Dev
Recordando Centinelas de la Luz

Reflexionamos sobre el 2021 y cómo lo aprendido en Centinelas de la Luz ayudará en futuros eventos.

DevAutoresReav3, 84Slashes
  • Se copió al portapapeles

Hola a todos. El año ya está por terminar, y mientras reflexionamos sobre el 2021, queríamos conversar sobre lo que aprendimos del evento Centinelas de la Luz a mediados de año. Queremos reconocer que Centinelas no fue lo que esperábamos y compartir cómo utilizaremos lo aprendido para ayudar a los futuros eventos más grandes.

Una cuestión EXTREMADAMENTE importante a tener en cuenta: nos centraremos en LoL de PC, no en Riot en general.

Esto será un poco largo, así que dejamos un resumen de nuestros aprendizajes:

  • Los metajuegos de eventos deben ser accesibles para los jugadores normales, no solo para los más comprometidos.
    • El ritmo de los eventos grandes se organizará de modo que los participantes habituales se sientan capaces de completar lo principal, mientras que las partes importantes serán desafíos opcionales para los más comprometidos.
    • Queremos optimizar el diseño del metajuego para que los jugadores sepan cómo acceder a todo.
    • Queremos garantizar que la narrativa canon, en particular, sea accesible sin necesidad de tanto problema en el juego y proporcionar formas de acceder a la narrativa fuera del metajuego.
  • La narrativa y el tono de los personajes debe coincidir con las expectativas de los jugadores.
    • Queremos mantener la coherencia de las formas simultáneas de narración.
    • Solo incorporar personajes suplentes y anónimos de jugadores cuando tenga sentido y no por defecto.
    • No hacer doble caracterización de campeones.
  • Las novelas visuales en el cliente tienen limitaciones de alcance que debemos respetar.
    • Se usarán para añadir color y detalles a nuestros principales temas de narrativa o para proporcionar ventanas específicas a esas historias, pero no para ofrecer historias masivas en su totalidad.

Muy bien, comencemos.

La idea

Centinelas de la Luz fue la culminación del primer evento narrativo de varios meses de duración de LoL, que comenzó con la Ruina al comienzo de temporada. Este arco fue la mayor expresión del núcleo narrativo de Runaterra de LoL en mucho tiempo. Vinculamos el lanzamiento de varios campeones nuevos (Viego, Gwen, Akshan; originalmente Vex, antes de que se demorara) y publicamos aspectos que mostraban a los campeones tal y como aparecían en los eventos de la historia.

También quisimos llevar más allá el éxito de la novela visual y las interacciones entre personajes dentro del cliente de Flor Espiritual, para que los jugadores pudieran interactuar con los Centinelas durante la lucha contra Viego y añadirle una mayor inmersión a la experiencia de progreso estándar del evento.

Aprendizajes

Índice de progreso del evento

En el evento Flor Espiritual de 2020, los participantes más comprometidos completaron todos los Vínculos Espirituales en los primeros dos o tres días, y luego pasaron el resto del evento recolectando pétalos espirituales. En Ascenso de los Centinelas, queríamos limitar esa brecha en el progreso narrativo entre los participantes más comprometidos y los moderados. Diseñamos Ascenso de los Centinelas para que el progreso aumente cada semana, de modo que los más comprometidos pudieran completar el contenido inicial más rápido, pero que los participantes normales estuvieran al día al momento de llegar al final. Además, pensamos que sería una buena representación temática del ascenso de los Centinelas a medida que apuntalaban sus rangos.

Al final, terminamos modificando el evento a medio camino para aumentar el progreso alcanzado por partida jugada, lo que eliminó el impacto de decidir qué región visitar primero, así como basar el progreso en los Centinelas. Por una parte, esto sucedió porque erramos completamente la calibración del evento: ni siquiera los más comprometidos progresaban al ritmo que pensamos en la etapa de diseño. Por otro lado, el progreso potenciado hacia el final era una decisión riesgosa desde el principio. Incluso estando bien calibrado desde la perspectiva de todo el evento, la lentitud del progreso podía resultar desmoralizante en las primeras semanas. En particular, los participantes moderados podían sentir que no tenían posibilidad de completar la historia.

Nuestro aprendizaje es que el progreso potenciado hacia el final de Vínculos Espirituales fue una mejor experiencia, aunque los jugadores completaran la parte principal del evento en momentos muy diferentes. Un progreso inicial más rápido significa que si juegas a un ritmo normal, te sumerges en la historia y el mundo desde el principio. Enseguida puedes darte cuenta si el evento te interesa y, si es así, tener la seguridad de que al final llegarás a completar la parte principal.

