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Un resumen del nuevo modo de juego de LoL

DevAutorRiot Maxw3ll
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Saludos, soy Daniel "Riot Maxw3ll" Emmos, líder de diseño del equipo de modos, y hoy vine a contarles sobre Arena. Incluiremos un resumen al principio para que sepan exactamente cómo empezar con este juego. Pero si quieren saber más acerca de algunas de las decisiones que tomamos, ¡sigan leyendo!

Arena: Cómo jugar

  • Paso 1: Buscar partida. En la Arena se puede jugar en solitario o con un dúo.
  • Paso 2: Selección/bloqueo. Todos tienen la posibilidad de bloquear y luego se pasa a una selección de estilo oculto en la que no se puede ver lo que eligen los enemigos. puede haber enfrentamientos espejo, pero no se puede elegir el mismo campeón en el equipo. Por cierto, ¡no hay runas ni Hechizos de Invocador! (Más detalles en breve).
  • Paso 3: ¡A pelear! Hay varios rounds en cada partida de la Arena y cada uno tiene una fase de compra y una de combate. En las fases de compra podrán elegir un Aumento o recibirán oro para comprar objetos. Luego comienza la fase de combate en la que tienen que luchar contra sus oponentes. En cada fase de combate la pelea es de 2 contra 2. Si ganan, conservarán la vida general del equipo; si pierden, perderán una parte de su vida. ¡El último equipo en pie gana! Fácil, ¿verdad? ¡Pues no! También hay algunos cameos sorpresa de los Peleadores Álmicos que quieren agitar un poco las cosas. Tendrán que tener cuidado con los láseres errantes de Lux o las locuras de Shaco, porque ganar no siempre es tan fácil como parece. Si quedan entre los dos mejores equipos, comenzarán a subir en la tabla de clasificación de Madera a Gladiador.
  • Paso 4: Repetir. Luego de que sus equipos hayan sido eliminados, ¡pueden irse de inmediato y buscar otra partida para la revancha! Pero claro que no perderán, ¡están aquí para ganar y solo para ganar! Peleen hasta el final, consigan el triunfo ¡y que no se corte la racha de victorias!

¿Por qué?

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Para mí, LoL siempre se trató sobre explorar. Más de 160 campeones, más de 100 objetos, Hechizos de Invocador, cinco roles... hay una cantidad infinita de elementos para probar. Pero, actualmente, la manera principal en la que juegan con todos estos elementos es en la Grieta del Invocador, en un contexto de una partida competitiva de 5 contra 5.

La Grieta del Invocador es excelente, pero no admite el uso de todas las vías de creatividad y de expresión de habilidades. Por eso, al momento de comenzar con un nuevo modo de juego para LoL, nos preguntamos: ¿qué pasaría si existiera una versión de LoL que realmente permitiera explorar todas esas posibilidades infinitas?

Así es que llega Arena: una mezcla entre LoL y Teamfight Tactics, centrada en llevarlos directamente a la acción más rápido, que los obliga a responder a grandes aumentos de poder y los tienta a probar auténticas locuras. Se forma equipo con una amistad (o alguien de la cola en solitario) para pelear contra otros dúos en una serie de combates de 2v2. Estarán armados con poderosos Aumentos que cambian la forma de jugar de los campeones y podrán comprar objetos que ya conocen y adoran (con algunas caras viejas y otras completamente nuevas) para dar un espectáculo para los Peleadores Álmicos que solo quieren hacer sus enfrentamientos un poco más interesantes. Al final de todo, el último equipo en pie gana.

¿Dónde quedaron las runas y los hechizos?

Gracias por la pregunta, yo. No elegirán runas ni hechizos. Las runas resultaron muy poco interesantes en la Arena, así que las eliminamos por completo. O bien no se les podía sacar provecho (por ejemplo, el progreso de oro de Primer Golpe o las acumulaciones a largo plazo de Cosecha Oscura) o simplemente acababan sin mucha diversidad (en las pruebas de juego todo el mundo elegía Conquistador y acumulaba las cargas de inmediato).

