Notas de la versión 12.12 de Teamfight Tactics

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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Mis queridos exploradores de las Tierras Dracónicas: ¡tenemos notas de la versión por compartir!

Hay muchos cambios que descubrir en la versión 12.12, pero el enfoque aquí es triple: balancear a los que tienen un desempeño demasiado bueno (y malo, pero principalmente demasiado bueno), disminuir el poder de los que tienen costo 1, y aumentar la velocidad del combate al reducir la durabilidad de varios rasgos y unidades.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

Actualización dentro de la versión del 28 de junio

¡Qué bueno verlos otra vez tan pronto!

El metajuego actual es "compacto" en cuanto a que unas pocas composiciones superan enormemente al resto. En vez de esperar a la próxima versión del 13 de julio (retrasada por las vacaciones de verano de Riot), vamos a regularizar las mejores composiciones ahora, al tiempo que reforzamos las unidades y los rasgos menos potentes. Esta es una actualización dentro de la versión más grande de lo habitual y tendrá el impacto de una versión completa.

Aumentos

Alma Astral es uno de nuestros aumentos más débiles y no tiene sentido alguno. Añadir un +1 al rasgo Astral no proporciona ningún beneficio por abandonar una unidad Astral, cuando tu objetivo es conseguir tres estrellas con TODAS tus unidades.

Corazón de Dracomante proporciona demasiados beneficios para un Aumento de Plata, ya que permite el acceso a Dracomante 6 demasiado pronto, mientras que también activa rasgos adicionales como Jade o Alafuria, lo que lleva a un juego medio muy fuerte.
  • Se eliminó Alma Astral
  • Se eliminó Corazón de Dracomante

Rasgos

Actualmente, las unidades comienzan a moverse lentamente mientras los asesinos saltan, lo que les permite saltar directamente sobre el carry que querías proteger. Si bien esto no ocurre siempre, queremos modificarlo para que no pase nunca.

Astral es un rasgo increíblemente débil, incluso en el juego temprano, donde debería ser fuerte. Debería ser divertido subir unidades de nivel, pero esa diversión se ve limitada por el poder actual de esas unidades (ve la siguiente sección) y cuando no se logra.

Dracomante 6 es la composición más dominante en el juego medio por mucho y se puede jugar con múltiples carries: Swain, Lee Sin y Volibear. Llegar a Dracomante 6 temprano puede hacer que el carry sea imposible de matar y que inflija mucho daño... y en el juego medio, cuando estás demasiado enfocado en construir tu propia composición para pensar en responder a tus oponentes, esto no se siente muy bien. Sin embargo, al incrementar el aumento de la Bendición del Dracomante, tu Héroe bendecido no se sentirá significativamente peor más tarde en la partida.
  • Los Asesinos ahora saltan incluso antes de que se muevan otras unidades
  • Unidades astrales garantizadas en la tienda astral: 2 ⇒ 3
  • Daño de ataque de área de cañoneros: 150/200/250/300 ⇒ 150/210/280/350%
  • Vida adicional del Héroe Dracomante: 450/1350/2250 ⇒ 300/750/1400
  • Poder de Habilidad adicional del Héroe Dracomante: 20/60/100 ⇒ 15/35/60
  • Vida y poder de habilidad adicionales por nivel de estrella de Dracomante: 10% ⇒ 20%
  • Daño mágico de Estallidos Jubiloso: 150/175/225/275 ⇒ 140/170/225/300
  • Daño mágico adicional de Ruinescama: 20/50/80% ⇒ 15/50/100%
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de Murmullo: 1/2/4/6 ⇒ 1/3/5/8

Unidades: Nivel 1

Tahm Kench con Entrenador es una de las mejores opciones de línea frontal al inicio del juego. Junto con el acceso temprano al daño fijo de Jubiloso, la composición no deja mucho espacio para la competencia desde el principio.

