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/Dev TFT: Aprendizajes de Armatostes y Artilugios

¡Aplicamos lo que aprendimos en Armatostes y Artilugios al siguiente set y más allá!

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¡Guau, este set se terminó rápido! Y ahora que Armatostes y Artilugios llega a su fin, es el momento de presentar el tradicional artículo de Aprendizajes, en el que repasamos lo que prometimos mejorar con Armatostes y Artilugios, para después hablar de lo que puede salir mejor en Tierras Dracónicas, nuestro próximo set.

En resumen:

Este artículo es largo y vamos a profundizar en algunos elementos del diseño de juego bastante específicos. Si quieres un vistazo general de nuestra impresión sobre el desempeño de Armatostes y Artilugios, lee el siguiente resumen.

Mirando hacia el pasado

  • Complejidad de la mecánica: Después de los complejos objetos Sombríos y Radiantes, los Aumentos han sido un gran éxito ya que generan claros momentos de poder y de toma de decisiones estratégicas, además de dar variedad al juego. Han tenido tanto éxito que incluso aparecerán en Tierras Dracónicas.
  • Azote de balance: Durante Juicio Final hubo muchas versiones que hicieron de algunas composiciones que antes eran poderosas se volvieran totalmente irrelevantes. En Armatostes y Artilugios, esto sucedió mucho menos debido a nuestra nueva filosofía de balance de aplicar ajustes más ligeros.
  • Rasgos únicos: En Juicio Final, muchos de nuestros rasgos solo otorgaban estadísticas de combate de diferentes maneras. Con AyA nos propusimos cambiar esta situación al introducir algunos de nuestros rasgos más salvajes hasta la fecha; sin embargo, cuando apareció Noches de Neón, aprendimos que teníamos que seguir impulsando rasgos innovadores con la actualización dentro del set.
  • Emoción de 5 de costo: La proporción de unidades carry y unidades de utilidad de 5 a 3 que funcionó tan bien durante Designios para los campeones de 5 de costo también tuvo un buen desempeño en AyA, pero a futuro queremos que esos 5 carries puedan aparecer en más composiciones de juego tardío.
  • La tabla clasificatoria: Como prometimos en nuestro último artículo de Aprendizajes, nos deshicimos de los descensos de rango y esto le encantó a (casi) todo el mundo. Todavía estamos trabajando en la forma de ajustar las ganancias de PL para que el ascenso sea menos brusco, pero en general lo consideramos una victoria.
  • Hyper Roll: Hyper Roll seguirá estando disponible en la mayoría de las regiones de Tierras Dracónicas, pero en el futuro es probable que Hyper Roll sea reemplazado por un modo de juego que mejore los objetivos que tenemos para Hyper Roll.

Mirando hacia el futuro

  • Variedad y novedades: Los Aumentos hicieron mucho por AyA al añadir más posibilidades y combinaciones al juego, pero las unidades y los rasgos reimpresos consiguieron lo contrario. En el futuro, esperamos añadir más formas de crear experiencias nuevas y variadas; una de ellas será reducir las reimpresiones.
  • Puntos críticos de los sistemas de objetos: Uno de los mayores puntos débiles de nuestro sistema de objetos es cuando obtienes componentes muertos para la composición que estás usando en la ronda de la Etapa 4-7 PvE (Dagarracos). No vamos a dejar que este problema se prolongue y lo arreglaremos directamente en el próximo set.
  • Espátulas y emblemas: Durante AyA, muchos de nuestros emblemas no ofrecieron los momentos emocionantes que generaban los emblemas pasados. ¡Así que de ahora en adelante vamos a centrarnos en que algunos de nuestros emblemas sean muy transformadores!
  • Aumentos: Los Aumentos son muy divertidos, pero AyA fue la primera vez que los vimos en acción. Ahora que hemos aprendido mucho sobre los Aumentos, mejoraremos significativamente el balance de poder, las reglas de distribución ¡e introduciremos formas de hacer que tus elecciones de aumento sean más coherentes!