En cuanto a los Hechizos de Invocador, Destello sí generó momentos interesantes, pero los demás no hicieron más que un intercambio de hechizos dirigidos en todos rounds (intercambiar Extenuaciones no es muy interesante). Por eso optamos por conservar el que sí funcionaba y darles otro pequeño hechizo (llamado Huida) para rellenar el espacio, pero luego hablaremos más al respecto. 

El resultado es llevarlos a la partida más rápido y poner más énfasis en los nuevos aumentos de poder que pueden conseguir allí.

Aumento de poder con objetos

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Los objetos funcionan un poco diferente en la Arena. En las primeras dos fases de compra, cada jugador obtiene 1000 de oro para comprar un objeto inicial y luego las botas. Técnicamente pueden elegir cualquiera de las dos opciones, pero los objetos iniciales son M U Y B U E N O S y les recomendamos comprarlos primero en la mayoría de los casos. Luego de haber obtenido las botas y el objeto inicial, comenzarán a recibir 3000 de oro en cada fase de compra. Ajustamos todos los objetos de la tienda para que tengan un costo de 3000 de oro. Nada de componentes, sacrificios ni rondas con tres espadas largas, SOLO OBJETOS GRANDES. Esto significa que podrán comprar cualquier objeto que quieran en cada fase y aun así seguir teniendo más o menos el mismo nivel de poder que los oponentes.

Aunque a primera vista no parece ninguna locura, en realidad fue algo MUY importante que sirvió para abordar una mecánica esencial de LoL que no funcionaba bien en Arena: la ventaja del efecto bola de nieve. Las partidas de LoL son divertidas porque recompensan la habilidad de varias formas diferentes, incluido el hecho de permitir que el juego temprano influya en el resultado final de la partida.

Al dominar la fase temprana de carriles, se obtiene mucho control sobre cómo se desarrolla la partida y obliga al oponente a intentar conseguir una ventaja por otros medios. Pero en Arena no existen otros medios. Tienen que pelear, y hacerlo con una gran desventaja no suele ser una experiencia muy divertida. Es por eso que hicimos que todos los campeones aumenten su poder a través de los objetos más o menos al mismo ritmo e introdujimos una estrategia adicional con una mecánica diferente: los juguitos.

A pesar de obtener oro de forma garantizada en todas las fases sin Aumentos, el oro adicional no es inútil en la Arena. De hecho, si logran matar al menos un campeón enemigo, recibirán 350 de oro por las molestias. Pueden gastar 700 de oro para comprar una mejora que dura un round usando un nuevo tipo de elíxires que llamamos juguitos. Estas son las recompensas por jugar campeones más centrados en el juego temprano. Acumulan asesinatos al principio, obtienen oro y, luego, pueden comprar juguitos en rondas que sean más difíciles. Los juguitos duran un solo round, así que son potenciadores de poder a corto plazo. Pueden comprar hasta un juguito de cada tipo por round si quieren entrar con todo. O, si quieren jugar de forma más arriesgada, pueden ahorrar todo el oro para intentar conseguir lo suficiente como para alcanzar ese aumento de poder con objetos un poco antes.

Realidad aumentada

VAYA, qué buen chiste. La gente enloquece, muy bien.

Los Aumentos de la Arena son muy similares a los de TFT. En ciertas fases de compra, en lugar de recibir oro, cada jugador podrá elegir uno de tres Aumentos, que otorgan diferentes y poderosas habilidades. Estos Aumentos se dividen en tres niveles: Plata, Oro y Prismáticos.

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Estas mejoras son mucho más potentes que cualquier otra que puedan encontrar en LoL tradicional. Los enfriamientos disminuirán muchísimo. Los campeones serán realmente veloces. Los hechizos realizarán golpes críticos. Estos Aumentos están diseñados para combinarse de maneras de lo más interesantes con los conjuntos de habilidades de los campeones, lo que aumenta la fantasía y obliga a los jugadores a adaptarse a situaciones descabelladas. Esto incluye nuevos Hechizos de Invocador.

