Con las temporadas de 2022, tanto de Clash como de las Clasificatorias, quisimos dedicar un tiempo para hablar del estado del juego competitivo tal y como lo vemos hoy en día.
Como en cada temporada, nos gusta revisar continuamente nuestros objetivos y evaluar el trabajo que hemos hecho para cumplirlos. Específicamente, para el juego competitivo, nos enfocamos principalmente en:
Evaluamos estos objetivos mediante la revisión de las opiniones de los jugadores y otras métricas como la disponibilidad de partidas (tiempo en cola), su calidad (si las partidas son competitivas y justas), y si es atractivo o no participar en ellas (si son satisfactorias, si cumplen con el propósito de los jugadores y si ofrecen una sensación de progreso). Básicamente, queremos ofrecerles a todos un juego competitivo lleno de oportunidades que se ajusten a sus intenciones y expectativas individuales.
Para hacerlo, tratamos de crear experiencias en forma de diferentes modos y mecánicas de juego que se ajusten a tu intención y expectativas de juego. Por ejemplo, la cola solo/dúo tiene el objetivo de crear un entorno competitivo para demostrar tu dominio de LoL a nivel individual, mientras que Clash existe para poner a prueba tu temple como equipo. Ambas experiencias tienen sus fortalezas y debilidades, pero en general van en la dirección que nos hemos propuesto. Analicémoslo.
Tenemos algunos problemas claros con nuestro emparejamiento general y con el bienestar de las colas que queremos solucionar al principio de la temporada. Estos incluyen las siguientes actualizaciones:
Dicho esto, el lanzamiento de Desafíos es solo el comienzo. Queremos invertir continuamente en subir el nivel de Desafíos para que esté a la altura de nuestra visión como una sólida experiencia de progreso para todos los jugadores de LoL.
Desde una perspectiva panorámica, la cola solo/dúo se encuentra en uno de los estados más saludables que hemos visto. El comodín automático se encuentra en su tasa global más baja, que oscila entre el 0.5% y el 3% de las partidas de los jugadores. Los tiempos de espera en cola son los más bajos de los últimos dos años en muchas regiones grandes y se mantienen estables en nuestras regiones pequeñas. Por último, la precisión del MMR es sólida, ya que el 99% de los jugadores juega con los que están a un máximo de 2 divisiones de su rango, con una precisión de predicción de victorias constante que lo respalda.
Dicho esto, sabemos que los problemas de la cola solo/dúo apuntan sistemáticamente a nuestra disponibilidad de dúos de grupos prediseñados, lo que añade directamente calidad y volatilidad de población a la mezcla de emparejamiento. Esto causa que las partidas con dúos de MMR irregular afecten a nuestras tasas de comodín automático/rol secundario (a veces duplican las posibilidades), a los tiempos de espera en cola (aumento de unos 10 segundos en promedio por partida para los jugadores) y, lo más importante, a las métricas de calidad de las partidas (más de un 10% de diferencia en la tasa de victorias en ambas direcciones).
Por otro lado, comenzamos a ver un descenso significativo en el bienestar de la cola Clasificatoria flexible, donde los tiempos de espera en cola (~7 minutos en promedio en partidas de 3 personas) y la calidad de las partidas (discrepancias de 2 a 4 divisiones entre equipos) han divergido significativamente. Lo irónico es que la población total en Clasificatoria flexible sigue siendo saludable, pero la distribución de grupos prediseñados y la composición de esa población ha cambiado hasta un punto en el que es difícil crear partidas con la calidad que nos gustaría.
Esto se debe al elevado número de grupos de 3 personas que quieren jugar juntas, sin que haya suficientes individuos o parejas que llenen estos cupos, ya que estos jugadores en solo/dúo pueden optar por jugar un modo de juego diferente. Esto puede hacer que los cupos de emparejamiento se amplíen hasta un punto en el que los tiempos de espera en cola y las expectativas de calidad no puedan conciliarse.
Además, las dificultades para conseguir partidas de calidad para nuestro tamaño de grupo prediseñado más popular amplifican el impacto de los alborotadores en la cola, como los boosters (que hacen cola como dúos con su compañero al que van a potenciar) y los vendedores de cuentas (que hacen cola individual) de tal manera que la cola en sí misma se vuelve poco saludable, especialmente en los niveles superiores.
En pocas palabras, nuestra incapacidad para compatibilizar los grupos prediseñados es dañino para el sistema, ya que no existe una forma de recuperar su bienestar sin hacer cambios significativos.
En el pasado, cuando vimos esto, intentamos resolver estos problemas fusionando ambas colas dinámicamente. Gracias a lo aprendido con la Cola Dinámica (que no volveremos a revisar) y a un conocimiento más profundo de la intención de los jugadores, ahora sabemos que eso no va a funcionar. ¿Entonces qué haremos?
Nuestras investigaciones:
Hasta ahora, los indicadores de bienestar y calidad del sistema parecen muy buenos. Por ejemplo, en la Cola solo individual:
Además, es probable que veamos lo siguiente en nuestra cola de Clasificatoria flexible:
Dicho esto, queremos estar absolutamente seguros de que nuestra población de dúos, cuyo tamaño es bastante importante, pueda seguir encontrando un entorno competitivo antes de hacer grandes cambios en los sistemas actuales. Esto significa volver a invertir en la integridad de las colas de Clasificatoria flexible con nuestro equipo antitrampas y encontrar una forma natural para que el juego en solitario se conecte con Clasificatoria flexible/Clash.
Estamos abordando este tema con seriedad y cuidado, e implementaremos una actualización durante el año, en caso de que sea un área en la que podemos avanzar de manera realista.
Otras áreas de interés son:
Tenemos que preguntarnos: “”¿Cuales son los cambios que hacen que nuestras colas no clasificatorias sean lo más saludables posible?''.
Cosas como:
Nos entusiasma mirar a fondo nuestros sistemas y colas para ofrecer la versión más saludable a largo plazo de LoL, que sea competitiva y atractiva a la vez.
Como siempre, nos vemos en la Grieta.