Mirando hacia el pasado

Para empezar, echemos un vistazo al último artículo de aprendizajes y veamos cómo nos fue.

Complejidad de las mecánicas:

Sin duda, estamos empezando a lo grande. Después de los objetos Sombríos y Radiantes, aprendimos que las mecánicas del set tienen que crear emoción sin tantas capas de complejidad. Los Aumentos Hextech hicieron eso exactamente. Agregaron puntos de poder sencillos y claros al estilo: ''Elige 1 de estas 3 cosas que te ayudan'', pero el nivel de profundidad, variedad y emoción no tuvo comparación con ninguna mecánica que hayamos tenido antes. De hecho, los Aumentos han tenido tanto éxito que hemos optado por mantenerlos también en Tierras Dracónicas. Sin embargo, esto está empezando a plantear un nuevo reto para el equipo de desarrollo. Si los objetos, rasgos, campeones, carruseles y Aumentos se convierten posiblemente en mecánicas básicas recurrentes de TFT, no queda mucho espacio para mecánicas adicionales. Con el tiempo llegaremos a un punto en el que habrá demasiados sistemas superpuestos, lo que haría las cosas demasiado difíciles a la hora de jugar para los jugadores nuevos o los que regresan. Así que vamos a seguir añadiendo mecánicas únicas además de los Aumentos, sin perder de vista la experiencia a nivel global para asegurarnos de que el juego no se sienta demasiado inflado por la superposición de mecánicas. También entendemos que cada set debe aportar algo nuevo, y si estamos al límite de capacidad con las mecánicas, no tendríamos espacio para añadir otras nuevas.

Azote de balance:

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Durante Juicio Final, algunas versiones aplicaron un azote de balance, el proceso de debilitar en exceso a una composición demasiado poderosa hasta el punto de hacerla injugable, lo que cambió drásticamente el metajuego e hizo completamente inviable una composición que los jugadores habían invertido tiempo en dominar. Y aunque evitamos casi por completo el azote de balance durante Armatostes y Artilugios, el balance del set no fue perfecto ni mucho menos. Gran parte de esto es de esperar con la complejidad que agrega el sistema de Aumentos, así como algunos de nuestros rasgos más singulares hasta la fecha, como Coloso, Mutante (que en realidad era siete rasgos) y Yordle. Tuvimos un par de versiones complicadas en las que Katarina, Kai'Sa, Irelia y Warwick se convirtieron en las selecciones favoritas de la versión, pero como prometimos, por lo general adoptamos un enfoque sutil para ajustar el balance de poder a lo largo del juego. Digo ''por lo general'' porque hubo algunos casos clave de mejoras y debilitaciones excesivas, como con los Sindicatos en la versión 12.4. Pero, en general, nuestro enfoque de toque ligero para los cambios de balance tuvo un claro efecto positivo ya que garantizó que las composiciones con las que te habías acostumbrado a jugar no quedaran obsoletas en términos de jugabilidad tras aplicar una versión.

Eso sí, la percepción y las expectativas de los jugadores no siempre coincidieron con nuestros ajustes de balance sutiles. A menudo llevamos las de perder con respecto a las expectativas de los jugadores sobre nuestro sistema de balance. Para muchos jugadores, cuando veían algo como una debilitación para Irelia en las notas de la versión, la gravedad de la debilitación no importaba, ya que se aferraban a la idea de que Irelia dejaría de ser una composición dominante. Y si el enfoque de toque ligero no era suficiente, e Irelia seguía ganando partidas, no cumplíamos expectativas en absoluto. Aunque ahora podemos ver claramente los pros y los contras de cada enfoque de balance, seguimos pensando que el toque ligero para evitar el azote de balance es la estrategia de balance correcta para el disfrute general de TFT, y continuaremos con esa estrategia en Tierras Dracónicas.