Vladimir es el digno ganador del premio a ''Más posibilidades de mejora'' en las Tierras Dracónicas. Le estamos dando a este Mago con deficiencia de hierro algunas mejoras para que deje de ser una trampa para los jugadores de Hierro.
  • Daño de Disparo Místico de Ezreal: 150/225/300 ⇒ 155/215/285
  • Escudo de Exoesqueleto Cristalino de Skarner: 275/325/375 ⇒ 300/360/420
  • Vida de Tahm Kench: 700 ⇒ 650
  • Escudo básico de Piel Dura de Tahm Kench: 250/300/350 ⇒ 240/250/275
  • Vida de Vladimir: 650 ⇒ 700
  • Armadura y Resistencia Mágica de Vladimir: 40 ⇒ 45
  • Curación de Transfusión de Vladimir: 200/250/300 ⇒ 270/300/330

Unidades: Nivel 2

Estamos lanzando una serie de cambios para nuestra jinete más querida que dará lugar a una mejora neta de las composiciones de Mago (y jinete) alrededor de la Convergencia.
  • Corrección de error de Lillia: ahora golpea a su objetivo de combate en lugar de a un objetivo cercano
  • Mejora de Maná Máximo de Lillia: 0/60 ⇒ 0/50
  • Daño básico de ¡Cuidado! de Lillia: 175/250/350 ⇒ 215/275/350
  • Daño adicional en el centro de ¡Cuidado! de Lillia: 175/250/350 ⇒ 150/225/350
  • Debilitación de Maná Máximo de Qiyana: 30/90 ⇒ 40/100

Unidades: Nivel 3

¿¡No van a debilitar a Olaf!? Bueno, en realidad, sí debilitamos a Olaf. Olaf solo era opresivo en las composiciones de Asesino, las cuales debilitamos al debilitar a Qiyana, a Diana y los rasgos Ruinescama y Asesino.
  • Orbes de Diana: 6/7/8 ⇒ 5/6/7
  • Daño de Furia del Dragón de Lee Sin: 300/375/500 ⇒ 280/360/480
  • Daño del Ascenso Dracónico de Swain: 75/115/175 ⇒ 65/105/165
  • Escudo de Ráfaga de Petricita de Sylas: 300/350/400 ⇒ 365/415/475
  • Daño súbito de Ráfaga de Petricita de Sylas: 100/150/200 ⇒ 110/170/240

Unidades: Nivel 4

Las debilitaciones que se mencionan a continuación tienen una cosa en común: cada una de estas unidades tiene un buen rendimiento cuando se las incluye en una composición, independientemente de los beneficios de sus rasgos o de su nivel de estrellas (tose plumas). Esperamos que estas unidades sigan volando en composiciones únicas que se construyan con ellas en mente no solo en las composiciones tipo conectar los puntos, donde los puntos son las unidades más poderosas.

Sy'fen parece tener el problema opuesto al de las unidades que hemos debilitado en esta lista. Sy'fen es especialmente débil con 1 estrella, y aún peor sin objetos, por lo que estamos mejorando sus estadísticas básicas para darle a la composición de Murmullo el rugido que necesita.
  • Debilitación de Maná Máximo de Corki: 0/70 ⇒ 20/80
  • Daño de La buena de Corki: 125/200/500 ⇒ 110/170/600
  • Reducción de daño de Escamas Doradas de Idas: 50/75/300 ⇒ 35/50/300
  • Escudo de Escamas Doradas de Idas: 200/300/2000 ⇒ 180/275/2000
  • Velocidad de Ataque adicional del escudo de Escamas Doradas de Idas: 40% ⇒ 30%
  • Duración de la ralentización de velocidad de ataque de Estampida de Ornn: 3 ⇒ 2 seg
  • Duración de aturdimiento de Estampida de Ornn: 1.5/2/8 ⇒ 1.25/1.75/8 seg
  • Daño de Crescendo de Sona: 190/275/1000 ⇒ 200/300/1000
  • Daño de Ataque de Sy'fen: 100 ⇒ 110
  • Mejora de Maná de Sy'fen: 120/200 ⇒ 120/175
  • Aumento de Daño de Ataque de mordida de Ataque de Furia de Sy'fen: 450/500/2500% ⇒ 500/525/2500%
  • Daño de las plumas de ¡Plumas, vuelen! de Xayah al regresar: 15/20/50 ⇒ 12/20/40
  • Aumento de Daño de Ataque de ¡Plumas, vuelen! de Xayah: 25% ⇒ 20%

Objetos

Las Tierras Dracónicas albergan muchas unidades del tamaño de un dragón con garras, alas y, por supuesto, barras de vida enormes. Esas barras de vida tan grandes han hecho que algunos objetos sean especialmente efectivos a la hora de acabar con los dragones.
  • Daño básico de Verdugo de Gigantes aumentado: 25% ⇒ 20%
  • Daño aumentado de Verdugo de Gigantes si el enemigo tiene más de 2200 de Vida Máxima: 50% ⇒ 45%
  • Vida de Capa de Fuego Solar: 400 ⇒ 300

Corrección de errores

  • Corona de Campeones ya no se activa inmediatamente si se equipa a mitad del combate

23 de junio: cambios de balance


En un mar de debilitaciones, cambios a gran escala y actualizaciones de unidades, un par de mejoras llegan con mucha fuerza.

