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/dev: Pretemporada 2023: Cómo le fue

Una reflexión sobre los primeros meses de la pretemporada. Qué salió bien y en qué hay que trabajar.

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Ahora que ya pasó un buen tiempo desde que salieron los cambios de la pretemporada, queremos compartir nuestras opiniones sobre el estado actual de las cosas.

Empezamos la pretemporada con algunos objetivos. Queríamos renovar algunas partes del juego, como el sistema de ping y la Dragona Quimtech, y añadir aspectos más emocionantes e intuitivos a otros sectores que se habían ido quedando atrás con el tiempo, como la jungla.

Dragona Quimtech

Nos propusimos renovar a esta dragona porque pensamos que la temática era prometedora, pero no creíamos que la mecánica de sigilo anterior pudiera entusiasmar a los jugadores, ya que su frustración era bastante alta. Desde su relanzamiento, la Dragona Quimtech ha pasado de ser el terreno elemental más odiado al más querido según los datos de nuestras encuestas de opinión (Hextech ocupa el segundo lugar). Los jugadores consideran que hacer estallar un cono explosivo contra otro, perseguir a alguien con un Brote del Vidente o iniciar un combate con frutamiel es muy divertido y se siente parte de LoL. Seguimos actualizando nuestras sensibilidades sobre lo que esto significa para una jugabilidad de mapas variada e impresionante en la Grieta de cara al futuro.

Jungla

Con el tiempo, la jungla se había vuelto menos popular y accesible, especialmente en el juego promedio. Los jugadores eran enviados automáticamente a la jungla con mucha frecuencia en llaves de menos habilidad y, debido a la gran diferencia con otros roles, esto afectaba negativamente a la vida de la cola. Tras los cambios, las tasas de la cola de la jungla han experimentado un fuerte repunte inicial (significativamente mayor en llaves de menos habilidad) y seguimos buscando formas adicionales de añadir satisfacción (pero no poder) al rol. Por ahora, vamos a vigilar de cerca el comportamiento de las tasas de la cola para el rol.

Nuestros objetivos con los cambios a la jungla eran aumentar la accesibilidad y la emoción para los jugadores nuevos y poco frecuentes, a la vez que dábamos nuevos juguetes a los jungla existentes y hacíamos que las mecánicas ocultas de la jungla fueran más intuitivas con las mascotas. Nuestras encuestas de opinión muestran que los cambios han sido moderadamente positivos para los jugadores actuales (más en los servidores orientales que en los occidentales), mientras que estos han sido muy positivos para los nuevos jungla.

Aún podemos mejorar, sobre todo en lo que respecta al poder del rol de la jungla, las rutas óptimas y el ajuste de balance entre emboscar y eliminar enemigos. Después de reducir el poder de emboscada de la jungla en la versión 13.3 con los cambios en las baratijas y los premios, más los ajustes en la economía, las ventajas tempranas y las rutas de la versión 13.4 (que hacen que el lado de Grompo de la jungla sea más fácil de despejar), creemos que estará en un buen lugar en cuanto a poder. Pero aún nos parece que podemos hacer más cambios para aumentar la satisfacción con el rol, incluidos ajustes en el balance entre XP y oro y entre emboscar y eliminar enemigos.

Herramientas de comunicación

La respuesta a las herramientas de comunicación ha sido un poco más variada. En general, las ruedas de alertas han sido bien recibidas, pero el número de alertas y el uso accidental de alertas incorrectas están causando cierta frustración. De las nuevas alertas, la de enfrentamiento ha sido la más utilizada, mientras que las demás se han usado entre 3 y 4 veces por partida.

Para los jugadores veteranos, ha sido difícil desaprender una década de memoria muscular, pero queríamos sentar las bases para la comunicación de los conceptos básicos de League of Legends y actualizar al estándar de calidad moderno. Un jugador nuevo no entenderá que alertar "Voy en camino" hacia un campeón enemigo significa "enfrentamiento", pero un jugador veterano sí. Esperamos que el uso de estas nuevas alertas aumente con el tiempo.

Seguimos buscando formas de ayudar a los jugadores para que no hagan alertas equivocadas e investigamos varias opciones al respecto, como aumentar el tamaño de las ruedas interiores/exteriores, mostrar el cursor al alertar y algunas otras soluciones. Además, con esta nueva base técnica, es mucho más fácil ajustar, añadir y eliminar alertas de la rueda de alertas en función de su rendimiento.

Actualmente, el sentimiento que rodea a la herramienta de planificación de objetivos varía de neutral a moderadamente positivo dependiendo de la región (las regiones orientales tienen una valoración más alta que las occidentales, que son más neutrales). Los jugadores piensan que es útil informarles que se está produciendo una toma de objetivos, pero el sentimiento negativo se centra en la falta de claridad de lo que el equipo quiere hacer con una votación, en que el equipo no escuche una votación y en que los jugadores no la utilicen (principalmente debido a los problemas antes mencionados).

Estamos investigando formas de enfocar mejor la herramienta de planificación de objetivos para asegurarnos de que tiene un caso de uso claro, comprensible y centrado, y que se utiliza de forma objetiva.

Balance de roles

Durante la pretemporada, hicimos cambios para aumentar el poder del carril superior (cambios de objetos y experiencia), y tuvieron bastante éxito, pero a costa del carril inferior. Desde entonces, hemos introducido cambios en la versión 13.1b para aumentar el poder de los objetos del carril inferior, pero a costa del carril superior. Como Riot Axes mencionó en Ideas sobre el sistema de juego, queremos aumentar la satisfacción de los roles sin necesidad de aumentar o disminuir su poder con tanta frecuencia. Modificar el poder del rol es una buena forma de aumentar la satisfacción, pero a menudo solo pasa el problema de un lugar a otro.

Gracias por jugar la pretemporada con nosotros y probar todos los cambios que introdujimos en LoL. Nos alegra mucho poder seguir trabajando con todos ustedes para que el juego sea grandioso. ¡Nos vemos en la Grieta!

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