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/dev: Estado de los modos de juego 2023

Una actualización sobre nuestro enfoque para los modos de juego y un vistazo a lo que se viene.

DevAutoresRiot Sakaar, Riot Maxw3ll, Riot Cadmus
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¡Hola! Soy Riot Cadmus, el nuevo director de producto del equipo de modos de juego.

Ya pasó un tiempo desde la última vez que hablamos a detalle sobre lo que está pasando con los modos de juego y, francamente, ocurrieron MUCHAS cosas desde entonces. Queremos aprovechar esta oportunidad para hablar sobre todo lo que ha cambiado desde entonces y sobre qué cosas pueden esperar para 2023 y más allá.

Pero antes de meternos de lleno en lo nuevo, hablemos sobre los objetivos de nuestro equipo:

  1. Crear formas novedosas de jugabilidad que le aporten variedad a la experiencia básica de LoL (como URFAR o Libro de Hechizos Definitivo)
  2. Generar ideas innovadoras para explorar nuevas formas de jugar con el conjunto de campeones únicos y alucinantes de LoL (como el nuevo modo de juego, del cual daremos más información más abajo)

Antes de pasar a las novedades, queremos hablarte sobre el estado de nuestros modos existentes. Desafortunadamente, ya que estamos trabajando arduamente para ofrecer el nuevo modo, tendremos que interrumpir el soporte para los modos rotativos existentes (URF, URFAR, Libro de Hechizos, Uno Para Todos). Significa que no verás otro modo rotativo hasta mediados de año cuando lancemos el nuevo modo. Sabemos que esto puede decepcionarlos, pero los traeremos de vuelta a finales de este año cuando lancemos el modo 2v2v2v2.

Dicho esto, pasemos a nuestras áreas de interés más inmediato junto a Riot Maxw3ll, quien les contará sobre nuestros proyectos.

ARAM

Hola, soy Riot Maxw3ll, líder de diseño del equipo de modos de juego, y quiero darles una actualización sobre los proyectos en los que hemos estado trabajando, así como un vistazo al futuro. Comencemos, entonces.

Hacia finales del año pasado, hicimos una actualización de ARAM con algunas nuevas funciones del mapa, así como una estrategia de balance actualizada.

Por mucho tiempo, ARAM tuvo una fuerte inclinación a favor de los campeones de hostigamiento, tiradores y encantadores, tanto en su tasa de elección como en su nivel de poder. Esto creó condiciones en las que los campeones de cuerpo a cuerpo se sentían como una mala opción. También existía el desafío en el había menos espacio para interactuar con campeones como Talon o Kayn (y, por lo tanto, no utilizaban las porciones de su conjunto). Y para colmo de males... Lanzamos ARAM en 2012 y el mapa ya estaba bastante estancado.

Por ello, hicimos algunos cambios para intentar abordar todo esto.

Portales de Hielo

Los Portales de Hielo tenían dos objetivos: darles oportunidades de flanquear a los campeones que quisieran hacerlo y reducir el costo de morir pronto, que es cuando los campeones de cuerpo a cuerpo son más vulnerables.

Luego de haber hecho los cambios de ARAM, encuestamos a muchos jugadores que los probaron. A la mayoría de los jugadores encuestados les gustó el cambio, pero los Portales de Hielo tenían una tendencia algo negativa respecto del ''flujo de juego'' en general. Es decir, las partidas se tornaban un poco frenéticas en el comienzo al ir de la aparición a la torre, y se ralentizaban dramáticamente en las fases posteriores debido al aumento de los temporizadores de muerte. A veces las partidas terminaban de la nada con una sola pelea en equipo que se transformaba en victoria. Además, los jugadores generalmente consideraban que el tiempo adicional que pasaban muertos era excesivo.

En líneas generales, creemos que los portales fueron una buena incorporación y seguiremos trabajando en ellos; esto incluye revertir los tiempos de muerte a sus valores de la versión 12.22, algo que esperamos incluir en la versión 13.4. Si eso sigue sin resolver el problema de la duración de las partidas, volveremos a revisar más de cerca los propios portales.