Rasgos únicos:

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Juicio Final tuvo algunos rasgos divertidos (Jinetes, Rufianes, Abominación), pero muchos otros (Matadragones, Olvidados, Redimidos) no eran más que formas diferentes de otorgar un montón de estadísticas. Luego de recibir muchos comentarios de parte de los jugadores sobre esto, nos comprometimos a crear rasgos que proporcionaran experiencias únicas y transformadoras que no hayas tenido antes en TFT. Para ello, inventamos algunas opciones bastante poderosas (y descabelladas) como el Coloso, que tenía unidades gigantes que ocupaban dos ranuras; el Innovador, que invocaba diferentes bestias mecánicas; los Mutantes, que cambiaban a cada partida; el Mercenario, que tenía un estilo de racha de derrotas único; el Chatarrero, que cambiaba tu forma de usar objetos; el Socialité, que te permitía tener un carry de seis objetos en distintos lugares en cada partida, y el Yordle, que generaba... bueno, más Yordles. Incluso algunos de los rasgos con más estadísticas, como el Retador, tenían atractivos únicos, como un desplazamiento y un aumento de velocidad de ataque con una mecánica de reinicio para hacerlos más divertidos. ¡Fue una gran mejora! Dicho esto, siempre serán necesarios los rasgos centrados en las estadísticas, especialmente en lo que respecta a las clases, ya que son fáciles de entender a medida que vas conociendo el set. Así que no esperes que todos los orígenes sean descabellados y novedosos.

Sin embargo, nos queda hablar de cómo esto se relaciona con las actualizaciones dentro del set. En cuanto a la expansión dentro del set, su principal atractivo es para aquellos jugadores que se involucraron con el set durante los primeros tres meses, pero que ya están listos para algo nuevo. Atacante fue una clase nueva que se agregó a este set, y esto se hizo así para ahorrar tiempo de desarrollo (de forma sensata). Pero los jugadores con experiencia en Armatostes y Artilugios no necesitaban un rasgo de daño de ataque fijo como herramienta de integración, así que esto terminó sintiéndose un poco soso en comparación con todo lo demás. En el futuro, esperamos continuar con la combinación de rasgos estándar y novedosos para el lanzamiento del set, pero pondremos mayor énfasis en lo novedoso cuando llegue la expansión dentro del set. ¡De este modo, los jugadores que se involucran son recompensados con una profundidad continua en un set del que ya son expertos!

Emoción de 5 de costo:

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En el último artículo, hablamos de nuestro enfoque para los campeones de 5 de costo que tan bien funcionó en Designios con la división 5 a 3: 5 carries únicos y 3 campeones de utilidad únicos. Esto lo pusimos en práctica en Armatostes y Artilugios, donde los 5 carries fueron Akali, Jayce, Jinx, Kai'Sa y Viktor, mientras que los 3 campeones de utilidad fueron Galio, Tahm Kench y Yuumi, y continuamos así en Noches de Neón.

Una vez más, fue un éxito y nos demostró que esta estructura es la adecuada para avanzar. Eso no quiere decir que cada uno de estos campeones de 5 de costo fuera lo mejor que hayamos visto. El hechizo de Viktor era mucho más difícil de apreciar que Gangplank en Galaxias, Akali era muy específica en cuestiones de armado y Kai'Sa tenía problemas similares a Kayle en Juicio Final, con su estilo volátil cuando estaba balanceada. En la actualización dentro del set, el cambio de Yuumi por Silco y de Akali por Zeri mantuvo esta estructura, por lo que seguiremos con este mismo enfoque: cinco carries únicos y tres unidades de utilidad únicas para cada set. Nuestro objetivo para los carries de 5 de costo es que sean lo suficientemente poderosos como para ser una adición tentadora a tu composición incluso si no estás usando sus rasgos. En ese sentido, Akali no fue tan efectiva porque solo se usó en composiciones de Sindicato. Así que cuando llegue Tierras Dracónicas, buscaremos más estilos de carry como Yone y Kayn en Designios, que no se valen necesariamente de sus rasgos para añadir valor inmediato a sus equipos.

