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Estado competitivo del segundo trimestre de 2022

Un vistazo al estado del juego competitivo y miradas sobre su futuro.

DevAutoresRiot Codebear, Riot Riru
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Con las temporadas de 2022, tanto de Clash como de las Clasificatorias, quisimos dedicar un tiempo para hablar del estado del juego competitivo tal y como lo vemos hoy en día.

Objetivos:

Como en cada temporada, nos gusta revisar continuamente nuestros objetivos y evaluar el trabajo que hemos hecho para cumplirlos. Específicamente, para el juego competitivo, nos enfocamos principalmente en:

  • Integridad competitiva: los jugadores tienen igualdad de condiciones en sus partidas competitivas
  • Oportunidades de progreso: los jugadores tienen objetivos significativos que alcanzar
  • Juego en equipo u organizado: Los jugadores conocen y pueden participar en oportunidades de juego con otras personas con habilidades e intenciones similares

    Evaluamos estos objetivos mediante la revisión de las opiniones de los jugadores y otras métricas como la disponibilidad de partidas (tiempo en cola), su calidad (si las partidas son competitivas y justas), y si es atractivo o no participar en ellas (si son satisfactorias, si cumplen con el propósito de los jugadores y si ofrecen una sensación de progreso). Básicamente, queremos ofrecerles a todos un juego competitivo lleno de oportunidades que se ajusten a sus intenciones y expectativas individuales.

    Para hacerlo, tratamos de crear experiencias en forma de diferentes modos y mecánicas de juego que se ajusten a tu intención y expectativas de juego. Por ejemplo, la cola solo/dúo tiene el objetivo de crear un entorno competitivo para demostrar tu dominio de LoL a nivel individual, mientras que Clash existe para poner a prueba tu temple como equipo. Ambas experiencias tienen sus fortalezas y debilidades, pero en general van en la dirección que nos hemos propuesto. Analicémoslo.

    ¿Qué ocurre ahora?

    Tenemos algunos problemas claros con nuestro emparejamiento general y con el bienestar de las colas que queremos solucionar al principio de la temporada. Estos incluyen las siguientes actualizaciones:

    • MMR de reactivación: Descubrimos que nuestros sistemas actuales no son tan precisos como esperábamos a la hora de mantener el MMR esperado de los jugadores que se tomaron un descanso del juego, ya sea de unas semanas o de más de un año. Por lo tanto, implementaremos un enfoque más dinámico al MMR de reactivación y a la pérdida de MMR en todas las colas, que debería darles a esos jugadores partidas más justas en sus primeros 5-10 emparejamientos al regresar, mientras recuperan su memoria muscular y su conocimiento del juego.
    • Evaluación de Aumento de Elo: A finales del año pasado abordamos algunos problemas de Aumento de Elo, pero todavía no estamos felices con el estado actual del juego. Al observar la cola de Clasificatoria flexible, vimos problemas con los grupos prediseñados que combinaban bajo MMR y alto MMR, los cuales abusaban de la discrepancia de MMR y de compartir la cuenta para mejorar rápidamente las cuentas donde no pertenecían. Lo solucionamos a corto plazo mediante la restricción a los jugadores de alto nivel para que solo pudieran jugar con otras cuentas de rango similar. Reconocemos que tenemos mucho trabajo por delante y planeamos trabajar directamente con nuestro equipo antitrampas para identificar soluciones que puedan mejorar la integridad de la cola Clasificatoria flexible.
    • Lanzamiento de Desafíos: Nos acercamos al lanzamiento de Desafíos. Ha sido un proyecto complejo lleno de muchos desafíos (¿entendieron la referencia?), pero estamos felices con la expansión que hemos logrado y nos entusiasma su puesta en marcha para los jugadores de todo el mundo. En la actualidad, esperamos que Desafíos esté disponible en la versión 12.9.

      Dicho esto, el lanzamiento de Desafíos es solo el comienzo. Queremos invertir continuamente en subir el nivel de Desafíos para que esté a la altura de nuestra visión como una sólida experiencia de progreso para todos los jugadores de LoL.

      Bienestar de la cola Clasificatoria y el ''problema con los grupos prediseñados''

      Desde una perspectiva panorámica, la cola solo/dúo se encuentra en uno de los estados más saludables que hemos visto. El comodín automático se encuentra en su tasa global más baja, que oscila entre el 0.5% y el 3% de las partidas de los jugadores. Los tiempos de espera en cola son los más bajos de los últimos dos años en muchas regiones grandes y se mantienen estables en nuestras regiones pequeñas. Por último, la precisión del MMR es sólida, ya que el 99% de los jugadores juega con los que están a un máximo de 2 divisiones de su rango, con una precisión de predicción de victorias constante que lo respalda.

      Dicho esto, sabemos que los problemas de la cola solo/dúo apuntan sistemáticamente a nuestra disponibilidad de dúos de grupos prediseñados, lo que añade directamente calidad y volatilidad de población a la mezcla de emparejamiento. Esto causa que las partidas con dúos de MMR irregular afecten a nuestras tasas de comodín automático/rol secundario (a veces duplican las posibilidades), a los tiempos de espera en cola (aumento de unos 10 segundos en promedio por partida para los jugadores) y, lo más importante, a las métricas de calidad de las partidas (más de un 10% de diferencia en la tasa de victorias en ambas direcciones).

      Por otro lado, comenzamos a ver un descenso significativo en el bienestar de la cola Clasificatoria flexible, donde los tiempos de espera en cola (~7 minutos en promedio en partidas de 3 personas) y la calidad de las partidas (discrepancias de 2 a 4 divisiones entre equipos) han divergido significativamente. Lo irónico es que la población total en Clasificatoria flexible sigue siendo saludable, pero la distribución de grupos prediseñados y la composición de esa población ha cambiado hasta un punto en el que es difícil crear partidas con la calidad que nos gustaría.