Mejoras de balance

Comenzamos a balancear a los campeones individualmente para ARAM hace unos años y, aunque ayudó, se transformó en un constante tira y afloje. Por eso hicimos unos cambios en la forma en la que hacemos el balance, agregando algunas modificaciones de estadísticas (como Tenacidad y Aceleración de Habilidad), esto con el fin de ayudar a los campeones en dificultades sin darles ajustes del daño básico.

Esto funcionó bastante bien; por ejemplo, les permitió a campeonas como Sona y Seraphine curarse decentemente bien sin volverse demasiado poderosas o curarse a la velocidad de una poción. Sin embargo, otros campeones, como LeBlanc, siguen teniendo problemas, es decir que no podemos revertir sus mejoras de daño (de otro modo se volvería casi inusable en ARAM).

Estamos en una mejor situación que antes de la actualización, pero tenemos que seguir trabajando.

Nuestra idea es continuar con el balance de forma activa y seguir investigando enfoques y herramientas alternativos. Algo que queremos hacer es establecer límites a la forma en la que se pueden cambiar nuestras ''palancas de balance''. Estamos bastante convencidos de que cambiar demasiado en determinada dirección puede degradar significativamente la experiencia general de jugabilidad de un campeón, sobre todo en las debilitaciones.

Los cambios del mapa, incluyendo los Portales de Hielo, tuvieron éxito en permitirnos bajar varias de las palancas de balance centradas en el daño, pero todavía nos quedan ajustes por hacer. Nuestro objetivo es lograr que ARAM no tenga que balancearse a partir de solo el daño (o la curación), así que vamos a seguir trabajando para encontrar maneras creativas de mejorar y debilitar a los campeones en el futuro.

Escombros de torres

El cambio más decisivo que hicimos en ARAM fueron los escombros de las torres.

Al examinar la información de las encuestas, los cambios en ARAM fueron recibidos muy positivamente. Sin embargo, los escombros resultaron ser impopulares. Tenemos algunas teorías sobre la razón de esto, pero creemos que, a fin de cuentas, hicimos más cambios en ARAM de los necesarios. Nos concentramos mucho en los puntos de congestión y la visión, y menos en las idas y venidas de las peleas en equipo, que es por lo que la gente elige jugar ARAM.

Así que vamos a reducir el impacto de la mecánica de escombros o directamente revertirla en la siguiente versión. Sabemos que estos cambios no están ocurriendo tan rápido como ustedes quisieran (o como nosotros quisiéramos), pero estamos trabajando duro para asegurarnos que estén listos tan pronto como sea posible.

Queremos que ARAM siga siendo un modo divertido para quienes lo juegan y abordar los problemas que afectan la experiencia básica en vez de intentar reinventarla constantemente. Si tienen ideas sobre cómo les gustaría que fuera ARAM, ¡no duden en mencionarlas!

Nuestro próximo modo de juego

Hace unas semanas, Riot Brightmoon y Meddler anunciaron el próximo modo de juego 2v2v2v2 y aquí vamos a contarles sobre eso. Es el Proyecto... no, es broma, no vamos a ponerle un nombre clave interno ni nada.

Como dijimos, uno de nuestros objetivos como equipo es explorar la jugabilidad tanto físicamente fuera de la Grieta del Invocador como fuera de la experiencia básica de jugabilidad de LoL. Por eso, estos son nuestros objetivos para este modo de juego:

  • Llevar rápidamente a los jugadores a un combate de campeón contra campeón
  • Empujar la personalización de los campeones más allá de los límites tradicionales de LoL
  • Minimizar el tiempo que se pasa muerto o atrapado en una partida frustrante

Nuestro héroe es un modo de juego 2v2(v2v2) en el que cuatro equipos de dos elegirán campeones y se enfrentarán contra otro equipo en varias rondas de estilo duelo a muerte. Los campeones progresarán en poder a lo largo de la partida, obteniendo objetos, niveles y poderes especiales llamados Aumentos entre las rondas de combate. Los equipos son eliminados después de perder cierto número de rondas, lo que les permitirá formarse en la cola de inmediato. Si eso suena familiar, probablemente es porque han jugado el modo Dúo Dinámico de TFT, que fue nuestra inspiración... nada más que LoLizado.

