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Ideas sobre el sistema de juego: 13.4 #2

Riot Axes, jefe de diseño, nos habla sobre campeones que rotan, objetos de letalidad y balance.

DevAutorRiot Axes
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Hola a todos, soy Riot Axes y vengo con una ronda de Ideas sobre el sistema de juego algo fuera de lo habitual. Esta vez intentaré algo un poco diferente: hablaré sobre varios temas en lugar de uno solo. También les hablaré sobre algunas cosas que siguen siendo un poco polémicas internamente. No todo lo que les cuente aquí va a resultar en cambios dentro del juego y no todos los desarrolladores estarán de acuerdo con lo que hablemos. Pero espero que esto les ayude a comprender cómo es que planteamos este tipo de cuestiones.

Carrileros centrales que rotan de carril

Hay indicios de que los cambios realizados en la versión 13.4 a la experiencia por asesinatos en la fase temprana de la partida afectaron de más a los carrileros centrales que están acostumbrados a rotar, como Fizz, Pantheon, Qiyana y algunos más. Algunos de esos campeones parecen ser más débiles de lo que nos gustaría y algunas de las mejoras de la versión 13.5 irán dirigidas a ellos. Hay otros campeones que bajaron un poco su porcentaje de victorias, pero no lo suficiente como para que nos preocupemos por su balance. Por ejemplo, Yone bajó un poco, pero sigue bastante bien en general.

Pero la información no es concluyente: Talon y Katarina en particular no parecen haberse visto afectados. Esperábamos que estuvieran entre los más afectados, así que aún es posible que haya sido algún otro efecto el que lo haya causado (¿Annie excluyendo a los que no son magos, quizás?), pero es algo que seguiremos observando en las próximas versiones.

Consideramos que las rotaciones de carril son demasiado dominantes en las partidas de alto nivel desde la versión 13.3, así que si se debilitaron un poco como estrategia, lo consideraríamos una mejora para el juego. Por supuesto, eso nos obligaría a reajustar el balance de algunos campeones según el nuevo estado. No es una de nuestras prioridades principales, así que no planeamos debilitar las rotaciones de carril, pero no nos molestaría que fuera un efecto secundario de este cambio.

Objetos Míticos de letalidad

Estamos considerando algunos cambios para Garra del Merodeador y Hoja Crepuscular de Draktharr en un futuro próximo por cuestiones de salud del juego. En las partidas de alto nivel, Garra del Merodeador está desequilibrando el contrajuego de varios campeones de formas que nos resultan bastante molestas. Hoja Crepuscular actualmente está más o menos bien, sobre todo porque la mantenemos un poco débil. Cuando es fuerte, tiende a desequilibrar el contrajuego en campeones que no son asesinos como Darius y Maestro Yi en partidas de bajo nivel.

No hay una fecha prevista para la implementación de los cambios, pero es un problema que estamos buscando mejorar de forma activa.

Estrategia de mejoras

Una actualización rápida sobre cómo abordamos las mejoras y algunos nerfs últimamente. En los últimos años, la mayoría de las mejoras y nerfs que hemos implementado han sido lo que llamamos ''cambios bucket'': si estamos de acuerdo en que el porcentaje de victorias de un campeón no es el adecuado, buscamos cambios numéricos seguros en los que podamos predecir fácilmente el resultado en cuanto al porcentaje de victorias. También tenemos una categoría de trabajo que llamamos ''trabajo de revisión'', en el que nos tomamos un periodo de tiempo más largo para hacer un cambio más cuidadoso destinado a resolver algún problema mayor o para que un campeón se sienta notablemente mejor al jugar. Para ponerlos en contexto, la mayoría de los cambios bucket pueden hacerse en un día; sin embargo, el trabajo de revisión suele tardar de 1 a 2 semanas, o incluso más, dependiendo de la magnitud de los cambios.

Siempre hemos contado con ambos tipos de trabajos en nuestro conjunto de herramientas, pero ahora estamos haciendo más hincapié en el trabajo de revisión específicamente para las mejoras. No serán cambios grandes que los jugadores noten de inmediato y aún seguiremos haciendo pequeñas mejoras puramente numéricas, pero la mayoría de nuestros cambios para las próximas versiones estarán dirigidos a mejorar la sensación de un campeón al jugarlo en lugar de simplemente aumentar su tasa de victorias mediante ajustes numéricos. Estén atentos a algunos de ellos, como Pantheon y Azir, que llegarán en la versión 13.5.

Eso es todo por ahora. Espero que esto les dé una idea de los problemas que tenemos en la mira y cómo planeamos abordarlos.



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