero antes de pasar a la Vastaya de Nueve Colas, hablemos un poco sobre las AAS.

Las AAS (actualizaciones de arte y sustentabilidad) se enfocan principalmente en la sustentabilidad, es decir, en facilitar el desarrollo de aspectos. Como se imaginarán, es difícil crear aspectos para algunos de los primeros campeones, y nuestras capacidades y estándares evolucionan año tras año. Queremos lograr que, en lo sucesivo, el desarrollo de aspectos para esos campeones sea menos complicado. Con ese fin, nos proponemos hacer algunas cosas, como rediseñar la forma en que la información se configura en el motor y cómo se crea el arte en los paquetes de arte originales, además de utilizar herramientas y tecnología modernas para actualizar a los campeones.

Nuestro segundo objetivo es el arte, y la meta es lograr que los campeones antiguos se ajusten a los estándares actuales. Cada AAS se ajusta a las necesidades del campeón, por lo que su escala será variable. Pero, en general, actualizaremos al campeón base y todos sus aspectos de 1350 (o menos) para que su imagen, animaciones, sonido, etc., cumplan con los estándares actuales y reflejen mejor su ADN y su fantasía fundamental.

La diferencia que hay entre una AAS y otros tipos de actualización (actualizaciones visuales y de jugabilidad o actualizaciones de jugabilidad completas) radica en que no modificamos la jugabilidad o la funcionalidad de las habilidades, ni reinventamos la narrativa del campeón.

Para decidir la próxima AAS, tomamos en cuenta factores como los que acabamos de mencionar, así como la deuda técnica o su complejidad, la calidad del arte o la popularidad del campeón.

¡Y eso nos lleva a Ahri! Se trata de una campeona muy querida, y siempre recibimos comentarios que dicen que su esqueleto y sus animaciones se ven desactualizados cuando recibe aspectos nuevos. Su base ni siquiera tiene animaciones básicas o una retirada, lo que hoy en día es habitual para los campeones nuevos. Así que era una candidata ideal para recibir una AAS.

Dicho esto, hablemos sobre cómo va la actualización de Ahri.

Narrativa

Elyse ''Riot apothecarie'' Lemoine, escritora sénior de narrativa:

Ahri es mi segundo proyecto con el equipo de AAS después de Caitlyn, y fue muy emocionante tener la oportunidad de volver a trabajar con todos ellos. (¡Sobre todo porque Ahri es mi mainl!). Por otra parte, puede resultar bastante intimidante escribir guiones para una campeona tan querida como Ahri.

En las AAS, la narrativa tiene dos objetivos: guiar la cohesión narrativa en colaboración con el equipo de AAS y lograr que los campeones se ajusten a los estándares narrativos actuales.

Cuando se trata de actualizar campeones, suelo optar por un enfoque de varios pasos:

  1. Investigar sobre el campeón y estudiar su contenido existente.
  2. Comprender qué es lo que les gusta a los jugadores sobre el personaje y dónde reside el poder de su fantasía.
  3. Crear una guía narrativa exhaustiva en la que se detallen las bases de su personalidad, su trasfondo, sus objetivos, sus creencias y sus vínculos.
  4. Escribir el guion de voz final.

Hay muchos otros pasos intermedios, como leer los guiones existentes para identificar líneas que valga la pena conservar, o escribir escenas breves o guiones exploratorios para hallar la voz del personaje. Pero el resultado final es un documento narrativo cohesivo que es la base del guion de voz y que garantiza que la voz del personaje sea consistente y potente.

Puede parecer sencillo escribir un guion de 160 líneas, pero son los pasos que se deben tomar para llegar a ese punto los que hacen que sea un proceso complejo (¡y no todos los escritores trabajan de ese modo!). Creo que me ayuda a ir por el buen camino y me permite compartirlo con el equipo para que sirva como recurso narrativo.

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El proceso narrativo de Ahri tuvo lugar después del lanzamiento de Ruined King: A League of Legends Story, lo que fue una oportunidad única. Sin embargo, esto nos obligó a decidir si el nuevo guion base de Ahri debería suceder antes o después de Ruined King. Hablando con Thomas ''Riot Hylia'' Randby, nuestro director de arte conceptual, decidimos que una Ahri posterior a Ruined King sería más emocionante para los jugadores. Al ver su gran crecimiento a lo largo del juego, sentimos que se perdería mucho si regresábamos a lo que era antes: alguien que escapaba de su pasado en lugar de avanzar hacia adelante con la frente en alto.