Tanto para los participantes moderados como para los comprometidos, debemos trabajar más en la calibración para tener la total seguridad de que los jugadores progresen al ritmo indicado.

Ocultar la narrativa en la jugabilidad

Aunque se relaciona con el tema anterior, amerita su propia sección. Insertamos la historia de Ascenso de los Centinelas dentro del progreso del evento para que pudieras sentirte parte de la lucha contra Viego. En parte debido a los problemas de calibración del evento, pero también como resultado de un diseño de progreso bloqueado, los jugadores debían jugar más partidas de lo habitual para acceder a la historia. Muchos jugadores que no cuentan con tiempo adicional para jugar LoL no llegaron a experimentar por sí mismos la conclusión, y tuvieron que depender de fuentes externas. Además, para los fans de la narrativa, la jugabilidad se convirtió en un obstáculo indeseable a superar para obtener lo que buscaban, lo que empeoró su vínculo con LoL en lugar de mejorarlo.

Nuestro aprendizaje es que la narrativa debe ser accesible, especialmente en lo que respecta al canon narrativo de Runaterra. Evitaremos incluir elementos importantes del canon narrativo detrás del progreso de jugabilidad, y metajuegos, como Ascenso de los Centinelas, no serán el único modo de acceder a la narrativa.

Múltiples versiones de la historia

Esta sección tiene sus complejidades porque trata sobre el panorama general de Riot, pero solo hablamos directamente a la parte que le corresponde a LoL para PC de cómo se contó la historia (Ascenso de los Centinelas en el cliente y en las cinemáticas de la web).

Durante mucho tiempo, LoL para PC era el único juego con contenido narrativo del universo de LoL. Esto simplificaba la tarea de mantener la consistencia de la narrativa y las historias, aunque a veces se nos presentaran desafíos. Con el crecimiento de LoL, más equipos cuentan historias en el universo de LoL. No logramos implementar los sistemas adecuados durante ese crecimiento para mantener la cohesión narrativa entre esos equipos.

Durante Centinelas, lanzamos cuatro versiones de la historia por medio de: (1) Ascenso de los Centinelas, (2) las cinemáticas Ruina, Antes del Amanecer y Absolución, (3) Cuartel general de Centinelas dentro del cliente de Wild Rift y (4) el cómic Espíritu firme. Cada uno de esos equipos hizo cambios a la historia para ajustarla a sus objetivos narrativos particulares, aunque intentamos mantener un mismo núcleo narrativo. Para que no haya lugar a dudas, el núcleo narrativo es el siguiente:

  • Thresh resucita a Viego.
  • Viego intenta apoderarse de la parte del alma de Isolde que está dentro de Senna, pero Senna y Lucian escapan.
  • Lucian y Senna viajan a Runaterra, en un intento de impedir que Viego obtenga las demás piezas del alma de Isolde. Se encuentran con campeones arruinados y reclutan nuevos centinelas a lo largo del camino.
  • Akshan es uno de esos centinelas. Había estado entrenando con su mentora, Shadya, el Centinela Perdido. Un caudillo de Shurima había asesinado hace poco a Shadya, y, cuando nos encontramos a Akshan, estaba intentando matar a su asesino con la Redentora para resucitarla.
  • Cuando Viego está cerca de cumplir sus objetivos, los Centinelas van a enfrentarlo en las Islas de la Sombra.
  • Senna se rinde voluntariamente ante Viego, ya que la parte de Isolde que está en su interior insiste en que es el único modo de salvar el mundo.
  • Senna muere mientras Viego completa el alma de Isolde y la resucita.
  • Isolde le pide a Akshan en secreto que la mate, lo que hace revivir a Senna, ya que lo que provocó su muerte fue que el alma de Isolde saliera de su cuerpo.
  • Los Centinelas derrotan a Viego.
  • Thresh aprovecha las almas de la Ruina y obtiene suficiente poder para recuperar su forma humana y abandonar las Islas de la Sombra.

Un ejemplo de un detalle que no forma parte del núcleo, pero que tiene gran impacto y que fue cambiado para ajustarse al medio, fue el recluta. Nunca se le otorgó una apariencia canónica (o género, edad, etc.) en Ascenso de los Centinelas, así que el equipo de cinemáticas hizo que la historia tuviera sentido sin el recluta, al que no podían mostrar.