Cuando cambiamos a Daeja, quisimos que fuera una hechicera cuyo su daño masivo saliera de la onda enorme y visualmente impactante de Ráfaga . Nos gustó el daño que inflige su onda, pero sigue habiendo un gran énfasis en sus autoataques que son amplificados por los mismos armados (Filo del Infinito y Guantelete Deslumbrante) que hacen que su onda sea poderosa. Al reducir su daño de ataque y el daño al impacto de su pasiva, podemos asegurar que necesitará más que una ligera ráfaga de viento para eliminar a sus enemigos.

Por último, estamos eliminando por completo las mejoras de la versión 12.12 de Leyenda y Tormenta Implacable de Volibear (habilidad), pero su mejora a la velocidad de ataque seguirá intacta.

Además de nuestros cambios de balance, hubo una fe de erratas en las notas de la versión de Shen que muestra los valores correctos de la debilitación de maná y eliminamos la línea incorrecta que muestra el cambio a su velocidad de ataque. Anotamos los cambios en la siguiente lista para que los leas.
  • Daño de Ataque de Daeja: 40 ⇒ 20
  • Daño mágico al impacto de la pasiva de Ráfaga de Daeja: 55/85/300 ⇒ 30/45/200
  • Vida adicional al activar Tormenta Implacable de Volibear: 550/1000/1800 ⇒ 375/650/1200
  • Daño mágico adicional del tercer ataque de Tormenta Implacable de Volibear: 170/180/190 ⇒ 160/175/190
  • Robo de Poder de Habilidad de Leyenda (Rasgo): 50% ⇒ 40%
  • Debilitación de Maná máximo de Shen (corrección de las notas): 60/90 ⇒ 60/105

23 de junio: corrección de errores


Debido a que eliminamos la fase adicional entre el Dragón de Tesoros y 5-1, los jugadores de Hyper Roll (Hyper Rollers) no obtuvieron la XP adicional que otorgaba esa ronda. La añadiremos de nuevo para que el ritmo de Hyper Roll siga siendo hiperfantástico.
  • Corregimos un error en el que los jugadores llegaban a nivel 8 y 9 una ronda más tarde.

Versión en breve

¡TFT cumple tres años!

Guau, tres años... ¡ya casi tiene edad para conducir!

Escaralado de Cumpleaños

Para celebrar nuestro tercer aniversario, ¡tenemos una misión con la cual podrán obtener un Escaralado de Cumpleaños! Es una cosita preciosa.
  • Nombre de la misión: Cumpleaños de 2 estrellas. ¡Juega 3 partidas de TFT!
  • Recompensa: Minileyenda Escaralado de Cumpleaños

Cambios importantes

Importantes, como el PL que ganamos.

Dragón de Tesoros

Estamos experimentando con formas de suavizar la incómoda transición de una fase de compra (Dragón de Tesoros) a otra al eliminar la actualización automática de la tienda y la economía entre el Dragón de Tesoros y la fase 5-1. Esta actualización automática a menudo tomaba por sorpresa a los jugadores, ya que desafiaba las expectativas de cualquier otra ronda que TFT había creado. Esto provocaba escenarios raros donde el jugador olvidaba bloquear la tienda o elegir una unidad, o una duración de ronda demasiado larga. Esto eliminará una pequeña cantidad de oro extra que se generaba en esta ronda gratuita de economía.
  • El oro al inicio de la ronda y la actualización automática de la tienda ya no se activan al inicio de la ronda 5-1 (la ronda después del Dragón de Tesoros)
  • Se eliminó la fase de ''transición'' de 3 segundos entre la Ronda 4-7 y la Ronda 5-1
  • El contenido del Dragón de Tesoros ya no se selecciona automáticamente 2 segundos antes del final de los 60 segundos de la ronda 4-7

Ritmo del combate

No hagas chistes con dragones. No hagas chistes con dragones. No hagas chistes con dragones.

