Dev
Pretemporada 2023: Estado de la jungla

Primeras impresiones sobre los cambios a la jungla de la pretemporada.

DevAutorRiot Phlox
  • Se copió al portapapeles

Hola a todos, soy Riot Phlox y hoy les hablaré sobre la recepción de los cambios que le hicimos a la jungla en la versión 12.22.

Al momento de escribir este artículo, solo ha pasado una semana desde que se lanzó la pretemporada. Hemos visto a muchos jungleros hablar de los cambios en su rol, así que queríamos contarles cómo creemos que va todo. Tengan en cuenta que aún estamos en la pretemporada y seguiremos haciendo ajustes. Pero queríamos tocar el tema porque estamos jugando con esta versión, tenemos nuestras ideas y también escuchamos las suyas.

Antes de comenzar, enumeraré los objetivos generales de los cambios a la jungla:

  • Cambiar la complejidad de la jungla hacia áreas más gratificantes y significativas
  • Hacer que los jungleros dependan menos de sus compañeros de equipo para tener éxito en su rol
  • Aumentar el nivel de habilidad del rol de jungla para que la experiencia de ser comodín en la jungla sea más llevadera

Dicho esto, hablemos de lo que observamos, lo que pensamos y los planes (si es que hay) que tenemos para abordar algunas de estas áreas.

Contrajungla

Lo primero que queremos abordar es la contrajungla, ya que ha sido un tema popular desde que anunciamos los cambios a principios de este año. Y aunque creemos que es una parte fundamental del rol, y que añade profundidad y expresión de habilidades en forma de rutas, gankeo y toma de decisiones en general, no consideramos que la forma en la que estaba en el juego antes de la pretemporada fuera su mejor versión.

Los jungleros a menudo eligen a sus campeones para completar una composición de equipo, por la velocidad de despeje, la comodidad o con lo que esté en meta en ese momento (o en mi caso, para jugar con Shaco). Pero, más que nada, al principio de la partida los jungleros están a merced de sus equipos. Así que, aunque elijas a un campeón con una velocidad de despeje decente, no habrá nadie que te ayude a evitar una invasión 2v1 si están empujando a tu carril central.

Es por eso que, para ayudar a evitar las invasiones tempranas, hicimos que tome más tiempo despejar la jungla del enemigo en el juego temprano. Todavía puedes invadir, pero es más importante que conozcas la ubicación del enemigo o que tengas disposición a correr ese riesgo. Pero este intercambio significa que las recompensas son más impactantes de lo que eran antes de la pretemporada; con la adición de los compañeros, la mejora de tu Castigo depende del número de campamentos que despejes y no de las veces que efectúes un Castigo. Esto significa que si te arriesgas y contraatacas pronto, incluso con el aumento del tiempo que conlleva despejar el campamento, ganas más que antes ya que tu Castigo está más cerca de ser más poderoso (y el de tu oponente está más lejos).

La otra razón por la que queríamos alejarnos de la contrajungla temprana es para contrarrestar la mala experiencia que se vive cuando estás del lado receptor. Todos los carrileros han vivido la experiencia de que se les congele el carril y se les obligue a abandonar la oleada: pierden puntuación de súbditos y experiencia. Pero cuando esto sucede en el carril, alguien puede ayudarte a romper el congelamiento, mientras que en la jungla eso no se puede. Cuando tus campamentos desaparecen y te quedas sin experiencia, no te queda más remedio que gankear (y el gankeo cuando estás en desventaja te expone a contragankeos y a la pérdida de objetivos). E incluso entonces, el junglero enemigo tiene temporizadores para todos tus campamentos y puede seguir castigándote (a diferencia del congelamiento), lo que hace que la experiencia sea especialmente mala.

Por lo tanto, aunque la contrajungla es un poco diferente de lo que era antes de la pretemporada, sentimos que sigue existiendo en el juego, pero de una forma mucho menos frustrante. Dicho esto, aunque estamos contentos con la dirección en la que avanza este cambio, seguimos atentos para asegurarnos de que el jungleo siga teniendo lugar para la expresión de habilidades.

Optimizaciones de despeje

Seré honesto con ustedes: Yo juego con Shaco y me encantan las optimizaciones de despeje. Así que me entristece que sea una opción menos frecuente que antes, pero teníamos que hacer un cambio.

Antes de la pretemporada, la velocidad de despeje y la vida de un despeje optimizado frente a un despeje no optimizado era, sinceramente, una locura. Cuando pensamos en estos cambios a la jungla, tuvimos que responder la pregunta: ''¿Qué tanto debemos priorizar las habilidades aprendidas y la experiencia de un jugador por encima de cosas como la accesibilidad a los roles, la diversidad de campeones y demás?''. La respuesta es... complicada. Las optimizaciones son buenas para el rol, con dos grandes excepciones: La viabilidad de la jungla definida por las velocidades de despeje y las optimizaciones poco intuitivas como el arrastre de puntos de campamento.