Nos divertimos mucho escribiendo esta versión actualizada de Ahri y nos dio margen para jugar con todo el potencial que le depara el futuro. Ahora que dejó atrás el peso de su pasado y el dolor de sus remordimientos, está lista para salir al mundo y enfrentar su futuro con pasión.

Concepto

Thomas ''Riot Hylia'' Randby, director de arte conceptual:

A medida que lanzamos nuevos campeones, eventos y experiencias cinemáticas, los jugadores pueden sumergirse en el mundo de League of Legends de un montón de formas distintas y novedosas. A veces, sin embargo, la narrativa y los cambios evolucionan a tal velocidad que algunos personajes pueden quedarse atrás. Por ejemplo, Caitlyn parecía una reliquia de los primeros tiempos de LoL, en los que Piltóver no tenía una identidad propia y solo era una ciudad extravagante y tecnológica inspirada en el steampunk.

En el caso de Ahri, los jugadores tuvieron muchas oportunidades de ver una mayor fidelidad y versiones con más matices del personaje. Ahri apareció en cinemáticas de LoL, Wild Rift y Legends of Runeterra, y fue uno de los personajes principales de Ruined King, con nuevos diseños e interacciones únicas. En lugar de reinventar a Ahri, queríamos llevarla a la altura de las experiencias que los jugadores ya habían tenido.

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Al final, decidimos combinar elementos de su apariencia en Un Nuevo Amanecer, su presentación en Wild Rift, y algunos pequeños homenajes a su aspecto en Ruined King, añadiendo lujosas telas de seda y un cabello largo y suelto, pero conservando algunos elementos para enfatizar su lado salvaje y su gracia natural de vastaya. Su cabello es un poco más salvaje, en alusión a su versión más brutal de Ruined King, donde lucha por controlar su poder y su deseo de satisfacer sus instintos más primitivos. Ese lado salvaje se deja ver mediante Impulso Espiritual, cuando un brillo amenazador aparece en sus ojos y sus colas se despliegan en toda su gloria.

La gran cantidad de aspectos en el catálogo de Ahri también representó un desafío único. Al igual que con su aspecto base, muchos de estos aspectos también aparecieron en otras experiencias, lo que nos permitió tomar inspiración para actualizar sus diseños.

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Por ejemplo, en sus aspectos de K/DA y K/DA All Out se incluyeron detalles más pequeños y complejos en sus apariciones cinemáticas, y fuimos capaces de usarlos en su nueva apariencia dentro del juego gracias a su nuevo modelo y proporciones.

Los comentarios que más recibimos al lanzar aspectos nuevos suelen relacionarse con sus colas. En su última iteración, las colas de Ahri no se originaban de un mismo punto y se solapaban demasiado con sus muslos y su espalda, ¡y hasta con sus espinillas! Para solucionar esto, decidimos incluir varias capas de tela en los aspectos en los que las colas de Ahri se conectan físicamente con su cuerpo. Una capa oculta el punto de origen y la otra se ubica debajo de las colas para indicar que su punto de origen está en su cuerpo.

Trabajar con el equipo para llevar el diseño visual de Ahri a los estándares actuales de LoL fue un gran privilegio, y estoy ansioso por verla en acción en la Grieta.

Arte técnico

Izzy Cheng, artista técnica sénior:

En cuanto al esqueleto, sabía que las colas de Ahri eran muy importantes para su identidad dentro del juego y para su fantasía. No solo tenían que verse bien, también queríamos que a los desarrolladores les resultara fácil trabajar con ellas en los futuros aspectos desde el punto de vista de la sustentabilidad.

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Los animadores, artistas de personaje y yo hicimos muchas pruebas e iteraciones con las colas para que fueran más divertidas, fluidas y esponjosas. Añadí más fidelidad al esqueleto de las colas, lo que permitió que se movieran con más suavidad, tanto de forma individual como en conjunto. Mi objetivo era garantizar que cada una de las colas trazara arcos y curvas de máxima elegancia.

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Aparte de las colas, limpié el esqueleto de Ahri y me aseguré de que se ajustara a los estándares actuales de los nuevos campeones.

