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Ideas sobre el sistema de juego: 13.3

El jefe de diseño del juego, Riot Axes, habla sobre el metajuego en la pretemporada y otros asuntos.

DevAutorRiot Axes
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Hola a todos, soy Riot Axes, jefe de diseño del juego en LoL desde hace un poco más de un año, aunque algunos me conocen por proyectos como Sett y Vex, y la actualización de Pantheon, entre otros. Estoy a cargo de supervisar todos los diseños de juego de LoL, lo que incluye al equipo de campeones (campeones nuevos y actualizaciones), al equipo de la Grieta del Invocador (balance del juego, sistemas del juego, desarrollo de pretemporada, etc.), al equipo de modos de juego (ARAM, modos de juego rotativo) y al equipo del circuito del juego (emparejamiento, clasificatorias, selección de campeones y sistemas relacionados). En concreto, aunque no trabajo de forma directa dentro de ninguno de esos equipos, estoy a cargo de orientar a los diseñadores y de trabajar con los líderes de diseño para definir la dirección a seguir de los proyectos.

Es por eso que, de ahora en adelante, escribiré la mayor parte de los artículos de Ideas sobre el sistema de juego. Por lo general, aquí verán ideas y reflexiones en torno al estado general del juego y a los proyectos grandes en los que estamos trabajando. Por ejemplo, aquí encontrarán opiniones sobre el impacto de los carriles, ajustes de clase de objetos, objetivos para los diseños de campeones nuevos y ese tipo de temas. En líneas generales, no hablaré mucho sobre campeones o balance de objetos específicos, pero otros desarrolladores aún tratarán esos temas en las notas de la versión y en otras publicaciones.

Incertidumbre en el metajuego

Antes de hablar sobre algo en específico, quiero resaltar que ha habido muchos cambios en las últimas versiones desde la pretemporada. Eso significa que todo está cambiando rápidamente en el metajuego. Siempre es arriesgado hablar de prioridades a futuro porque están sujetas al cambio (puede surgir información nueva, las necesidades de los jugadores pueden cambiar, etcétera). Y eso es verdad, especialmente luego de tantos cambios mientras todo se está asentando.

Con eso en mente, estos son algunos temas que estamos analizando.

Metajuego en el carril inferior

El metajuego del carril inferior está en un estado atípico, por lo que hay que solucionar distintos problemas.

Primero, los encantadores y los soportes de acarreadores (y Heimerdinger) son demasiado dominantes en las partidas profesionales. En la versión 13.3, queremos incrementar el poder de las elecciones de soportes melee. También analizamos algunas soluciones sistémicas, ya que no creemos que solo sea un problema del balance de campeones.

Consideramos que debemos corregir el surgimiento en el metajuego de asesinatos rápidos en grupo en el carril inferior tanto en las colas de partidas individuales de habilidad alta como en las partidas profesionales. Además, en lo que respecta a los campeones en el metajuego, modificaremos Espada de la Penumbra y aumentaremos la disponibilidad temprana de centinelas en esta versión para que los carrileros puedan protegerse a sí mismos. Así mismo, queremos quitarle algo de poder a la jungla (ya hablaremos más adelante sobre eso).

Monitorearemos la situación de forma activa y es probable que debamos darle seguimiento en versiones posteriores.

El poder de la jungla

Lo positivo: La vida de la cola de la jungla mejoró significativamente. Tanto que es posible que permanezca así mientras iteramos. Lo negativo: La jungla tiene demasiada influencia en el juego en este momento, sobre todo en lo que respecta a asesinatos rápidos en grupo.

Los cambios en las baratijas amarillas y en la Espada de la Penumbra junto a algunas mejoras de torres deberían darles una mejor defensa a quienes están en los carriles, pero también estamos preparando algunas debilitaciones directas a este rol.

Se discutió la idea de que eliminar enemigos sea más rentable para reducir la cantidad de asesinatos en grupo en la jungla (puede que lo intentemos), pero queremos tener cuidado cuando se trata de incrementar el poder del rol. Es un ejemplo de la clase de situaciones que tenemos presentes mientras vamos resolviendo los problemas que tiene este rol actualmente.

Mirando hacia el futuro

Con vistas al final del año, estamos comenzando a explorar distintas opciones. Es el momento de un aviso: Como mencionamos antes, nos dirigimos hacia un metajuego incierto y totalmente alterado, por lo que es probable que las prioridades cambien si surgen nuevos inconvenientes. Dicho lo anterior, estos son algunos cambios que consideramos llevar a cabo a mediados de año, una vez que pase el MSI:

Analizamos la elección de objetos de los encantadores (y los soportes en general) desde el punto de vista de la satisfacción. Los encantadores no tienen muchas opciones que se sientan bien y que sean compras razonables en suficientes partidas. Además, los soportes no toman tantas decisiones sobre los objetos, para empezar. Es por eso que las pocas decisiones que tienen deben ser convincentes. No sabemos qué solución idearemos para esto, pero consideraremos todas sus aristas.

Así mismo, analizamos la situación de los magos en el carril central. Desde hace tiempo, la tasa de juego y la satisfacción general de los magos ha ido en descenso. Muchos los utilizan en el rol de soporte, pero cuando preguntamos entre los jugadores sobre campeones frustrantes, los magos como soporte están entre los campeones más frustrantes a los cuales hacerles frente en todo el juego. Algunos de los temas que tratamos internamente incluyen la satisfacción con los objetos, herramientas para la protección de campeones inmóviles que son atacados por un grupo en el carril central y la importancia del movimiento para el éxito de los carrileros centrales.

Eso es todo por ahora. Espero que esto les dé una idea de los problemas que nos ocupan en este momento y cómo planeamos abordarlos.




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