Vamos a debilitar ligeramente a muchos de los soldados de la línea frontal para acelerar el ritmo de los combates en la fase temprana y media de la partida, ya que se están alargando demasiado.

Lo logré.
  • Vida de Matones: 200/350/500/800 200/325/450/700
  • Vida de Dragones: 750 700
  • Porcentaje del escudo de vida máxima de Guardianes: 35/50/65% 30/45/65%
  • Espejismo, porcentaje de la curación de vida máxima de Determinación de los Portadores del Amanecer: 50/75/75(cura dos veces)/150(cura dos veces) 40/70/70(cura dos veces)/125(cura dos veces)
  • Incremento del porcentaje de vida máxima de Cambiaformas: 50/100/150% 45/90/135%

Rasgos

Vamos a lanzar una debilitación considerable a nuestras verticales de mayor rendimiento y a mejorar algunos de los rasgos menos legendarios.

Con Brilloescama estamos ajustando algunas de las mejores y peores opciones para que el rasgo sea más consistente.
  • Daño Crítico adicional de Asesinos: 20/40/60% 15/30/50%
  • Aumento de daño de ataque de Cañoneros en el 5.º disparo: 150/175/225/275% 150/200/250/300%
  • Robo de Poder de Habilidad de Leyendas: 40% 50%
  • Velocidad de Ataque de Alafuria: 50/150/250% 50/125/225%
  • Omnivampirismo de Alafuria: 30/50/80% 30/50/70%
  • Objetos exclusivos otorgados por Brilloescama: 1/2/3/5 1/2/4/5
  • Objeto de Brilloescama, Oro otorgado por el hacha de Draven: 10 de oro 8 de oro
  • Probabilidad de activación al ataque de Espada del Apostador, objeto de Brilloescama: 5% 6%
  • Unidades por oro de Corazón de Oro, objeto de Brilloescama: 2 3
  • Velocidad de Ataque por hexágono de Tiroveloz: 12/25/40% 10/20/40%

Unidades: Nivel 1

Muchas de nuestras unidades de nivel 1 son demasiado fuertes en relación con otros niveles, por lo que vamos a ajustar su poder según su rareza. Esto se muestra en nuestras secciones de cambios importantes y menores.

La reflexión del daño del enfriamiento interno de Tahm Kench carecía de claridad, por lo que la cambiamos para que refleje el daño según los 3 siguientes ataques que lo golpeen. Esto lo hará más emocionante con Jubiloso. Por último, Tahm Kench de 3 estrellas era demasiado resistente, así que vamos a reducir la fuerza de los escudos de este delantero invencible.
  • Daño de Disparo Místico de Ezreal: 175/250/350 150/225/300
  • Debilitación de maná de Heimerdinger: 40/80 50/100
  • Daño de Lanzamiento de Huevo de Heimerdinger: 225/300/400 225/325/450
  • Duración de aturdimiento de Lanzamiento de Huevo de Heimerdinger: 1.5/1.75/2 seg 1.5 seg
  • Daño de Llama Interna de Karma: 225/300/375 200/275/350
  • La explosión de Llama interna de Karma ahora se centra en el objetivo del misil en lugar de estar ligeramente enfrente del objetivo. Esto significa que alcanzará a todas las unidades de un grupo con mayor facilidad.
  • Tasa de Daño de Ataque de Saluda a mis Nudillos de Sett: 170% 150%
  • Tahm Kench REDISEÑADO: Tahm Kench ahora inflige daño según los 3 siguientes ataques que lo golpeen, en lugar de según un enfriamiento interno
  • La descripción de Tahm Kench fue corregida para que ya no implique que su daño adicional solo ocurre mientras tiene su escudo. La descripción ahora dice: Los siguientes 3 ataques enemigos que reciba durante esta duración infligen daño mágico al atacante.
  • Escudo de Piel Dura de Tahm Kench: 250/300/425 250/300/350

Unidades: Nivel 2

  • Debilitación de Maná máximo de Shen: 60/90 60/105

Unidades: nivel 3

Diana ya es fuerte, pero también tiene errores que afectan su nivel de poder actual, por lo que vamos a lanzar una debilitación preventiva junto con varias correcciones de errores que aparecen aquí debido al impacto que tendrán en su nivel de poder.

