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¿Por qué creamos más campeones humanos que no humanos?

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Hola a todos, últimamente he notado que muchos jugadores en varios lugares mencionaban que estamos creando más campeones humanos y menos monstruos. Este fue un cambio intencional del equipo de campeones, por lo que se me ocurrió hablar sobre el proceso de pensamiento por el que pasamos para llegar a esta decisión.

Nuevas formas de jugar

Primero, empecemos con la razón por la que seguimos haciendo campeones nuevos, ya que decir "Porque siempre hemos hecho campeones nuevos" no es una respuesta convincente.

La principal razón por la que seguimos creando campeones nuevos es porque creemos que parte de la magia de LoL es su interminable curva de maestría. Aprender cosas nuevas es divertido y mantiene a los jugadores interesados en el juego. Cuando aprendes todo sobre un juego, puede volverse menos atrapante. Aunque los nuevos jugadores tienen muchas cosas que probar y aprender en LoL, tenemos millones de jugadores que llevan años jugando, algunos incluso desde el lanzamiento.

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La pretemporada es una de las formas de revolucionar y mejorar el juego una vez al año, pero los campeones son la forma de añadir nuevas mecánicas de juego en un intervalo más consistente y regular. Cada campeón nuevo que creamos añade una nueva forma de jugar y hay que aprender a usarlo o a defenderse de él. Esta es una de las razones por las que intentamos que todos los nuevos campeones tengan un estilo de juego único.

Sin embargo, el punto clave en esto es que para que los nuevos campeones logren su objetivo, los tienen que elegir y jugar con ellos en las partidas. Si no juegan con ellos a menudo, entonces no están cumpliendo del todo con su objetivo de enseñarle algo nuevo a los jugadores. Esto no quiere decir que todos los campeones tengan que alcanzar este objetivo, ya que parte de la diversión en LoL es jugar contra ese campeón de nicho que no ves tan seguido, pero que realmente cambia las cosas cuando aparece. Los campeones de nicho pueden conectar profundamente con un pequeño grupo de jugadores en formas que los campeones que todos quieren no podrían lograr.

La temática es lo que importa

Con todo esto en mente, en 2017 nos propusimos lanzar campeones más atractivos como objetivo explícito. Encuestamos a jugadores de todo el mundo para investigar lo que hace que un campeón sea atractivo para la mayoría o que sea de nicho. Lo que descubrimos fue que uno de los motivos principales que hacen que un campeón sea más interesante y creíble se debía a su condición de ser humano. Hay muchos otros factores, por supuesto, como qué tan atractivo, oscuro, poderoso, provocador, tierno, moderno o hábil es un campeón. Pero con excepción de unos pocos casos atípicos (como Kha'Zix y Yuumi), casi todos los campeones que suelen jugarse más son humanoides de algún tipo. Los seres humanos parecen identificarse mejor con otros seres humanos; y probablemente a eso se deba que tantas obras de ficción giren en torno a las personas.

Sabemos que algunos dirán: "¿Acaso no es más importante la jugabilidad que la temática o el aspecto visual? Si los campeones monstruos tuviesen mejores habilidades, más gente jugaría con ellos". Aunque esto es verdad hasta cierto punto, solo lo es para algunos jugadores. De hecho, según nuestros datos, parece ser que la tasa de juego de un campeón es una combinación entre poder real, poder percibido y resonancia temática, y la temática es una de las GRANDES partes de esa ecuación.

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Una de las formas en que se puede ver esto es comparando las diferentes tasas de juego de algunos campeones de una región a otra. Los campeones no tienen una jugabilidad diferente en cada región y, sin embargo, Jinx es más popular en las regiones occidentales (donde la estética punk rock tiene más repercusión) que en las orientales. Por su parte, Xin Zhao y Jarvan son más populares en China. Yasuo es popular en todos lados, pero es sumamente popular en las regiones orientales. Y esos no son los únicos ejemplos: la popularidad de los campeones varía según las regiones y gran parte de la variación puede relacionarse con la repercusión de esa temática en esa región.

También vemos una fuerte conexión entre los campeones que tienen una alta puntuación en la pregunta de la encuesta "¿Te gusta la temática de este campeón?" y su popularidad. Hay casos atípicos, desde luego, como cuando el conjunto de un campeón es tan complicado que impide que la gente lo juegue, aunque les guste su temática. Esto puede hacer que un campeón con una temática muy atractiva tenga una tasa de juego mucho más baja de la esperada. Aurelion Sol, por ejemplo, suele obtener puntuaciones muy altas en cuanto a la temática y el aspecto visual, pero muy bajas en cuanto a la jugabilidad, y termina siendo mucho más de nicho de lo que debería ser un campeón con temática de dragón.

