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Ideas sobre el sistema de juego: 13.7

Riot Axes y Riot Phroxzon hablan del MSI, cambios a Vayne en la 13.6 y los tiradores y luchadores.

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Hola a todos, soy Riot Axes y vengo de nuevo con las Ideas sobre el sistema de juego para la versión 13.7.

Esta semana me acompañará Riot Phroxzon con una actualización rápida del balance del MSI, además de un par de otros temas. El mismo aviso de siempre: Cubriré varios temas que suelen ser especulativos. A veces hablaré de cosas en las que no concordamos internamente, que no implementaremos pronto o que ni siquiera llegarán a una versión.

Ajustes de balance del MSI

[por Riot Phroxzon]

El MSI llegará justo en la versión 13.8, junto con nuestro último conjunto de cambios centrados en el evento. El metajuego profesional está en un lugar bastante razonable; sin embargo, para la versión 13.7 nos propusimos derrocar a algunos de los campeones omnipresentes de la jungla como Sejuani, Vi, Wukong y Lee Sin para generar un poco más de diversidad.

En general, el metajuego en el carril inferior está bastante bien, pero Zeri y el control de masas en cadena de Thresh son muy poderosos. Además, revisaremos algunas mejoras moderadas de Azir para ver cómo le va después de la redistribución de su poder hacia su W mejorada al máximo, que creemos que lo hace un campeón más equilibrado para el juego profesional y normal.

Después de estos ajustes, esperamos que el juego profesional quede en buena posición para el MSI, con una profundidad razonable en cuanto a elecciones de rol y a distintas composiciones de equipo.

Vayne en la versión 13.6

Ahora que han estado disponibles por un tiempo, quiero tomarme un momento para hablar sobre lo que esperamos lograr con la dirección de Vayne y algunos campeones similares a largo plazo.

De camino a la versión 13.6, Vayne era una carrilera inferior muy débil y una carrilera superior rara (pero frustrante) con una tasa de victorias baja. Como campeona, promete una fantasía de ''jugar mejor'', que podrán alcanzar siempre y cuando logren superar tácticamente a sus oponentes en peleas, pero Vayne ya lleva un tiempo sin cumplir con eso, ya que solo ha sido realmente eficiente al jugar contra jugadores promedio y de menos habilidad.

El no ser una buena opción contra oponentes de alto nivel significa que está balanceada exactamente en torno a los jugadores que se sentirán frustrados al enfrentarla, jugadores que probablemente no entendieron su contrajuego, que tiende a ser más estratégico (alejarla de los súbditos, vencerla en el juego temprano, etc.) o depende de reflejos muy rápidos. Por lo tanto, queremos mejorarla desproporcionadamente para los jugadores de nivel alto, ya que sentimos que esto es mejor en general. Vayne no es la única campeona en esta situación (teléfono para Zed), pero sin duda era la única que era débil, lo que nos da una oportunidad para avanzar un poco. No vimos los cambios de la versión 13.6 como un proyectil milagroso, y anticipamos que necesitará un trabajo constante durante un plazo más largo para marcar una verdadera diferencia aquí.

Quiero abordar las preocupaciones de los carrileros superiores. Comprendemos que hay frustración por parte de los jugadores en relación con los carrileros superiores a distancia en general (y Vayne, en particular), pero la realidad es que, en la versión 13.5, ella estaba en el lugar 45 entre los carrileros superiores más usados a nivel mundial. De hecho, en la versión 13.5, los únicos campeones a distancia que estaban entre los 25 carrileros superiores más jugados eran Teemo, Kayle y Gnar. La tasa de juego de Vayne ha aumentado un poco (significativamente en la versión 13.6 al lanzarla por primera vez), pero ha ido disminuyendo abruptamente desde entonces. Si vemos a Vayne convertirse en una elección dominante en el carril superior, sin duda actuaremos, pero la percepción en este momento simplemente no coincide con la realidad de su posición en ese carril.

Tiradores y luchadores

Esta temporada ha sido como una montaña rusa para los tiradores y los luchadores. Al inicio del año, lo tiradores eran un poco débiles, mientras que los luchadores tenían el control. Hicimos una serie de mejoras y debilitaciones a las dos clases para que fueran por el mismo camino, pero como dos clases de carries rivales recibieron cambios en plazos similares, algunas modificaciones terminaron teniendo un mayor impacto del deseado.

En la versión 13.7, tenemos una reversión parcial de Danza de la Muerte: El objeto está recuperando la aceleración de habilidad, pero la cantidad de curación permanece debilitada. Esto sigue los pasos de algunas debilitaciones a tiradores en la versión 13.6 a varios objetos diferentes que eran demasiado fuertes, así como una pequeña reducción en la importancia del control del dragón en los rangos iniciales.

Creemos que ambas clases están llegando a un estado más o menos estable, pero definitivamente quedan más ajustes por hacer. A largo plazo, preveo cambios significativos en la estructura de los objetos míticos para ambos sistemas de objetos, y una de las áreas de oportunidad que estamos considerando para la pretemporada (no prometemos ningún lanzamiento, pero lo estamos explorando) es en torno a la creación de una mejor capacidad para ajustar los roles de forma más general entre sí, por ejemplo, diferenciando a los súbditos de cada carril. Nos dimos cuenta de que nuestro conjunto actual de herramientas es demasiado limitado y no creemos que las simples reversiones a elementos como Teleportación mejoren el juego, sino que solo hacen que tengamos un conjunto diferente de problemas.

Gracias por leer las Ideas sobre el sistema de juego de esta semana. ¡Riot Axes y Riot Phroxzon cierran sesión! ¡Esperamos verlos en la Grieta!



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