Para quienes solo experimentaron contenido de LoL para PC, estos ajustes hicieron que quedara poco claro qué versión de la historia era la ''real'', y qué se suponía que eran las demás versiones. Esto provocó una mala experiencia, especialmente para los fans de la narrativa, que era para quienes creamos Centinelas.

Nuestro aprendizaje es que las formas simultáneas de narrativa que refieren al mismo contenido narrativo deben mantener la consistencia, y no optimizarse para cada producto específico. Está bien si una forma de narrativa solo puede contar parte de la historia debido a limitaciones de alcance, pero esa parte debe ser consistente con la historia que contamos en otro lugar.

Inclusión de campeones y alcance de la novela visual

Queríamos que Centinelas se sintiera como un heterogéneo e impensado grupo de héroes provenientes de toda Runaterra reclutados de casualidad por Lucian y Senna, en vez de un equipo ideal reunido cuidadosamente a lo largo de los años. Aunque la premisa suena bien, no fuimos capaces de desarrollar a todos los campeones lo suficiente como para que funcione bien en la práctica. Incluso teniendo ''solo'' una docena de personajes principales en Ascenso de los Centinelas, parecía que muchos de ellos solo estaban para figurar. Los jugadores nunca percibieron el sentido de grupo heterogéneo que queríamos, así que las incorporaciones ''sorprendentes'' parecían que encajaban mal, y los campeones que se ajustan mejor a los ideales de los Centinelas (por ejemplo, Braum) se veían como ausencias notorias.

En retrospectiva, el alcance de una Ruina global fue demasiado amplio para lo que podíamos abarcar en una novela visual de 5 a 10 horas. La mayor parte de la experiencia apareció en la forma de diálogos entre un par de personajes, lo que no concuerda muy bien con la idea de una batalla de escala mundial. Por ejemplo, muchos de ustedes querían saber qué estaban haciendo los líderes de las regiones principales (como Swain o Jarvan), incluso si, siendo realistas, no se hubieran unido a los Centinelas. Pero si los Centinelas no se encontraban directamente con esos líderes, la novela visual no tendría ninguna manera satisfactoria de incluirlos.

Además, el alcance mundial le añadió demasiada presión a la historia y a la alineación. Visitar cada región y reclutar un Centinela de cada una implicaba que no podíamos permanecer demasiado tiempo en una región determinada ni incluir a muchos de sus campeones. Esto afectó mucho a las Islas de la Sombra: los fans de la narrativa se preguntaban por Yorick, Maokai, Kalista y Hecarim, que se relacionan al arco narrativo de la Ruina, pero aparecían como personajes menores o no aparecían en absoluto.

Nuestro aprendizaje es que los metajuegos y las novelas visuales solo pueden llegar hasta cierto punto en un gran evento narrativo. Una función como esta solo puede añadir color o detalles narrativos (como el modo en que los Archivos del consejo respaldó a Arcane), pero no puede llevar sobre los hombros la totalidad de la historia. Si lo hubiéramos hecho con un alcance menor, quizás incluyendo un par de regiones con una alineación de personajes mejor desarrollada y ajustada, hubiéramos podido contar más satisfactoriamente una parte del todo. Presentar historias de alcance intermedio es mejor a la hora de crear narrativas de largo alcance.

Inclusión del recluta

La perspectiva del jugador es una herramienta que utilizamos en Vínculos Espirituales, y la repetimos en Centinelas para sumergir a los jugadores directo en la acción. Vínculos Espirituales tenía sentido como una experiencia centrada en tus interacciones personales porque los espíritus jonios no estaba preestablecidos, así que literalmente te los encontrabas por primera vez en el evento.

Pero a diferencia de Vínculos Espirituales, Ascenso de los Centinelas se trataba más de darle una conclusión a la historia de la Ruina, una historia que por años había sido contada a través de los campeones que ya todos conocen. Transmitir la perspectiva central de la historia a través de un nuevo recluta anónimo se sentía como robarle protagonismo a la alineación y una distracción de las conexiones entre los campeones que todos esperaban. Esto se vio incrementado por las opciones de diálogo que se sentían como una fórmula y que no conducían a un impacto significativo.

Nuestro aprendizaje es que una perspectiva del jugador anónimo no es algo que debamos asumir por defecto al desarrollar una novela visual, y que la construcción de relaciones no debe ser siempre el foco. Por ejemplo, algunos de ustedes sugirieron que podríamos haber contado Ascenso de los Centinelas desde la perspectiva de Lucian o Senna, lo que hubiera mantenido la experiencia de inmersión sin que fuera una desviación de las narrativas anteriores de la Ruina.

