/dev: Llegan los controles WASD a clasificatorias
¡Hola! Estamos de vuelta con el tercer y último acto para hablar sobre los controles WASD una última vez como el equipo de desarrollo de esta función. A partir de ahora, los controles WASD estarán disponibles y recibirán soporte y mantenimiento constantes, ¡al igual que la Grieta del Invocador!
En primer lugar, queremos darles las gracias a los cientos de miles de personas que probaron los controles WASD alrededor del mundo. Sus comentarios y el tiempo que le dedicaron a probarlos fue vital. Todo el equipo está muy agradecido.
As como mencionamos en la actualización /dev de hoy, los controles WASD estarán disponibles en las clasificatorias de la versión 26.9 tras el lanzamiento de la temporada 2. Si quieren conocer más detalles del lanzamiento y anécdotas del desarrollo, ¡sigan leyendo!
Disponibilidad en clasificatorias
En cada versión desde el lanzamiento inicial de los controles WASD, tanto nosotros como muchos de ustedes nos preguntamos una cosa: ''¿Los controles WASD están listos para las clasificatorias?''
Decidimos establecer estos dos objetivos para determinar si los controles WASD estaban listos para las clasificatorias:
- Que los controles WASD no brinden una ventaja descomunal: La tasa de victorias al usar controles WASD no debería ser mayor que al usar el esquema de Apuntar y Hacer Clic.
- Que el rendimiento de los controles WASD sea equitativo: La diferencia en la tasa de victorias entre ambos esquemas de control debe ser baja.
Tras un periodo extenso de pruebas, análisis y ajustes, llegamos a un punto en que el desempeño de las personas que juegan con controles WASD alcanzó un nivel similar al de las que usan el esquema de Apuntar y Hacer Clic. Aún existe una pequeña diferencia en la tasa de victorias entre estos esquemas de control, con una ligera ventaja para quienes usan el de Apuntar y Hacer Clic. Esperamos que esa diferencia disminuya con el tiempo, a medida que dominen los controles WASD; no obstante, seguiremos monitoreando este parámetro en el futuro.
Análisis empírico a ciegas
Además de los datos cuantitativos, también evaluamos la calidad del rendimiento de ambos esquemas de control desde su lanzamiento el año pasado. Para eso, realizamos un análisis de percepción a través de encuestas a los jugadores después de finalizar una partida.
Estas encuestas se enviaban a los jugadores cuando terminaban una partida en la que ambos esquemas de control fueron utilizados. Al analizar los resultados en los diferentes tipos de partida con los controles WASD activados, descubrimos que prácticamente no había un impacto en la experiencia de juego: en general, los jugadores no podían detectar cuál set de controles estaba usando su oponente.
Pregunta 1: ''¿Cómo describirías el nivel de habilidad de tu oponente de carril?''

Pregunta 2: ''¿Qué esquema de control crees que tu oponente de carril estaba usando en la partida anterior?'''
Optimizaciones para clasificatorias
Antes de lanzar los controles WASD en clasificatorias, estuvimos ajustando su funcionamiento general durante un tiempo para asegurar una experiencia de juego fluida y placentera. Leímos miles de sus comentarios y realizamos cientos de pruebas para identificar características que aún podíamos pulir.
Veamos dos ejemplos de características en las que hemos trabajado mucho.
Búsqueda de rutas
Antes de lanzar los controles WASD, los campeones no solían interactuar directamente con las paredes. Al hacer clic derecho para elegir un destino de movimiento con el esquema de Apuntar y Hacer Clic, los jugadores no deciden cómo los campeones sortean los obstáculos. Los controles WASD, en cambio, ofrecen un movimiento direccional inmediato muy diferente, con el que es más habitual introducir comandos de movimiento que llevan directamente a las paredes y otras zonas inaccesibles.
Para ayudar a los jugadores a moverse con facilidad por el mapa, era fundamental ajustar los controles WASD y adaptarlos a paredes de todas las formas y tamaños. El equipo de ingeniería proporcionó unos parámetros de ajuste a nuestro equipo de diseño para perfeccionar el momento en que un campeón se desliza por una curva o se detiene junto a una pared antes de realizar una emboscada. Probamos cada fosa y cada rincón de la Grieta del Invocador para asegurarnos de que siempre pudiéramos movernos tal y como esperábamos.
En el siguiente video puedes visualizar la depuración de nuestro algoritmo de búsqueda de rutas con controles WASD, el cual ayuda a Viego a avanzar por la jungla.