La tabla clasificatoria:

En nuestro artículo anterior anunciamos que íbamos a añadir una protección contra el descenso en la experiencia clasificatoria, para que una vez alcanzado un nuevo rango como Diamante, no pudieras perderlo. La inmensa mayoría de nuestros jugadores consideró esto como un éxito ENORME, ya que alivió el miedo y la presión de perder el rango que habían obtenido. Escuchamos muchas historias de jugadores que solían alcanzar un rango como Platino y luego dejaban de jugar por miedo al descenso. ¡Ahora siguen jugando y a veces incluso llegan a Diamante! Estamos muy contentos de que este cambio haya hecho más disfrutable el juego. Dicho esto, vino con un inconveniente muy claro. Debido a que ya no puedes descender, tu MMR oculto (índice de emparejamiento) podría quedar en desajuste con respecto a tu rango visible (Hierro, Bronce, Plata, etc.). Esto puso a los jugadores en situaciones en las que obtenían algo así como +30 PL por un primer puesto y -80 PL por un octavo puesto. Cuando esto sucede, puede que subir de rango se sienta imposible. Estamos de acuerdo en que sentirse incapaz de cambiar de rango es frustrante, y queremos enmendarlo. Estamos investigando y rediseñando activamente la experiencia de nuestro sistema de clasificatoria para encontrar una manera de evitar esta situación y ayudar a dejar en claro cómo puedes mejorar. Sin embargo, esto tomará algún tiempo y no estará listo para el lanzamiento de Tierras Dracónicas. Presta atención a futuras actualizaciones a medida que el plan para esta función vaya tomando forma.

Hyper Roll

Armatostes y Artilugios fue nuestro segundo set en incluir Hyper Roll. El público que lo disfruta sigue haciéndolo, ya que muchos jugadores sienten que el modo de juego tiene menos presión y requiere un compromiso de tiempo más corto, lo que les permite llegar a los tableros de final de partida con mayor frecuencia. También mejoramos la fluidez del juego al ajustar el momento en que obtienes oro, así como la duración de los tiempos de las rondas. Hyper Roll seguirá estando disponible para Tierras Dracónicas en la mayoría de nuestras regiones. Sin embargo, hablaré con franqueza sobre su futuro a largo plazo. En general, Hyper Roll no cumplió a la perfección con los objetivos de un modo de menor estrés que requiriera menos tiempo. En algunos casos, el juego puede ser incluso más estresante, ya que cada turno te obliga a realizar un montón de acciones. Con el tiempo vamos a probar otros modos y aplicaciones de estos objetivos, y si encontramos algo que creemos que es prometedor y que cumple con objetivos similares a los de Hyper Roll, podremos cambiar el modo. Así que, después de Tierras Dracónicas, es probable que Hyper Roll sea reemplazado, pero solo lo haremos cuando tengamos una alternativa que mejore los objetivos de este modo. Sabemos que para algunos de los fanáticos de Hyper Roll esto puede ser decepcionante, pero si tenemos demasiadas colas nuestro público se dividirá demasiado y generará una experiencia negativa en todos los modos. En cualquier caso, mantente alerta al futuro de los modos mientras seguimos informando.

Mirando hacia el futuro

Variedad y novedades:

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La mayor enseñanza que obtuvimos de Armatostes y Artilugios, y de su éxito, es la importancia de la variedad y la novedad. Con cada lanzamiento de un nuevo set, cada partida que juegas en ese set y cada composición que armas, nos quedó muy claro que lo que buscas es una nueva experiencia increíble. ¿Qué pasa si consigues un Galio de 3 estrellas? ¿Qué pasa si consigues Subir de nivel Y Compras de Alto Nivel? ¿Qué pasa si consigues las 3 versiones de Filo del Cuchillo en la misma partida? Cuantas más experiencias únicas puedas tener y buscar, mejor será el juego a largo plazo. Desde el punto de vista del desarrollo, esto se ha convertido en nuestra principal prioridad al desarrollar cada set. Sin embargo, esto tiene algunas implicaciones bastante importantes para los sets que vendrán.