Aún queremos que existan las optimizaciones de despeje. Creemos que son un aspecto saludable de la expresión de las habilidades de la jungla, pero queremos que pasen de la selección de campeones y entren en la partida al colocar a los jungleros de área de efecto y los enfocados en un solo objetivo en un terreno de juego más equilibrado y al eliminar la optimización poco intuitiva de dejar que un campamento muera por el daño prolongado de la jungla mientras vas a tu siguiente campamento (aunque esto sigue existiendo, ya que tu compañero dañará los campamentos cuando empieces a alejarte).

Algunas de las actualizaciones más drásticas de esta pretemporada fueron los cambios en el alcance de asistencia al hacer dos campamentos y restarle importancia a las optimizaciones de kiteo. Direccionalmente, creemos que estos cambios son valiosos, pero las versiones de lanzamiento originales sobrepasaron nuestro objetivo y redujeron demasiado el dominio de despeje. Para corregirlo, hace poco ajustamos los alcances de asistencia para que fueran un poco más indulgentes. Dicho esto, esperamos seguir examinando el dominio de despeje y las recompensas de la jungla, e identificando en un futuro en qué pudimos habernos excedido.

Rutas

Esta temporada también modificamos las rutas con cambios en los escurridizos, ajustes en la velocidad de despeje, y en el Grompo y los Rocosos. Una gran parte de la expresión de habilidades del junglero consiste en ajustar dinámicamente su ruta en función del estado del juego. Nuestro objetivo no es cambiar eso, pero tampoco queremos que la ruta se decida exclusivamente por la velocidad de despeje y los tiempos de los escurridizos, como ocurría antes. Asimismo, tampoco queremos que se defina por qué campamento es complicado de tomar (Rocosos) o qué campamento te devolverá la vida (Grompo).

Los Rocosos eran un campamento complicado de tomar; estaban fuera del camino y su despeje tardaba una eternidad, lo que implicaba que muchos jungleros se los saltaran. Tal y como estaban, los Rocosos reducían significativamente las opciones de ruta, ya que la mayoría de los campeones podían (y debían) fingir que no existían durante gran parte de la partida. Ahora que no son tan duraderos ni consumen tanto tiempo, son candidatos potenciales para una primera ruta interesante o inusual.

Otro campamento problemático era el de Grompo y su vasta recuperación incorporada. Aunque resultaba satisfactorio, había dos problemas importantes: Grompo ''solucionaba'' la ruta debido a su capacidad de curarte al final de un despeje y proporcionaba demasiado sustento (sobre todo si se combinaba con la curación de Castigo). Esto nos llevó a reducir la curación general en la jungla y a trasladarla a áreas con más expresión de habilidad (por ejemplo, kiteo, cálculo de retirada, etc.), así como a vincularla a los compañeros de la jungla y no a un campamento específico. El sustento en la jungla y su influencia en la ruta es un sistema MUY sensible y puede que nos hayamos quedado cortos en esto, pero estamos buscando formas de mejorar este sistema de cara al futuro.

Otro campamento problemático era el de los escurridizos. La hora de aparición de los escurridizos significaba que si tu campeón no podía despejar y llegar al escurridizo al minuto 3:15, entonces no era viable. Ahora que aparecen al minuto 3:30, los campeones con despeje más rápido pueden realizar retiradas o gankeos completos antes del escurridizo, mientras que los campeones con despeje más lento pueden llegar a sus campamentos a tiempo para pelearlos. Esto debería abrir la posibilidad hacia una ruta más creativa e interesante, más allá del típico campamento de 6 en los despejes de escurridizos.

Estos cambios tardarán un tiempo en materializarse por completo, e incluso pueden terminar siendo peligrosos para el metajuego de despeje. Sin embargo, no creo que el metajuego anterior fuera muy bueno en lo que respecta a las rutas de la jungla. Nuestro objetivo definitivo con estos cambios es abrir un nuevo metajuego lleno de opciones y decisiones interesantes para los jungleros. Aunque todavía es muy pronto para sacar conclusiones, la ruta de la jungla sigue siendo una parte profunda y estratégica del rol con la que esperamos que los jugadores se involucren constantemente y que la sigan desarrollando.

Introducir grandes cambios como este en LoL nunca es una decisión fácil, pero es algo que hacemos con el objetivo de mejorar el juego para TODOS nuestros jugadores (no solo los nuevos o el 0.5% de los mejores). Los cambios en la jungla aún son nuevos, así que les pedimos que sean pacientes mientras recopilamos más datos que nos ayuden a seguir mejorándolos en los próximos meses. ¡Gracias por leer y nos vemos en la jungla!

Etiqueta:



  • Se copió al portapapeles

Artículos relacionados
Artículos relacionados