Después de recibir muchos comentarios de las pruebas en la jungla, descubrimos una optimización vital para facilitar el movimiento en dicho espacio; cambiamos por completo la forma de gestionar la interacción con las paredes cuando tu campeón no está en el campo de visión de la cámara.
Si tu cámara está sobre una ubicación lejana, la búsqueda de rutas con controles WASD siempre dirige a tu campeón a rodear las paredes que haya en el camino, incluso de las que normalmente detienen a tu campeón. Esto solucionó el problema por el que los jugadores de las pruebas pensaban que se dirigían al punto perfecto para una emboscada, pero en realidad estaban atascados en el recodo de la mejora azul.
Lógica del ataque de seguimiento tras una habilidad
Por practicidad, algunos campeones siempre han lanzado un ataque automático tras usar una habilidad. Esto sucede con habilidades como Carga Explosiva de Tristana o ¡Hacia los Cielos! de Jayce, con las que, en la mayoría de los casos, conviene lanzar un ataque de inmediato.
Los WASD tienen una peculiaridad respecto a esta configuración: al usar estos controles, los ataques no pueden cancelarse una vez iniciados. Esto puede causar que quienes usan los controles WASD se sientan ''obligados'' a usar una acción adicional que no esperaban.
Para mejorar la experiencia de juego, el equipo de desarrollo probó cientos de habilidades de campeones y activó o desactivó el ataque de seguimiento para cada una de ellas al usar controles WASD, dependiendo de si se sentía fluida o no la experiencia de juego.
Carga Explosiva de Tristana: no.
Golpe Decisivo de Garen: ¡sí!
Asignaciones de teclas específicas para campeones
Muchos lo estuvieron pidiendo, así que nos pone muy felices al fin anunciarles esto. A partir de mañana (versión 26.8), ya podrán hacer las asignaciones de teclas para cada campeón, tanto para controles WASD como para el esquema de Apuntar y Hacer Clic.
Podrán personalizar no solo las teclas de las habilidades, sino también ciertas configuraciones, como activar o desactivar el lanzamiento inteligente (usuarios de Rumble y Viktor, ¡a disfrutar!).
Les sugerimos que exploren la Herramienta de Práctica para experimentar con configuraciones personalizadas. De esa forma, tendrán tiempo de sobra para probar diferentes opciones antes de que aparezcan los súbditos.
Nuevo sistema de entradas y accesibilidad
Renovamos por completo nuestro sistema de entradas para darle vida tanto a los controles WASD como a las asignaciones de teclas específicas para cada campeón. Mientras trabajábamos en todas estas características, también agregamos algunos métodos de entradas nuevos para mejorar la accesibilidad del juego.
Estas son algunas opciones que introdujimos en versiones pasadas y que ya pueden explorar:
Movimiento del cursor con métodos de entrada personalizados
Durante mucho tiempo, esta fue la opción más solicitada por quienes usan funciones de accesibilidad. Agregamos nuevas preferencias que permiten mover el cursor con cualquier método de entrada que elijan.
¡Estas configuraciones están disponibles para todo el mundo!

Configuraciones del cursor personalizadas.
Compatibilidad para joysticks con controles de accesibilidad
Algo que nos mencionaron con bastante frecuencia fue el deseo de usar controles WASD con un joystick. Si bien no planeamos ofrecer compatibilidad para controles o joysticks de manera oficial y general (por el momento), sí queríamos que fuera posible jugar con joysticks a través de la reasignación de los controles WASD por motivos de accesibilidad. Entonces, ahí lo tienen; cuando esta opción esté disponible, podrán usar los controles WASD con un joystick.
Rotación de controles WASD según la orientación del mapa
Si juegas mucho en la Grieta del Invocador, quizá te des cuenta de que mantienes presionadas las teclas W y D (o A y S) con mucha frecuencia al moverte por los carriles.
Si quieres descansar los dedos, activa la función ''Rotar los controles WASD según la orientación del carril en el mapa''.

Configuración para ''Rotar los controles WASD según la orientación del carril en el mapa''.
Si la opción está activa, tu campeón se moverá hacia arriba y a la derecha al presionar la tecla W, y hacia abajo y a la izquierda al presionar la tecla S.
Quizá este ajuste les sea muy útil a quienes juegan en una laptop. Algunos teclados solo permiten presionar en simultáneo una cantidad limitada de teclas, por lo que esta opción libera una tecla adicional para realizar más acciones durante los desplazamientos.
Nuevas posibilidades de asignación de teclas
Con la mejora del sistema de entradas, redujimos las restricciones en cuanto a cuáles teclas se pueden vincular a una determinada acción.
Por ejemplo, ahora podrán asignar el clic izquierdo a cualquier acción directamente dentro de las opciones de LoL, sin necesidad de realizar modificaciones específicas a nivel del sistema operativo y sin tener que hurgar por su cuenta en los archivos de configuración del sistema.
Además, ahora podrán asignar todas las teclas de su teclado (a excepción de Supr y Esc).
Asignaciones de teclas necesarias
Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Dada la expansión de las posibilidades de asignación de teclas, habilitamos advertencias para aquellas entradas que consideramos extremadamente necesarias.
No podrán salir del menú de opciones hasta configurar dichas entradas.