Animación

Einar ''Riot Beinhar'' Langfjord, animador sénior:

Esta es mi segunda experiencia en AAS después de Caitlyn. Me encanta trabajar para que uno de los personajes más queridos de nuestra franquicia esté a la altura de nuestros estándares actuales. Tengo muchísimo qué decir sobre Ahri, ya que es un personaje muy complejo, pero esta vez quiero centrarme en un aspecto único de Ahri: sus colas, y cómo enfocamos su desarrollo para garantizar su sustentabilidad y también obtener resultados increíbles.

Al pensar qué era lo más importante para su animación, desde el comienzo supimos que dar en el clavo con la fantasía de la Vastaya de Nueve Colas era una de nuestras prioridades. Sus colas son un rasgo muy distintivo y tienen muchísimo potencial, así que quisimos invertir tiempo y esfuerzo en que se vieran bien.

Sin embargo, que un personaje cuente con nueve colas implica mucho trabajo, sobre todo si quieres buenos resultados. Trabajé mucho con Izzy, nuestra artista técnica, para determinar la funcionalidad adecuada para las colas de Ahri. Descubrimos que unir una cola principal con nueve colas individuales daba excelentes resultados y no teníamos que ocuparnos de cada una de ellas todo el tiempo. Hicimos muchas pruebas con distintos valores hasta alcanzar un sistema que daba resultados satisfactorios al probar el movimiento de las colas.

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Algunas pruebas de animación iniciales con las colas para lograr un proceso sustentable.

Contar con un sistema sólido para las colas y crear animaciones individuales está muy bien, pero para recrear la fantasía de la Vastaya de Nueve Colas también es necesario que las colas respondan a las acciones de los jugadores. Con ese fin, trabajamos con un sistema de simulación dentro del juego y aplicamos simulaciones en tiempo real para cada una de las colas en todo momento. Todas tienen valores de movimiento ligeramente distintos para que parezcan moverse como si fueran la cola de un zorro de verdad, con un pequeño toque mágico. Recorrer el mapa en la piel de Ahri debería ser divertido mientras esquivan tiros de habilidad o persiguen a sus presas.

Comparación entre el movimiento viejo y el movimiento nuevo y mejorado de las colas.

Una de las habilidades más icónicas de Ahri es Encanto, y queríamos aprovechar las colas para que ese momento fuese más impactante. Queríamos expresar su naturaleza cautivadora y mostrar todo el potencial del nuevo esqueleto de las colas para hacer poses asombrosas.

Sin embargo, nos encontramos con el problema del ángulo de la cámara. Si trabajas en cómo se ve una habilidad desde cierto ángulo, no necesariamente se verá bien desde otros.

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Si un hechizo se muestra desde el ángulo para el que fue pensado, se ve genial, pero pierde su ''encanto'' al darle la vuelta.

De todos modos, pensamos que era un enfoque interesante a seguir, así que decidimos hacer cuatro animaciones para el hechizo en lugar de una. Cada una de ellas se corresponde a los lados del mapa. Cada uno de estos hechizos es único dependiendo de si miras hacia el norte, sur, este u oeste.

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Contar con una animación diferente para cada ángulo permite que Ahri siempre se vea impresionante sin importar desde dónde mires.

Efectos visuales

Riot Sirhaian, artista sénior de efectos visuales:

Al igual que con Caitlyn, la AAS de Ahri resultó más sencilla y requirió de menos trabajo gracias su actualización de efectos visuales. Dado que las AAS no afectan a la jugabilidad y que la mayoría de nuestros efectos visuales antiguos ya habían sido actualizados, no se necesitó trabajar mucho en sus efectos visuales. Principalmente, Ahri requirió algunos ajustes en los tamaños de sus hechizos para que se ajustaran a sus zonas de impacto, y limpieza en sus partículas más antiguas. Necesitaba que le diéramos un poquito de atención y cambiar algunos detalles para mejorar su apariencia, pero nada demasiado laborioso.

Una actualización visual al misil de la Q del aspecto base de Ahri. Los efectos visuales de este hechizo tuvieron que rehacerse varias veces, ya que la implementación de sus efectos visuales tuvo que integrarse directamente en el código.

Uno de los objetivos centrales de las AAS es corregir el funcionamiento interno de los campeones antiguos, y Ahri tenía muchas cosas raras. Nos dedicamos a desatar todos los nudos, por lo que tuvimos que rehacer o reajustar algunos efectos visuales. Por ejemplo, su Q estaba configurada para funcionar a la mitad de la velocidad. Esto implicaba que los efectos visuales debían crearse al doble de la velocidad para que se ajustaran a la velocidad ''normal'' del juego.