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Además, cuando hablamos de la tasa de juego, nos referimos a todos los modos de juego PvP en los que los jugadores eligen un campeón. En la cola individual, cuanto más alto vayas en la tabla, más influirá el poder de un campeón en la tasa de selección (en lugar de la temática), pero los niveles de MMR altos representan un porcentaje muy pequeño de la base total de jugadores de LoL. Y, dado que tener un campeón que te guste es un factor importante para que alguien siga jugando LoL, independientemente de su rango, solemos tener en cuenta a la totalidad de la base de jugadores a la hora de diseñar campeones.

El despertar de los humanos

Así que, ahora que cubrimos que el interés es la razón principal por la que hacemos campeones nuevos y que la temática repercute en ese interés, hablemos sobre cómo llegamos a donde estamos hoy.

Comenzamos a cambiar sutilmente nuestra estrategia en 2017, cuando empezamos a establecer un marco más claro en torno a lo que se considera de atractivo general y de nicho. Luego, en 2018, el equipo de campeones convirtió en estrategia oficial el hecho de centrarse un 70% en campeones de atractivo general y un 30% en campeones de nicho. También incluimos actualizaciones visuales y de jugabilidad en el análisis, ya que también impulsan el interés y suelen traer nuevas mecánicas que aprender.

Volviendo a nuestro objetivo principal para los campeones (interés), si lanzáramos dos actualizaciones visuales y de jugabilidad a campeones de nicho en un año, además de algunos campeones de nicho, no estaríamos impulsando la participación o el interés de la gente. Así que, la razón principal que nos motivó a hacer campeones nuevos que sean más interesantes para la mayoría y, por lo tanto, más humanos, comenzó oficialmente en 2018.

Sin embargo, hace poco hubo una segunda razón por la que hemos seguido haciendo más campeones humanos. Y esa razón es que la representación ha sido un objetivo importante para el equipo de campeones en los últimos años, y hemos intentado hacer más campeones inspirados en diferentes culturas de todo el mundo. Y a pesar de que Runaterra no es la Tierra (por lo que nuestro objetivo no es hacer campeones que reflejen a la perfección las ubicaciones del mundo real), hemos hecho un mayor esfuerzo por hacer campeones inspirados en regiones de todo el mundo. Queremos que todos los jugadores puedan verse reflejados en los juegos que juegan, y los campeones de LoL no son una excepción.

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Esto es algo que nos apasiona mucho en el equipo de campeones y que se puede ver reflejado en algunos de nuestros campeones más recientes (y próximos). Por ejemplo, Samira está inspirada en la cultura persa, Viego en la cultura española de la época de los conquistadores, y así. Sin embargo, para crear una buena representación cultural, es casi necesario crear humanos, o al menos campeones que se parezcan lo suficiente a los humanos como para que la gente pueda identificarse con ellos. Esta es otra de las razones por las que últimamente estuvimos haciendo más humanos.

Dicho todo esto…

Incluso con todo esto, creemos que nos inclinamos demasiado hacia los humanos en los últimos años. Últimamente, hemos creado un campeón no humano al año, pero eso también incluía campeones de tipo humano (como los yordles) o semihumanos (como Lillia), así como criaturas como Yuumi. Reflexionamos al respecto y decidimos agrupar a los campeones en 3 categorías en lugar de 2 (humanos y no humanos). Las tres nuevas categorías son: humanos, humanoides y criaturas.

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Los humanos incluyen cualquier campeón que sea mayormente humano (o muy parecido a ello), como Lucian, Senna, Yone, Pyke y Jhin. Los humanoides incluyen a cualquier campeón que sea mitad humano, o que al menos sea bastante parecido anatómicamente a un humano, como Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, yordles, y demás. La última categoría es la de criaturas, que incluye cualquier campeón que no se parezca en nada a un humano, como Rek'Sai, Vel'Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner, etc. Demás está decir que esto no es una ciencia exacta (¿Zac es más humanoide o más criatura?), pero las categorías generales vienen bien.

"Monstruo" no forma parte de las categorías porque tiene más que ver con la estética que con la anatomía. Aatrox y Renekton son ejemplos de monstruos humanoides, mientras que Yuumi es un ejemplo de una criatura no monstruosa.

Tenemos pensado hacer un nuevo campeón criatura en 2022, ya que ha pasado un tiempo desde que lanzamos a Yuumi. Si bien tenía sentido crear una criatura tan bonita como Yuumi, ya que el juego no tenía muchas, queremos que la próxima sea un poco más oscura. Esto no significa que vayamos a hacer una criatura todos los años, ya que las consideramos de nicho, pero sí queremos hacer más campeones no humanos en el futuro.

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Espero que esto haya aclarado, al menos un poco, por qué pasamos a crear más campeones humanos, incluso si no están de acuerdo con el cambio. Si eres fan de los campeones monstruosos, creo que 2022 tendrá algunos campeones que te parecerán interesantes, incluso en el grupo de los humanoides.

Gracias por el apoyo constante que nos han brindado a lo largo de los años en el equipo de campeones. Los apreciamos mucho.

Ryan "Reav3" Mireles

Productor ejecutivo del equipo de campeones



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