Le quitaremos 10 de Daño de Ataque base a Olaf; pero, al modificar sus estadísticas base, estamos afectando considerablemente a su nivel dos y tres de estrella (ya que al aumentar las estrellas de una unidad, mejora sus estadísticas base en un 180% y 320%, respectivamente). Esta es una debilitación de 18 de Daño de Ataque a sus dos estrellas y 32 a las tres. Como es una unidad a la que quieres subir a tres estrellas, esta pequeña debilitación es significativa.

Cuando se combina con la vida alta de la Bendición del Dracomante, Lee Sin hace lanzamientos con demasiada frecuencia debido a que obtiene maná al recibir daño. Con lo potente que es su control de masas, tuvimos que ponernos serios, al poner el pie de Lee Sin en el suelo más a menudo, pero cuando lance una patada, prepárate para que duela.

Con nuestro reajuste a Sylas, esperamos que este resistente mago se convierta en un mejor tanque, con un escudo más confiable y un Saqueo de Maná de 2 de alcance con su doble lanzamiento.

Volibear apenas se usa como portador de rasgos, así que le estamos dando algunas mejoras importantes en la versión 12.12.
  • Daño de Tormenta Prismática de Anivia: 300/400/600 325/450/700
  • Corrección de error de Diana: el escudo de Diana ya no se acumula consigo mismo una vez que explotan todos los orbes. Ahora se actualiza como es debido. Sus orbes ahora escalan correctamente con Poder de Habilidad
  • Daño de los orbes de Cascada Pálida de Diana: 100/110/120 80/90/100
  • Robo de Armadura y Resistencia Mágica de Aplastamiento Cósmico de Illaoi: 40% 33%
  • Daño de Furia del Dragón de Lee Sin: 275/325/425 300/375/500
  • Debilitación de maná de Lee Sin: 0/70 40/100
  • Daño de Ataque de Olaf: 60 50
  • Sylas REDISEÑADO: Sylas ya no roba maná en el primer hechizo lanzado ni lanza sus escudos cuando lanza Ráfaga de Petricita contra objetivos a los que robó maná
  • Sylas NUEVO: Sylas ahora escuda al lanzar el primer hechizo
  • Sylas NUEVO: Si Sylas ya se escudó, el hechizo ahora impacta en un área mayor (2 hexágonos) y roba el maná de cualquier enemigo impactado
  • Sylas NUEVO: El escudo de Sylas ahora se acumula
  • Escudo de Ráfaga de Petricita de Sylas: 700/750/800 300/350/400
  • Daño súbito de Ráfaga de Petricita de Sylas: 150/225/350 125/200/300
  • Debilitación de maná de Sylas: 50/100 60/120
  • Vida de Ryze: 650 600
  • Velocidad de Ataque de Volibear: 0.7 0.75
  • Vida adicional al activar Tormenta Implacable de Volibear: 375/650/1200 550/1000/1800
  • Daño mágico adicional del tercer ataque de Tormenta Implacable de Volibear: 160/175/190 170/180/190

Unidades: nivel 4

Talon salta hacia el equipo enemigo, saltando de carry en carry como un gimnasta al que nunca le dijeron que no corriera con tijeras, excepto que estas tijeras son de las que te dan en el jardín de niños para cortar en zig zag. El Asalto Sombrío de Talon presenta un error, ya que el anillo de cuchillas no daña a los objetivos secundarios, pero gracias al poder de Asesino, las composiciones de Talon siguen matando carries como si no hubiera mañana. Así que, junto con la corrección de errores, tenemos algunas debilitaciones preventivas para asegurarnos de que el filo de este filoso asesino no supere al resto de los carries de 4 de costo.

En las Tierras Dracónicas hay muchos carries de velocidad de ataque (espejismo tiene a Yone), así que vamos a convertir a Daeja en una carry de poder de habilidad clásica. También será viable como carry de velocidad de ataque si se desea, pero pasará más tiempo lanzando debido a la menor cantidad de maná.
  • El misil final de la Descarga de Misiles de Corki, La buena, siempre explotará en la ubicación del objetivo en vez de volar indefinidamente
  • Daeja REDISEÑADA: la descarga de misiles triple de Daeja ahora es una parte permanente de su pasiva en lugar de una mejora temporal durante 10 segundos después de lanzar su habilidad
  • Mejora de Maná Máximo de Daeja: 90/120 0/100
  • Velocidad de Ataque de Daeja: 0.8 0.6
  • Daño mágico al impacto de Ráfaga, la pasiva de Daeja: 35/55/200 55/85/300
  • Reducción de resistencia mágica pasiva de Ráfaga de Daeja: 3 5
  • Daño por oleada de Ráfaga de Daeja: 100/175/1000 225/350/1500
  • Se ajustó el tiempo de impacto de Ráfaga de Daeja para que coincida mejor con los efectos visuales
  • Talon ya no lanzará su hechizo si no hay unidades al alcance de su anillo de cuchillas
  • Corrección de error de Talon: al recuperar sus cuchillas de Asalto Sombrío, el daño se aplicará correctamente a los objetivos secundarios que atraviesan en lugar de no infligir ningún daño
  • Aumento de Daño de Ataque del anillo de cuchillas de Asalto Sombrío de Talon: 00/100/200% 75/75/200%
  • Daño total con la corrección de error: 150/150/400%.