¿Recuerdan que mencionamos que los hechizos de siempre, excepto el Destello, eran un poco aburridos en la Arena? ¿Y que les daríamos un Hechizo de Invocador más débil llamado Huida junto con Destello al inicio de la partida en su lugar? Ciertos Aumentos cambiarán Huida por uno de estos nuevos y geniales hechizos: algunos les resultarán conocidos y otros no tanto. Se llaman Aumentos activos y están pensados para cambiar por completo la forma en la que sus personajes abordan las peleas. Con Epifanía de Zhonya podrán atacar bajo torre sin miedo. Con Ahora me ves ya no tendrán que volver a preocuparse por comprometerse del todo. Es posible hacer cosas salvajes con estos hechizos nuevos y, para aprovechar su máximo potencial, tendrán que aplicar el pensamiento lateral.

Otro armado que pueden encontrar gira en torno a palabras clave específicas. Hay Aumentos que se activan de forma automática y otros que aplican quemadura, por ejemplo. Pero no nos detuvimos ahí, ¡fuimos con los Aumentos hasta el final! Añadimos ciertos Aumentos que mejoran otros Aumentos de ese tipo.

Se pueden descontrolar bastante si encuentran varios de ellos en una partida. Créannos, nosotros lo vimos (aunque sea poco común). Había un Aumento automático que te transportaba por el mapa aleatoriamente y te volvía invisible. Llegaba a tener un enfriamiento de 4 segundos, lo que en esencia creaba un poderoso Kennen que se transportaba al azar y que al fin podía vivir su fantasía ninja. Hacía mucho que no me reía tanto en una prueba de juego. Me muero por ver los combos que se les ocurrirán a ustedes. Si se cruzan con algún combo realmente loco, ¡no duden en compartirlo con nosotros!

Entra a la Arena

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Con semejantes peleas épicas por venir, nos dimos cuenta de que necesitábamos una arena digna en la que se pudieran llevar a cabo. La creación de espacios únicos para peleas 2v2 fue un problema difícil que tuvimos que resolver para este modo. Los primeros prototipos de Arena estaban compuestos de pequeñas secciones de mapas de antiguos modos de juego, pero rápidamente nos dimos cuenta de que hacía falta algo más personalizado. El resultado fueron cuatro espacios de combate muy diferentes con algunas nuevas mecánicas para darle un empujón a la jugabilidad en la dirección correcta. Esto nos llevó a un nuevo tipo de terreno llamado Aguas Profundas y una nueva planta llamada Poder Floral.

Aguas Profundas funciona como el resto de los terrenos sólidos excepto por dos diferencias importantes: no bloquea la visión y cuenta como agua para cosas como los hechizos de Qiyana. Descubrimos que queríamos un terreno que fuera menos agresivo en cuanto al bloqueo de la visión de los jugadores y que permitiera crear más situaciones interesantes con el anillo de fuego que se va cerrando. Fue importante garantizar que los jugadores sintieran que estaban peleando entre ellos, no contra el mapa, así que usamos Aguas Profundas para crear un espacio sin lugares con ventajas de visión de los que se pudiera abusar.

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Poder Floral es una planta que tiene varias funciones y una mecánica de activación única. Otorga una curación, un escudo y un poco de reducción de enfriamiento fija directamente al jugador que la ataque. La razón por la que dejamos de lado las plantas tradicionales de LoL fue para ayudar a los campeones a distancia. En las arenas cerradas, los campeones cuerpo a cuerpo se ven demasiado favorecidos, así que tuvimos que trabajar mucho para ofrecerles a los campeones a distancia ángulos en los que pudieran jugar en un mundo sin torretas para mantener alejados a esos molestos campeones cuerpo a cuerpo. El beneficio de poder recoger la planta desde una distancia hace que sean objetivos deseables sin crear grandes peleas cuerpo a cuerpo.