Sabemos que ha pasado algo de tiempo desde la última vez que presentamos un nuevo modo de juego y estamos seguros de que esperan conocer más detalles. Desafortunadamente, las cosas cambian a cada rato y no tenemos demasiados detalles definitivos. Sin embargo, les daremos un vistazo general de nuestras ideas sobre la versión de LoL de los Aumentos cuando todos estemos en la misma página respecto de cosas que cambian constantemente. ¿De acuerdo? De acuerdo.

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Los Aumentos son mejoras importantes de poder que intentan crear armados únicos para los campeones. Los campeones pueden concentrarse en sus fortalezas básicas o entrenar nuevas. La idea es crear una variedad en las capacidades de tu campeón y generar situaciones de combate únicas y geniales. Estas son algunas de las cosas que observamos en las pruebas de juego:

  • Un Sylas lanza la W de Lissandra cada 5 segundos
  • Ekko con 500 de alcance de ataque
  • Una Kai'Sa que se lanza contra el equipo enemigo, muere de inmediato y luego crea una explosión enorme que se queda con buena parte de la vida restante de sus dos enemigos.

Estamos trabajando en más variantes y Aumentos de gran impacto, pero todavía está todo muy en el aire, así que tomen esto solo como un pequeño adelanto.

Para poder brindarles experiencias nuevas lo más pronto posible en lugar de esperar a tenerlo todo pulido, vamos a lanzar este modo de juego en un estado experimental. Intentaremos que esté en la mejor condición posible, pero es posible que encuentren más fisuras de lo habitual. Y si les gusta, es probable que lo vuelvan a ver en el futuro con mejoras. Nuestro plan es lanzarlo a mediados de año, así que échenle un vistazo y dígannos qué les parece.

El pasado futuro de los modos

Ya hablamos de ARAM y de nuestro nuevo modo de juego 2v2v2v2, así que es hora de meternos un poco más en el futuro... mirando hacia los modos de juego del pasado.

Modos de juego rotativo (URF, URFAR, Libro de Hechizos, Uno Para Todos, etc.).

Como ya lo mencionamos al inicio, estamos dedicados a ofrecerles el nuevo modo a mediados de este año. Eso significa que tendremos que interrumpir el soporte a los modos existentes. A medida que el juego cambia, tenemos que actualizar constantemente estos modos. Ya se trate de campeones u objetos nuevos o actualizados o de cambios invisibles internos, estos requieren mucho tiempo y atención por parte de nuestro equipo. Y, ahora mismo, pensamos que es más importante que tengas un nuevo modo en tus manos lo antes posible.

Dicho de otra forma, estos modos regresarán este año, aunque a lo mejor en la segunda mitad del año una vez que estemos listos para brindar un soporte continuo para estos modos mientras nos dedicamos a investigar y desarrollar modos más novedosos.

Por ahora, no podemos compartir ningún cronograma sobre su regreso en 2023, pero tendrán noticias nuestras una vez que hayamos consolidado nuestro enfoque.

Frenesí en el Nexo

Prometimos lanzar Frenesí en el Nexo en 2022 y eso no sucedió por muchos motivos de los que ya hablamos en otros lugares. Pero no nos hemos olvidado de ese compromiso. Ahora que contamos con personal para ello, le dedicaremos algo de tiempo a hacer funcional a Frenesí en el Nexo antes de lanzarlo.

Hasta la próxima

Si bien nuestro objetivo inmediato es lanzar nuestro nuevo modo de juego 2v2, no nos queremos detener ahí. Se vienen más cosas experimentales. Queremos que estén seguros de que LoL se volverá un juego con múltiples formas de jugar y esperamos que cada cual encuentre un modo que se vuelva su nuevo hogar para jugar nuestro MOBA. Morimos de ansias descubrirlo juntos y esperamos que les emocione tanto como a nosotros nos emociona todo el futuro que le espera a los nuevos modos de juego en League of Legends.



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