Unidades: nivel 5

Como nuestra grande, mala y radical dragona que escupe fuego, Shyvana no estaba dando en el blanco, sobre todo porque no estaba acertando con su hechizo Aliento de Fuego. Ahora será más satisfactorio y consistente jugar con ella. Y por favor, envíanos spam a nuestro Twitter de TFT si consigues una Shyvana de 3 estrellas para añadir algo de sal a la herida de tus oponentes.
  • Shyvana REDISEÑADA: Shyvana es una dragona más inteligente y aún más enfadada
  • El daño de Descendiente del Dragón de Shyvana al aterrizar: 250/400/750 100/175/500
  • Shyvana lanzará Aliento de Fuego inmediatamente después de transformarse
  • Aliento de Fuego de Shyvana la seguirá al moverse
  • Shyvana encontrará un nuevo objetivo para quemar si no hay objetivos actuales para su Aliento de Fuego
  • Shyvana siempre está Enfurecida mientras lanza Aliento de Fuego
  • Duración del Aliento de Fuego de Shyvana: 1 seg 3.5 seg
  • Tasa de activación de daño del Aliento de Fuego de Shyvana: 0.25 seg 0.5 seg
  • El daño de Aliento de Fuego de Shyvana persiste durante al menos 3 tasas de activación, hasta la cantidad máxima de daño
  • Porcentaje de daño de Vida Máxima de Aliento de Fuego de Shyvana: 30/40/200% 45/60/300%
  • Maná de Shyvana 0/30 >> 45/75
  • Shyvana es mucho más inteligente y enfadada con 3 estrellas.

Objetos

Como los combates son más largos, las unidades lanzan más ataques de lo normal. Esto hace que el daño de ataque de Filo de la Muerte tenga mucho más valor.
  • Daño de Ataque de Filo de la Muerte: 40/70/100 40/60/80
  • Daño de Ataque de Filo de la Muerte Luminoso (Filo de la Muerte Radiante): 60/100/140 60/90/120
  • Vida de Capa de Luz Solar (Radiante): 800 600

Aumentos

Ascender con el Aumento de Ascensión nunca había sido tan fácil en las Tierras Dracónicas, y aunque pienses que eso se debe a que los dragones tienen alas, en realidad se debe a que los combates son más largos, lo que hace que este Aumento sea demasiado consistente; pero también tienes razón, los dragones sí tienen alas.

Queremos que Hecho Diferente sea una estrategia que los jugadores adopten durante toda la partida, calculando cómo utilizar sus composiciones para evitar la activación de rasgos. Actualmente, vemos que los jugadores utilizan Hecho Diferente para ganar una racha antes de abandonar el Aumento por completo en la fase final de la partida, por lo que estamos añadiendo un escalado de fases para que sea más difícil ganar al principio, pero que el Aumento sea mucho más poderoso al final de la partida.

Aunque es un aumento balanceado, Los Dos Verdaderos no es emocionante, así que estamos tratando de hacerlo más atractivo e impactante para tu tablero del juego temprano.