Tono

En cuanto a narrativa, la Ruina es una historia sombría. Queríamos aportar momentos alegres y bromas para aliviar un poco la pesadez y la tensión, ya que Centinelas era un evento largo, pero está claro que utilizamos demasiado el recurso cómico. Esto generó una serie de problemas:

Primero que nada, los jugadores sintieron que no había suficientes respuestas serias o neutrales para elegir entre las opciones de diálogo del recluta. Para estos jugadores, eso impidió que el recluta cumpliera con el rol de sustituto del jugador.

En segundo lugar, el tono no era consistente entre las diferentes escenas. A veces, la historia era muy seria, con cosas muy importantes en juego, pero de allí se pasaba a la comedia. Eso hizo difícil entender qué tipo de experiencia debería brindar Ascenso de los Centinelas.

En tercer lugar, esto provocó que Ascenso de los Centinelas no transmitiera con suficiente contundencia lo que estaba en juego y la gravedad de una Ruina global, la primera amenaza de nivel mundial que introdujimos en Runaterra.

Nuestro aprendizaje es que el tono debe ser más consistente a lo largo de un evento. Cuando la historia lo pide, debemos aceptar que las cosas sean muy oscuras y serias, con solo unos momentos de comedia, en lugar de montones de ellos.

Campeones mal caracterizados

Un aspecto de lo anterior es que algunos campeones parecían estar representados de modo inadecuado. En particular, algunas opciones de diálogo daban la sensación de que ''mi campeón no diría eso''. Muchos campeones terminaron siendo demasiado caricaturescos; Rengar es el principal ejemplo, pero también le sucedió a Pyke. Otro caso muy mencionado de caracterización problemática es Lucian durante los primeros capítulos. Queríamos que pareciera que estaba entre la espada y la pared por el peligro que corría Senna, pero resultó frío, enojado y hasta cruel.

Nuestro aprendizaje es que cuando incluimos contexto específico del evento en los campeones, estos deben permanecer fieles al núcleo de sus características previamente establecidas; puede sentirse poco natural si nos alejamos demasiado. El aprendizaje anterior relacionado al tono también es de ayuda aquí, dado que tendríamos menor presión para usar campeones como vehículos para aportar ligereza a pesar de que no sea natural.

Sistemas de metajuego demasiado complejos

Ascenso de los Centinelas incluyó a diez Centinelas, cada uno con una de dos mecánicas de progreso, según el orden en el que los reclutaras. El hub del cliente enviaba a los jugadores de la cámara central a las páginas biográficas de los personajes, al mapa mundial y a los mapas regionales. Para muchos jugadores, esta complejidad creó una barrera infranqueable que les impidió adentrarse en el evento.

Algo especialmente frustrante fue que algunos jugadores que jugaron muchas partidas de tirón regresaron al hub de Centinelas para descubrir que habían perdido gran parte de su progreso. Esto se debió a que habían completado el recorrido de una región en toda la sesión sin saber que tenían que elegir una nueva para continuar obteniendo puntos.

Nuestro aprendizaje es esquematizar más el diseño de metajuegos futuros, tanto a nivel mecánico como de interfaz y experiencia. Esto no implica menos contenido de metajuego, sino que el contenido de metajuego debe ser una experiencia menos confusa.

Mirando hacia el futuro

Centinelas de la Luz fue el toque final de nuestro primer arco narrativo de varios meses, nuestro primer gran evento narrativo inmersivo de PC en años y nuestro primer evento narrativo a través de múltiples productos de Riot. Aunque hubo muchas cosas que pudimos haber hecho mejor, de verdad creemos que hay cosas que salieron bien. Seguimos contentos por haber lanzado un evento al mismo nivel que Flor Espiritual, incluyendo Libro de Hechizos Definitivo, nuestro primer modo de juego de evento en años, y nuestro primer lanzamiento de campeones coordinado en cuatro juegos de Riot.

Aunque es un poco cliché, los comentarios recibidos, y la profundidad y el cuidado reflejado en muchos de ellos, nos demostraron que existe un deseo de que creemos más con el universo de LoL y sus campeones. Los eventos narrativos de League of Legends no están muertos.

Esperamos que esta publicación aliente a quienes se decepcionaron con Centinelas, y que nuestros aprendizajes hayan tenido en cuenta lo que quieren que mejoremos para la próxima. ¡Nos vemos en 2022!



  • Se copió al portapapeles