El movimiento con el clic es necesario para jugar con el esquema de Apuntar y Hacer Clic.

Las teclas de movimiento son necesarias para jugar con los controles WASD.
Opciones con mouse detalladas
La versión inicial de los controles WASD combinaba ataque, selección, interacción (como usar un Portal Hex) y lanzamiento de habilidad en una sola entrada, el cual por defecto era el clic izquierdo del mouse.
Con base en los comentarios que recibimos durante las pruebas, en los que pedían que hubiera más formas de personalizar estas acciones, decidimos habilitar configuraciones por separado para cada una de ellas. Ahora encontrarán las opciones Seleccionar objeto, Interactuar con objeto, Autoatacar y Lanzar habilidad en la sección Lanzamiento e interacción del menú.
Estas opciones son algo especiales y les permitirán asignar el mismo botón del mouse o tecla del teclado a todas las opciones que quieran. Con la configuración predeterminada, todas estas acciones se asignarán al mismo botón o tecla. O, de lo contrario, podrán asignar cada una a la tecla que quieran. Ustedes eligen.

Opciones adicionales de Lanzamiento e interacción.
¿Están teniendo problemas con el sistema de entradas? Prueben restablecer todo a los valores predeterminados
Si bien a lo largo del desarrollo de esta versión nos esforzamos por incluir la mayor cantidad de configuraciones personalizadas posibles, es posible que experimenten problemas mientras llevamos a cabo estas actualizaciones críticas del sistema.
En caso de que tengan algún problema con el sistema de entradas, les recomendamos restaurar la configuración a los valores predeterminados para solucionarlo rápido y que puedan seguir jugando. Si los problemas persisten, pueden enviar una solicitud a nuestro equipo de Soporte al jugador para recibir ayuda.
¿Cuándo ofrecerán compatibilidad con joysticks/controles de forma oficial?
Por accesibilidad, agregamos algunas funciones compatibles con estas opciones, junto con otras características orientadas a la optimización de la accesibilidad. Por ahora, no hay planes de ofrecer compatibilidad integral de manera oficial, ¡pero estaremos atentos a sus comentarios!
Galería de errores
Antes de finalizar nuestra charla sobre los controles WASD, echemos un vistazo a algunos de los errores más interesantes (o extraños) que el equipo encontró durante el desarrollo.
Tambaleo de Syndra
Reporte de error: Al usar los controles WASD y solo tras lanzar su habilidad definitiva al menos una vez, Syndra se tambaleaba al caminar en línea recta.

Origen del error: En algunas situaciones, se indicaba de forma errónea que los orbes de Syndra podían chocar con ella. Si bien esto antes no generaba problemas de jugabilidad, el sistema de búsqueda de rutas específico del esquema de controles WASD evidenció el problema, ya que hacía que el personaje trazara rutas muy precisas alrededor de sus propios orbes giratorios.
Autoataque poco ortodoxo de Aphelios
Reporte de error: Al usar los controles WASD, Aphelios puede autoatacar a un enemigo dentro de su alcance que no haya atacado antes, exactamente una vez, siempre que tenga Infernum equipado... y esté muerto.

Origen del error: Esta situación extremadamente específica se debe a una secuencia de código de habilidades compleja, en combinación con la forma en la que la lógica de ataque en movimiento con controles WASD lanza un ataque.
Superderrape de Warwick
Reporte de error: Mantener presionada una dirección y saltar detrás de un enemigo con Fauces de la Bestia causa que Warwick derrape en cualquier dirección (en vez de hacerlo detrás de su objetivo). Ocurre al usar controles WASD.

Origen del error: Durante el desplazamiento de Warwick, se deberían deshabilitar todas las entradas de movimiento; sin embargo, la entrada de dirección de los controles WASD permanecía activa. La interferencia de los controles WASD en el cálculo del destino al que pretendía desplazarse daba lugar a unas animaciones de deslizamiento bastante extrañas.
Conclusiones
¡Eso es todo acerca de los controles WASD por ahora!
Gracias una vez más a los cientos de miles de personas que probaron los controles WASD, los disfrutaron y compartieron sus comentarios.
Ha sido increíble ver cómo los controles WASD han ayudado a que los jugadores se unan a la diversión de LoL, encuentren una forma más fluida y accesible de jugar y convenzan a sus amistades de probar su juego favorito. Seguiremos puliéndolos y optimizándolos para que permanezcan como una forma viable de jugar durante muchos años.
¡Nos vemos en la Grieta!