En cuanto a las unidades y los rasgos, por ejemplo, si bien casi nunca hemos reimpreso campeones de 5 de costo, solemos reimprimir los de 4 de costo con bastante frecuencia. No obstante, hemos aprendido que incluso los campeones más divertidos, como Draven, aun con un nuevo atractivo como el alcance infinito de la mejora VIP, siguen sin alcanzar ese grado de novedad, sobre todo cuando ya estaban en el set anterior. Muchos jugadores no estaban emocionados de jugar más con Draven después de 6 meses de una experiencia similar tan reciente. Así que, en el futuro, reduciremos el número de rasgos reimpresos y de campeones de 3 y 4 de costo, especialmente si ya estaban en un set reciente. Para que quede claro, esto no significa que no vaya a haber reimpresiones, pero sí se verán menos.

En cuanto a los sistemas, hemos visto el potencial que la variedad puede aportar al juego. Los Aumentos son el claro ganador, pero incluso cosas menores como las variaciones de los Mutantes o la ubicación del hexágono Socialité contribuyen en gran medida a que cada juego se sienta diferente. Estos atractivos adicionales añaden mucha más combinatoria (una palabra que mi editor tuvo que buscar y me hizo definir aquí: rama de la matemática relacionada con el recuento de posibles combinaciones de cosas) al juego y estamos verdaderamente interesados en seguir por esa línea. Así que pueden esperar ver más sistemas que añadan variación al juego en pequeñas formas que lleven a muchos más resultados posibles. Por supuesto, lo haremos con cautela, como hemos aprendido de varios carruseles. En el pasado, los carruseles solían ofrecer la posibilidad de objetos completos, lo que creaba una experiencia poco divertida al eliminar la autonomía de armar tus objetos principales para el equipo que habías hecho.

Puntos críticos de los sistemas de objetos:

El sistema de objetos es una parte compleja de TFT que tiene una larga historia, así como algunos problemas muy arraigados dentro del universo de TFT. Aunque hay muchos problemas con nuestro sistema de objetos, aquí me centraré en nuestra solución prioritaria: la distribución de objetos. ¿Cuántos de ustedes han jugado una partida en la que al principio consiguen algunas Varas y Lágrimas, así que consiguen algunos Arcanistas y arman una composición centrada en el Poder de Habilidad (como debería ser)? Las cosas van bastante bien, y luego llegas a la etapa final de PvE y los dagarracos otorgan 2 Espadones, una Capa de Negatrones y unos Guantes de Combate. Es enloquecedor, ¡quizás hasta quieras gritar con frustración el nombre de un desarrollador (por ejemplo, Kent o Wittrock)! Es demasiado tarde para cambiar a una composición que pueda hacer uso de La Sanguinaria y de Filo del Infinito, e incluso si consigues la Capa Mercurial, desperdiciar el Filo de la Muerte se siente horrible. Estamos de acuerdo en que este es un problema importante y conduce a muchas partidas irrescatables que se sienten fuera de tu control. Entonces, si bien aún no puedo contar exactamente lo que estamos haciendo, puedes esperar ver un cambio IMPORTANTE en la ronda PvE de la Etapa 4-7 que impactará enormemente la forma en que funciona la distribución final de objetos para que nunca sientas que el juego te engañó y te robó la victoria. Y tal vez, después de este cambio, no grites el nombre de un desarrollador por resentimiento, sino por alegría. De todos modos, estamos muy contentos de que todos ustedes vean esto, ¡y esperamos que sea una muestra de lo mucho que los apreciamos!

