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Actualización de Mel
¡Hola! Hoy queremos hablarles de Mel.
Cuando creamos un campeón, una de las principales preguntas que nos hacemos durante el proceso de diseño es: "¿Qué aportará este campeón al juego y por qué les parecería interesante a los jugadores?". Por lo general, esto implica diseñar nuevas mecánicas de juego que, para que sean interesantes, suelen incorporar cierto riesgo. De lo contrario, serían demasiado simples y aburridas. Por ejemplo, pensemos en el combo de Muro de Viento de Yasuo con el control de masas su definitiva, las lanzadas al aire de sus aliados o la definitiva de Sylas. Cuando se incorporaron, estas mecánicas abrieron nuevas posibilidades de juego no solo para los usuarios de estos campeones, sino también para sus aliados y enemigos. En el caso de Mel, esperábamos lograr algo similar con el reflejo de su [W], Refutar. Sin embargo, apostar por nuevas mecánicas no siempre da los resultados esperados.
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| Tras el aumento habitual de la tasa de bloqueos que se produce con el lanzamiento de un nuevo campeón, la tasa de bloqueos de Mel se estabilizó entre el 15% y el 30%. Su tasa de victorias rondaba el 48-49%, pero su tasa de selección seguía siendo bastante alta (más del 10% entre la gran mayoría de los jugadores). Estas cifras indicaban que Mel generaba cierta frustración entre sus rivales, aunque quienes la elegían seguían considerándola poderosa y una buena opción para jugar. |
Durante gran parte de su primer año, todo parecía marchar bien. Sí, hubo quejas, pero nada fuera de lo habitual para una mecánica que obliga a los rivales a cambiar de planes durante sus jugadas. Parecía que habíamos logrado un buen equilibrio: Mel obligaba a sus rivales a adaptar sus estrategias para enfrentarla sin llegar a resultar demasiado frustrante. Esto se reflejaba en los valores que habíamos conseguido estabilizar para sus tasas de victorias, bloqueos y selección. Mel era un poco más débil de lo habitual, pero no tanto como para impedir que quienes la elegían lograran obtener buenos resultados y superar a sus rivales.
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| A mediados de este año, quedó claro que la situación de Mel ya no era aceptable. Su tasa de bloqueos seguía siendo la misma, pero su tasa de victorias había caído al 45-47% y su tasa de selección se había reducido a menos de la mitad. |
Sin embargo, esta situación no duró mucho. Durante el año siguiente, los jugadores de élite y profesionales comenzaron a incorporar a Mel a sus estrategias, y llegó un punto en el que resultaba imposible lograr el balance de sus habilidades sin quitarle demasiado poder o generar una frustración excesiva entre sus oponentes. Era evidente que los demás jugadores ya no consideraban que enfrentarse a Mel fuera un desafío que pudieran superar con posibilidades razonables de ganar.
Entonces, ¿qué hacemos ahora?
Vamos a rediseñar el conjunto de habilidades de Mel para reducir la frustración que genera entre sus rivales, especialmente por el efecto de reflejo de su [W].
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| Una versión descartada de Mel con menor alcance, con la que buscábamos que sus rivales tuvieran más posibilidades de contrarrestar el poderoso efecto defensivo de su [W]. Quienes jugaban con Mel consideraron que esta versión cambiaba demasiado su jugabilidad. |
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| Una versión descartada de la [W] de Mel que le permitía robar y lanzar el primer proyectil que la alcanzaba. La idea era muy interesante, pero obligaba a quienes jugaban con Mel a conocer todos los hechizos de proyectil del juego. Además, generaba mucha confusión durante los combates, ya que no siempre quedaba claro qué hechizo se había bloqueado primero. |
Sabemos que el reflejo es una de las características del conjunto de habilidades de Mel que más les gustan a algunos jugadores, así que probamos distintas versiones para intentar conservar esa mecánica. Sin embargo, llegamos a la conclusión de que, si el reflejo no ocupaba el lugar de su definitiva, seguiría generando demasiada frustración entre sus rivales o dejaría de resultar atractivo para la mayoría de quienes juegan con Mel. El problema es que la definitiva actual de Mel ya cumple una función importante en su estilo de combate como maga y ofrece momentos muy emocionantes. Es por eso que no nos parecía aceptable reducir el poder de Eclipse Dorado para convertirla en una habilidad básica. ¿Los jugadores priorizarían subirla al máximo y sacrificarían su capacidad para despejar oleadas? ¿O la dejarían en nivel 1 hasta terminar de subir al máximo su [Q], aunque eso significara contar con una habilidad demasiado débil? ¿Cuánto tendríamos que sacrificar de sus efectos visuales y sonoros, tan claros y satisfactorios, al pasar de una habilidad definitiva a una básica? ¿Y cuánto tendríamos que aumentar el poder de su [W] actual si la convirtiéramos en una definitiva? Si el reflejo se convirtiera en una definitiva con 90 segundos de enfriamiento, tendría que ser mucho más poderoso que ahora, lo que sin duda generaría todavía más frustración entre sus rivales.