Cameos

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Arena también incluye breves apariciones de los campeones de la temática Soul Fighter para ayudar a que las peleas sean un poco más emocionantes. Al probar el modo, nos dimos cuenta de que con solo cuatro arenas distintas no alcanzábamos el nivel de variación de un round a otro que queríamos. Los jugadores tendían a moverse por el mapa de la misma forma en todos los rounds y las áreas más importantes eran siempre las mismas. Quisimos agregar otra mecánica que cambiara esto. Fue entonces que al diseñador a cargo de este problema, Stash "Riot Stashu" Chelluck, se le ocurrió una gran solución vinculada con la temática de Soul Fighter: los cameos.

Al igual que un peleador ajeno al ring se sube a las cuerdas, los cameos traen a los 10 campeones que tienen aspectos de Soul Fighter y eligen afectar una pelea al azar. Cada campeón tiene su propia mecánica para hacer que cada pelea siga siendo interesante. Lux registra la arena y lanza su definitiva a la primera persona que encuentra. Sett recibe daño hasta quedarse sin vida y entonces golpea a los enemigos del equipo que lo golpearon por última vez. ¿Y Shaco? Bueno, corre por ahí y hace cosas típicas de Shaco. Nuestro objetivo es que estos cameos introduzcan aún más variedad entre partida y partida, lo que debería ayudar a que la Arena sea divertida de jugar sin importar si es su primera o veinteava partida.

Salidas honorables

Pero ¿qué pasa cuando los otros equipos tienen mucha suerte o simplemente los Aumentos que querían no salen como habían planeado? Este modo tiene una mecánica de salida temprana. Eso significa que, si pierden, salen y pueden buscar otra partida. De esta forma no quedarán atrapados en la partida hasta que termine. Verán un aviso de salida y podrán buscar partida inmediatamente. Esta función me entusiasma mucho porque debería reducir el estrés de tener que desempeñarse bien en todas las partidas. Si algo no sale como querían, pueden ir a la siguiente.

Sistema de clasificatorias

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Poder salir de la partida luego de perder está muy bien, pero yo no planeo perder. ¡Y ustedes tampoco deberían hacerlo! Claro que alentamos lo de experimentar con combinaciones chifladas de Aumentos, pero sabemos que la teoría de combinar Aumentos sin arriesgar nada no es para todos; algunas personas juegan por la emoción de ascender. Para lograr que este modo de juego sea atractivo para ambos tipos de jugadores, nos inspiramos un poco en nuestros vecinos de TFT y añadimos una tabla de clasificación que los jugadores pueden escalar igual que en Hyper Roll. Los rangos son los siguientes, del más bajo al más alto:

  • Madera
  • Bronce
  • Plata
  • Oro
  • Gladiador
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¿Tienen lo que se necesita para convertirse en gladiadores de la Arena? ¡Comiencen a jugar y descúbranlo! Pueden obtener puntos si quedan entre los dos primeros equipos, mientras que perderán puntos si salen entre los dos últimos. Pero no se preocupen por tener que ganar desde un principio, ya que agregamos un atenuante de derrotas para las primeras cinco partidas que jueguen, lo que significa que durante esas partidas solo podrán ganar puntos.

Sí queremos hacer una pequeña aclaración. Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del último modo nuevo y todos dejaron MUY claro que estos les interesan, lo que nos llevó a hacer todo lo posible para sacarlo a tiempo para el evento de mitad de año. Puede que noten alguna falla y que falte alguna que otra función, pero queríamos que Arena llegara a sus manos lo antes posible para que puedan disfrutarla en lugar de pulirla hasta la enésima potencia. Pero pueden estar seguros de que si les gusta y juegan este modo, lo traeremos de vuelta habiendo incorporado esas piezas faltantes.

Todo el equipo se esforzó muchísimo detrás de escena para darle vida a este modo de juego y creemos que logramos construir una experiencia realmente especial que la mayoría de las personas que juegan LoL podrán disfrutar. Esperamos que se diviertan tanto como nosotros. ¡Gracias por jugar con nosotros y esperamos verlos en la Arena!



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