Espátulas y emblemas:

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En el pasado, tuvimos algunos emblemas muy transformadores que dieron lugar a algunos de nuestros momentos más memorables en la historia de TFT (para bien y para mal). Nocturne Espadachín en Elementos (también conocido como la licuadora), Aurelion Sol Protector en Galaxias, o Swain Mago en Designios fueron solo algunos de los ejemplos más alocados y divertidos. Los jugadores esperaban con impaciencia las locas combinaciones que eran posibles, y eso fue incluso antes de que introdujéramos a los escurridizos emblemas. Por desgracia, tanto en Juicio Final como en Armatostes y Artilugios nos quedamos bastante cortos en esta área. Todavía más decepcionante fue que algunos de los emblemas que podrían haber sido únicos (Tirodoble, Yordle) terminaron siendo eliminados. Hubo algunas excepciones como Ahri Mutante Sináptica, pero en general esto hizo que las espátulas no se sintieran muy especiales, y muchas quedaron sin uso en el carrusel, que no es lo que queremos para nuestro objeto dorado icónico. ¡En el futuro, centraremos los esfuerzos en asegurarnos de que algunos de los emblemas sean transformadores al optar por los casos extraños, en lugar de ignorarlos! Eso no quiere decir que todos los emblemas vayan a ser alocados, ya que algunos como el emblema Matón seguirán existiendo. Pero puedes esperar que en Tierras Dracónicas haya un montón de opciones extrañas que te hagan levantar las cejas cuando aparece una Espátula, en lugar de suspirar y pedir por una segunda.

Aumentos

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Por último, tenemos que terminar con los Aumentos. Podría escribir un artículo entero sobre los Aumentos, pero intentaré ser breve. Los Aumentos han sido un gran éxito al añadir variedad y aumentar la profundidad hasta el punto de que creemos que tienen potencial para ser un agregado permanente a TFT. Ahora bien, la versión de Armatostes y Artilugios fue nuestro primer intento con el sistema y resultó ser bastante buena, de modo que creemos que esto es solo una base con mucho espacio para experimentar y mejorar con el tiempo. Este es el momento de hacernos muchas preguntas clave sobre el sistema, entre ellas:

  • ¿Es 3 la cantidad adecuada de Aumentos para conseguir en una partida?
  • ¿Las etapas 1-4, 3-5 y 4-6 son las adecuadas para conseguir estos Aumentos?
  • ¿Los niveles de poder de los Aumentos son los correctos?
  • ¿Las reglas de distribución están bien?
  • ¿Necesitamos añadir algún sistema que aminore las peores situaciones?
  • ¿Existen tipos de Aumentos que no sean buenos para el juego?
  • ¿Qué nuevos tipos de espacios de Aumento no hemos explorado todavía?

Estamos muy entusiasmados porque hay mucho espacio para mejorar el sistema. Sin embargo, lo que puedes esperar es que el equipo se centre en la creación de una estructura en torno a los niveles de poder y el balance de los distintos Aumentos para asegurarse de que las elecciones sean justas y no se basen únicamente en las reglas. Por ejemplo, empezamos con que todos los ''Aumentos de Corazón'' eran aumentos nivel 1, por lo que las reglas eran claras, pero con el tiempo nos dimos cuenta de que un Corazón de Matón y un Corazón de Innovador no son lo mismo, por lo que tuvimos que modificar esas reglas. Nido del Francotirador y Reservas de Oro son dos Aumentos ligados a rasgos que aplican cambios a rasgos específicos de formas únicas y fantásticas, pero uno de ellos era nivel 1 y el otro nivel 2. ¿Por qué? Cosas como estas son las que pretendemos mejorar para el lanzamiento de Tierras Dracónicas. Hay mucho más por discutir, pero por ahora les diré que pueden esperar que mejoremos significativamente el balance de poder de los Aumentos, las reglas de distribución para eliminar las opciones improductivas ¡y que introduzcamos otras formas de hacer que tus elecciones de Aumentos sean más coherentes! Todo esto es para decirles que no conseguiremos mejorarlo todo en Tierras Dracónicas, pero el sistema tiene mucho potencial. ¡Así que sigan enviando sus comentarios sobre los Aumentos!

Eso es todo por hoy. Gracias por jugar TFT y por tus comentarios. Saber lo que te gusta del juego nos ayuda a hacer de TFT el mejor juego posible. ¡Estamos impacientes por mostrarte cómo hemos aplicado lo que aprendimos en el siguiente set! ¡Mientras tanto, que estés muy bien!



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