      Esto se debe al elevado número de grupos de 3 personas que quieren jugar juntas, sin que haya suficientes individuos o parejas que llenen estos cupos, ya que estos jugadores en solo/dúo pueden optar por jugar un modo de juego diferente. Esto puede hacer que los cupos de emparejamiento se amplíen hasta un punto en el que los tiempos de espera en cola y las expectativas de calidad no puedan conciliarse.

      Además, las dificultades para conseguir partidas de calidad para nuestro tamaño de grupo prediseñado más popular amplifican el impacto de los alborotadores en la cola, como los boosters (que hacen cola como dúos con su compañero al que van a potenciar) y los vendedores de cuentas (que hacen cola individual) de tal manera que la cola en sí misma se vuelve poco saludable, especialmente en los niveles superiores.

      En pocas palabras, nuestra incapacidad para compatibilizar los grupos prediseñados es dañino para el sistema, ya que no existe una forma de recuperar su bienestar sin hacer cambios significativos.

      En el pasado, cuando vimos esto, intentamos resolver estos problemas fusionando ambas colas dinámicamente. Gracias a lo aprendido con la Cola Dinámica (que no volveremos a revisar) y a un conocimiento más profundo de la intención de los jugadores, ahora sabemos que eso no va a funcionar. ¿Entonces qué haremos?

      Nuestras investigaciones:

      • Modo solo individual: Con el fin de satisfacer la intención de los jugadores y proporcionar la cola individual competitiva más saludable posible, reevaluaremos nuestra visión de solo/dúo y exploraremos un mundo en el que los jugadores en solitario puedan jugar en la cola en solitario y los grupos prediseñados juegan en los modos de Clasificatoria flexible o de 5 jugadores organizados.

      Hasta ahora, los indicadores de bienestar y calidad del sistema parecen muy buenos. Por ejemplo, en la Cola solo individual:

      • Esperamos un descenso mayor de las tasas de comodín automático y rol secundario
      • Los tiempos de espera en cola podrían disminuir hasta un ~5% para el 99.9% de los jugadores
      • Las ventajas de la tasa de victorias por disparidad de los equipos desaparecerían por completo
      • Se erradicaría el Aumento de Elo
      • Es de esperar que el 99% de los jugadores tengan una diferencia de un rango de división durante las horas pico, tanto entre los equipos como dentro de ellos

        Además, es probable que veamos lo siguiente en nuestra cola de Clasificatoria flexible:

        • Un aumento de la población en cola
        • Mejoras drásticas en la calidad de las partidas
        • Disminución significativa de los tiempos de espera en las partidas de 3
        • Aumento de la calidad global de las partidas y de la competitividad
        • Mayor posibilidad de juego en grupo/organizado

          Dicho esto, queremos estar absolutamente seguros de que nuestra población de dúos, cuyo tamaño es bastante importante, pueda seguir encontrando un entorno competitivo antes de hacer grandes cambios en los sistemas actuales. Esto significa volver a invertir en la integridad de las colas de Clasificatoria flexible con nuestro equipo antitrampas y encontrar una forma natural para que el juego en solitario se conecte con Clasificatoria flexible/Clash.

          Estamos abordando este tema con seriedad y cuidado, e implementaremos una actualización durante el año, en caso de que sea un área en la que podemos avanzar de manera realista.

          Otras áreas de interés son:

          • Reevaluar nuestra carpeta de colas: Creemos que un sistema competitivo sano es mucho más que solo modos de clasificatoria. También incluye los otros modos de juego como los normales y ARAM. Esto significa que, para mantener el bienestar del juego, también es importante volver a revisar continuamente los otros modos de juego.

          Tenemos que preguntarnos: “”¿Cuales son los cambios que hacen que nuestras colas no clasificatorias sean lo más saludables posible?''.

          Cosas como:

          • ¿Cómo sería la selección oculta si te garantizamos que puedes conseguir el campeón con el que quieres jugar sin tener que luchar por él en la selección de campeones?
          • ¿Cómo se amplían los aspectos convincentes y estratégicos de Clash a algo que esté disponible y sea accesible para todos los jugadores, pero que siga siendo atractivo para aquellos a quienes les gusta jugar con un equipo de 5 personas prediseñado?
          • ¿Cómo podemos conectar mejor los esports con las aspiraciones de juego del público en general? ¿Cómo pueden integrarse esfuerzos como Cola de campeones al núcleo del juego para tener una mayor cantidad de jugadores en el futuro? (Artículo en inglés)
            • Seguir ampliando el progreso: Con el lanzamiento de Desafíos, esperamos hacer un balance del bienestar de nuestros sistemas de progreso en general. Queremos evaluar el impacto de cómo un sistema de progreso más amplio afecta el bienestar del juego. Esperamos que los jugadores que sientan que tienen opciones significativas de progreso fuera de la clasificatoria no se vean forzados a participar en colas competitivas cuando no quieran hacerlo. Si notamos que los patrones de juego de los jugadores incluyen más variedad para la mayoría de los jugadores, entonces podremos empezar a centrarnos más en perfeccionar características nuevas e interesantes para subconjuntos específicos de jugadores que creen un conjunto de sistemas de juego más fuerte y unificado a largo plazo.

              Lo que puedes esperar son opciones de progreso que se extiendan a modos de juego rotativos, emocionantes eventos anuales y, potencialmente, incluso juegos base como Teamfight Tactics.

            Nos entusiasma mirar a fondo nuestros sistemas y colas para ofrecer la versión más saludable a largo plazo de LoL, que sea competitiva y atractiva a la vez. 

            Como siempre, nos vemos en la Grieta.



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