Por último, estamos actualizando los objetos concedidos por los Aumentos de Corona y de Alma para que se sientan mejor, especialmente cuando se opta por ellos al principio de la partida.
  • Nivel de Ascensión: Plata Oro
  • Nivel de Corazón Astral: Oro Plata
  • Lanzamiento Aéreo Binario ahora también otorga un componente de objeto aleatorio
  • Hecho Diferente REDISEÑADO: Las estadísticas ahora aumentan con la etapa, de las etapas 2 a la 5 (etapas 4 a la 8 en Hyper Roll)
  • Hecho Diferente I: 300 de Vida y 50% de Velocidad de Ataque 250/300/350/400 de Vida y 40/50/60/70% de Velocidad de Ataque
  • Hecho Diferente II: 400 de Vida y 60% de Velocidad de Ataque 300/400/500/600 de Vida y 50/60/70/80% de Velocidad de Ataque
  • Hecho Diferente III: 500 de Vida y 70% de Velocidad de Ataque 400/500/600/700 de Vida y 60/70/80/90% de Velocidad de Ataque
  • Corona de Cañonero otorga Verdugo de Gigantes Huracán de Runaan
  • Alma de Jade otorga Chispa Iónica Valor del Titán
  • Amplificación de daño de Gasto Insensato: 40% 50%
  • Daño reducido de Rebote de Cañoneros: 66% 50%
  • Alma de Cambiaformas otorga Mano de la Justicia Capa de Fuego Solar
  • Porcentaje de Vida como daño de ataque de Fuerza Titánica: 2% 1.5%
  • Sector de Intercambio+ NUEVO: Otorga una actualización gratuita de la tienda cada ronda. Obtén 5 de oro ahora
  • Sector de Intercambio+ solo puede aparecer en 3-2
  • Los Dos Verdaderos REDISEÑADO: Obtienes 1 campeón de 2 estrellas de nivel 1 y un campeón de 2 estrellas de nivel 2 aleatorios
  • Robo de Maná de Ladrona de Esencias de Evocadores: 4 5
  • Maná de Meditación para las unidades no equipadas: 5/7/10 4/6/8
  • Amplificación de daño de la 5.° instancia de Quemadura de Alafuria: 40% 33%
  • Turnos para que El Huevo Dorado eclosione: 10 11
  • Curación de vida faltante de Segundo Aire: 50/75% 40/60%
  • Daño de Eco de Luden I: 70/90/110/130 60/80/100/120
  • Daño de Eco de Luden II: 100/125/150/175 85/110/135/160
  • Daño de Eco de Luden III: 140/180/220/260 120/160/200/240

Cambios menores

Menores como el PL que perdemos.

Rasgos

Astral 9 ha tenido dificultades a pesar del éxito de varias composiciones que usan el rasgo. Ahora que el Emblema de Astrales está de vuelta, puedes utilizarlo junto a Astrales de 6 (o 9) para obtener un 3 estrellas casi gratuito, ya que el Aumento te permite conseguir a esa unidad en tu tienda Astral. No haremos que el Emblema aparezca en el carrusel debido al potencial de poder que tiene si se usa correctamente.
  • Poder de Habilidad de Astral: 5/30/60 5/30/70
  • Emblema de Astrales fue habilitado nuevamente pero no aparecerá en los carruseles
  • Se actualizó la descripción de Jade para aclarar que la mejora persiste siempre y cuando las unidades comiencen el combate adyacentes a una estatua
  • Daño mágico adicional de Ruinescama: 25/50/80% 20/50/80%
  • Aumento de daño de ataque del ataque potenciado de Guerreros: 120/200/300% 120/200/350%

Unidades: Nivel 1

Leona no pudo escudarse de las pequeñas debilitaciones de resistencia que lanzamos como parte de la aceleración del ritmo de combate.
  • Vida de Leona: 700 650
  • Velocidad de Ataque adicional de Arrebato Primitivo de Nidalee: 50/55/60% 45/45/45%

Unidades: Nivel 2

Thresh ahora es una estrella de rodeo.
  • Debilitación de Maná máximo de Nami: 40/80 50/90
  • Mejora de Maná de Jinx: 60/120 50/100
  • Thresh ahora siempre selecciona al objetivo de su gancho antes de que comience el movimiento del enemigo. Esto significa que ahora puede enganchar a los jinetes que comenzaron el combate como la unidad más lejana a Thresh

Unidades: nivel 3

Lulu y Nunu entran a un bar. Se les pide rápidamente que se vayan porque es obvio que son menores de edad.
  • Maná de Lulu: 70/140 75/150
  • Daño de Voracidad de Nunu: 350/500/900 350/500/800
  • Daño del Ascenso Dracónico de Swain: 70/110/165 75/115/175

Unidades: nivel 4

No puedes eludir estas debilitaciones. Xayah ha tenido un rendimiento ligeramente alto con 2 estrellas, pero con 3 estrellas está totalmente descontrolada.
  • Plumas lanzadas por ¡Plumas, vuelen! de Xayah: 2/2/5 2/2/4
  • Daño de las plumas de ¡Plumas, vuelen! de Xayah: 15/25/75 15/20/50