Para corregir eso, había que ajustar el tiempo de todos los efectos visuales de su Q para que se adecuaran a la nueva velocidad normal. Además, todavía tenía muchísimos efectos visuales antiguos que ya no se usaban, como las variaciones de curación de su orbe y sus Q, o cosas que probablemente databan de antes de su lanzamiento original. Incluso seguía teniendo partículas dentro de su personaje que se usaron en un borrador inicial de Frenesí en el Nexo. Limpiamos todo eso para facilitarles la tarea a los artistas de efectos visuales que trabajen con ella en el futuro, sin preguntarnos para qué servían partículas como ''Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02''.

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Nos topamos con un error gracioso en el que Ahri se convertía en fideo después de lanzar su Q.

Antes de trabajar con Ahri, la energía espiritual no estaba muy bien definida en nuestra franquicia. La única descripción que teníamos del poder de Ahri era ''energía espiritual pura'', lo que no era de gran ayuda. Pero ¿cómo se ve la energía espiritual? ¿Cómo se desplaza? ¿De qué color (o colores) es? ¿Qué formas adopta? ¿De qué modo unificamos ese tipo de magia sin afectar la forma en que los jugadores perciben el poder de Ahri? Y muchas preguntas más. Responderlas nos llevó algo de tiempo y muchísima colaboración con otros equipos. Al final, concluimos que era una energía ligera, de color azul claro, que fluye hacia arriba como el humo de una apacible vela.

Actualización visual de la W del aspecto base de Ahri. Ajustamos las curvas de los misiles para brindar un movimiento más grácil.

El orbe de Ahri es una de sus marcas visuales más importantes. Trabajamos en muchas versiones para lograr buenos resultados. Algunos orbes fueron más detallados y con una clara forma de zorro, otros más pequeños y difusos.

Dada la distancia de la cámara y la velocidad de sus movimientos, decidimos que el orbe tuviera una forma definida con cierto aire de zorro arremolinado, a la que añadimos energía en aumento y un rastro. El rastro nos permite mejorar algunos de sus movimientos rápidos, mientras que las formas de zorro ayudan a vincularla con los espíritus zorrunos de su retirada. Intentamos añadir formas de zorro más detalladas en el orbe, pero después de probarlo, nos dimos cuenta de que añadir demasiado detalle a una zona tan pequeña de la pantalla terminaba afectando su identidad visual, y creaba artefactos pixelados.

Una forma de zorro aparece a veces en el orbe, con detalles mínimos que permiten reconocerlo, pero lo bastante difusos para evitar ruido innecesario en la distancia normal de la cámara.

Encanto de Ahri siempre ha sido un hechizo muy polémico. Es difícil de identificar desde algunos ángulos, a veces aparece en 3D y otras en 2D, y en ocasiones no era fácil mostrar su ancho o dónde comenzaba la zona de impacto. Pasamos por muchísimas iteraciones con este hechizo. Después de hablarlo mucho con los equipos, optamos por un corazón en 3D que comienza con una rotación rápida y se estabiliza en una línea recta. Así, la forma del corazón siempre es reconocible al comienzo del hechizo, sin importar el ángulo desde el que se lance, y siempre se respeta su ancho. Mantendremos el corazón en 2D para algunos de sus aspectos (ajustándolos para mantener la consistencia de tamaño) y así conservar sus estéticas temáticas (como Arcadia), pero aplicaremos el corazón en 3D con un movimiento similar en el resto de los aspectos.

La versión de la E del aspecto base de Ahri que se acordó con el equipo y la comunidad de efectos visuales era la mejor para la temática y la jugabilidad.

Queríamos que su definitiva no dependiera únicamente de diseños básicos, sino que potenciara a Ahri y mostrara todo su poder con un aura mágica que la rodea. Suavizamos y readaptamos los diseños básicos para que mostraran las acumulaciones actuales de la campeona. Ahri debería verse más amenazante cuando su definitiva está activa, pero sin perder la gracia.

Pronto compartiremos más para que lean (¡y vean!) sobre el resto de los efectos visuales de Ahri. Por ahora, regresaremos a trabajar para crear su mejor versión.