Entonces, ¿qué decidimos hacer con la nueva versión de su [W]?
Decidimos quitar el efecto de reflejo de la [W] de Mel. La nueva versión de Refutar [W] seguirá destruyendo los proyectiles enemigos y permitirá contraatacar. De hecho, será todavía más eficaz para proteger a Mel y a sus aliados. Sin embargo, ya no podrá reflejar las habilidades que le lancen. Esto significa que no podrá, por ejemplo, devolver la definitiva de Seraphine para encantar a todo el equipo enemigo ni eliminar a Jhin con su propio cuarto disparo.
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| La nueva [W] de Mel libera una nova que destruye proyectiles y otorga escudos y velocidad de movimiento a sus aliados. Después, responde a los ataques de forma que inflige una pequeña cantidad de daño. |
Esperamos que este cambio reduzca considerablemente la frustración de sus rivales sin que la habilidad deje de resultar satisfactoria para quienes juegan con Mel. Además, como esta nueva versión de su [W] tendrá menos impacto que la actual en muchas situaciones, podremos aumentar el poder de otras habilidades de Mel.
¿Qué otros cambios veremos?
Teniendo en cuenta el cambio a su [W], haremos algunos ajustes moderados en el funcionamiento del resto de las habilidades de Mel. Uno de los problemas que identificamos en la versión actual de Mel es la dificultad para aplicar más de una rotación de acumulaciones de Fulgor Ardiente [P] a sus rivales. Por eso, muchas veces solo consigue eliminar a un enemigo a la vez. Además, Mel concentra gran parte de su poder al principio de la partida gracias a su elevada vida básica, el daño de los ataques potenciados de su pasiva y el daño inmediato y fiabilidad de su [Q]. Estos factores, sumados al efecto de reflejo de su [W] actual, hacen que Mel, como campeona cuyo poder reside en su habilidad, sea especialmente eficaz para contrarrestar a determinados campeones, sobre todo durante la fase de carriles. Sin embargo, su poder disminuye considerablemente a medida que avanza la partida, ya que le cuesta eliminar a más de un enemigo en las peleas de equipo.
Con este rediseño, reduciremos parte de su poder al principio de la partida para mejorar su escalado. En primer lugar, reduciremos una parte de su resistencia y del daño de su pasiva al principio de la partida, pero mejoraremos el escalado de su vida y armadura. En segundo lugar, ajustaremos su [Q] para que sea más fácil contrarrestarla durante la fase de carriles. La ralentizaremos ligeramente y distribuiremos una mayor parte de su daño entre los impactos posteriores, en lugar de concentrarlo en la explosión inicial. En tercer lugar, ajustaremos la duración de la inmovilización de su [E]. Ahora será menor contra los enemigos cercanos y mayor contra los más alejados. Esto hará que Mel sea más vulnerable en ciertos enfrentamientos, pero también que resulte más beneficioso acertar esta habilidad a larga distancia. Por último, y lo más importante: facilitaremos que Mel consiga varias acumulaciones de Fulgor Ardiente [P] y aproveche su definitiva para sacarles partido. Para ello, su [Q] recuperará una cantidad fija de enfriamiento al alcanzar al menos a un campeón enemigo, mientras que la reducción de enfriamiento de su definitiva aumentará a medida que suba de nivel.
Tenemos previsto implementar el rediseño de Mel en la versión 26.22. ¡Estamos ansiosos por ver cómo les va con estos cambios!
- Kevin "Captain Gameplay" Huang, diseñador de jugabilidad