Audio

Emmanuel ''Riot Gunlap'' Lagumbay, diseñador de sonido:

Aunque solemos hacer ajustes a los sonidos de un campeón al diseñar un nuevo aspecto, es muy estresante hacer cambios a la plantilla base que define cómo se oirán todos los aspectos. Si a eso le sumamos que mi jefe es uno de los creadores de los diseños de sonido originales de Ahri, entenderán por qué me sentía un poco nervioso.

Por otra parte, contar con una persona experta en Ahri posiblemente sea uno de los mejores regalos que podía esperar. Tuvimos excelentes conversaciones en las que aprendí sobre los razonamientos que llevaron a que Ahri se oyera como lo hace, y cómo podíamos desarrollar su experiencia auditiva para ajustarla mejor a la estética actual de LoL. Nuestras charlas terminaron pareciéndose a las de la cinemática de Historias de Jonia, lo que a fin de cuentas es un excelente escenario para trabajar con Ahri.

Actualizar el sonido de Ahri giró en torno a la idea de que nosotros, como equipo, queríamos explorar más su lado de magia espiritual. Su conjunto contenía muchos elementos sonoros como crujidos, ruidos de llamas y cualquier sonido quebradizo que solemos asociar con el fuego. Para diferenciarla mejor de campeones orientados al fuego, como Brand o Annie, nuestro objetivo era otorgarle tonos más espirituales a sus habilidades. Pero luego me pregunté: ¿Cómo debería sonar esta magia espiritual azul?

Spirit Blossom sound palette

Al buscar en nuestro catálogo de sonidos (es decir, los sonidos que creamos para LoL a lo largo de los años y usamos como componentes), notamos que nunca tuvimos la oportunidad de explorar demasiado el reino de la magia espiritual. Es verdad que está Flor Espiritual, pero decidimos no basarnos en esa temática porque Flor Espiritual es una versión de fantasía de lo que los habitantes de Runaterra pensaban que sería la magia espiritual. Por eso, al explorar la magia espiritual de Runaterra, nos basamos más en elementos tintineantes y ligeramente alegres en vez de los instrumentos de viento que encontramos en Flor Espiritual. Aunque hay algunos elementos vocales en la magia espiritual de Runaterra, son mucho menos agresivos que los elementos fantasmales que encontramos en campeones de las Islas de la Sombra.

Curiosamente, los sonidos de impacto de la Q de Ahri eran los mismos que los sonidos del impacto de su autoataque. En ese entonces esto no era nada inusual, sobre todo en los campeones magos cuyos autoataques no eran tan importantes de escuchar como sus habilidades. Reutilizar los recursos para objetivos similares nos ahorró tiempo y espacio. 

Aproveché esta oportunidad para revisar estos efectos de sonido y añadir algunas tonalidades a sus impactos. También aprovechamos para agregar sonidos diferentes a su Q para diferenciar entre el impacto a su primer objetivo, a varios objetivos que se alejan de Ahri, y toda una serie de sonidos nuevos para el camino de regreso de la Q. Esto nos ayudó a distinguir mejor entre sus impactos regulares (al salir) y sus impactos de daño verdadero (al entrar) desde el punto de vista sonoro, y nos permitió limpiar la mezcla de sonido al quitar frecuencias y acortar las duraciones de los sonidos para cuando despeja oleadas y impacta a múltiples objetivos a la vez.

Además, algunos de los sonidos de sus habilidades se desvanecen con más lentitud de lo esperado para los campeones actuales. Uno de mis chistes recurrentes era que ''Ahri ya tiene nueve colas, no necesita más'', en alusión a las ''colas'' de los recursos (es decir, las partes finales) que duraban más de lo necesario.

El último gran cambio que realizamos en cuanto al diseño de sonido fue añadir un sonido que se repite cuando Ahri lanza su definitiva. Al estar en su forma de Impulso Espiritual, pensamos que sería importante que los jugadores supieran que el aura todavía está activa. Dado que el aura puede restablecerse según si logró o no un asesinato en ese estado, queríamos que hubiera un elemento persistente que no distrajera demasiado, pero que les brindara a los jugadores la información necesaria para tomar decisiones. Del mismo modo, también hay un sonido para cuando se disipa el aura.

Nos vemos pronto

Todavía queda mucho por hacer con Ahri, y si bien esperamos que les entusiasme lo que compartimos hoy, guardaremos silencio hasta que esté lista para su lanzamiento, al comienzo del próximo año.

¡Gracias y no olviden contarnos lo que opinan!

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