Unidades: nivel 5

  • Vida de Ao Shin: 950 900
  • Vida de Aurelion Sol: 950 900
  • Aumento daño de ataque del tercer lanzamiento de Yasuo: 300% 250%
  • Zoe ahora hace aparecer a Daisy en la ubicación de su objetivo en lugar de en la suya
  • Aturdimiento del Tornado de Janna de Zoe: 1.5 1.25 seg

Aumentos

  • Pacto Cruel ahora solo puede aparecer en la ronda 2-1
  • Daño de Ataque, Poder de Habilidad, Armadura y Resistencia Mágica de Problema Doble III: 55 50
  • Velocidad de Ataque de Inspiración: 60% 70%
  • Los efectos visuales de Forja Viviente fueron actualizados con el Orbe de objeto de Ornn
  • Velocidad de Ataque de Hora de la fiesta (Jubiloso) al conseguir un derribo: 75% 80%
  • Preparación ya no aparece en la fase 4-2
  • Opciones de la Armería de Reliquias Radiantes: 4 5

Modos

Dúo Dinámico

El momento de regalar es pronto.
  • Se añadió un ícono al rastreador de rondas que, al pasar el ratón por encima o al tocarlo, informará al jugador cuándo aparecerán las Runas de Alianza durante una partida de Dúo Dinámico.

Hyper Roll

Nomsy ha estado comiendo demasiado.
  • Oro otorgado por el hacha de Draven, objeto de Brilloescama: 10 de oro 8 de oro (HR: 8 de oro 7 de oro)
  • Unidades por Oro de Corazón de Oro, objeto de Brilloescama: 2 3 (HR: 1 2)
  • Armadura de Mogul, Objeto de Brilloescama
  • (Oro en Hyper Roll con el máximo de acumulaciones: 4 3)
  • Los entrenadores ahora tienen la probabilidad de alimentar 1 Galleta adicional por cada Galleta que lancen, en lugar de lanzar siempre 2 Galletas.

Corrección de errores

  • Se actualizó la descripción de Sy'fen, corrigiendo problemas de redacción en cuanto a su escalado y sus pronombres
  • Fuga de cerebros: La descripción de Ao Shin fue actualizada para reflejar que ''reduce'' el maná actual del enemigo en lugar de ''drenarlo'' (no obtiene maná con este efecto)
  • Es invisible: El arma de Aatrox ya no desaparece cuando lanza su hechizo
  • Ojo de la Tormenta ya no otorga Poder de Habilidad adicional después de que Tempestad se desactiva
  • Idas paga con oro y crédito: Idas ahora recibe crédito por sus escudos en la tabla de Escudos y Curación
  • Las unidades astrales deberían seguir apareciendo en la tienda astral mientras tengas unidades astrales que no sean de 3 estrellas (no incluye a Aurelion Sol)
  • El contador de la tienda Astral ahora perdura después de la desactivación del rasgo
  • Se realizaron ajustes al código Astral para determinar mejor los valores del Orbe según los Astrales de 3 estrellas en juego (esto es para evitar los errores que podrían ocurrir si un jugador tuviera un aumento de Corazón o Alma Astral)
  • Astral 6 y 9 ahora usarán los colores correctos en sus íconos
  • Armonía de Zeke (Heraldo de Zeke Radiante) ahora tiene el 10% de Omnivampirismo previsto en lugar del 0.1%
  • DECÍDETE: Se corrigió la estabilidad de la atadura de Neeko Neeko siempre se transformará en su objetivo atado en lugar de a veces elegir otro objetivo cercano
  • Se modificó la descripción de Sobrecarga de Espejismo para aclarar que inflige un % de la vida máxima de la unidad Espejismo, no de la del enemigo
  • Cambio importante: Los magos ya no pueden obtener maná durante su lanzamiento adicional y en su lugar, quedan limitados a su maná estándar con su tiempo de lanzamiento
  • Se actualizaron las zonas de impacto de Nami y Qiyana para que sean más precisas a la hora de seleccionarlas y darles objetos
  • Nunu y Willump ya no pueden consumir y matar a las unidades que tienen efectos de inmunidad al daño pendientes, como Zhonya o Manos de Diamante. Seguirá intentando consumirlos, pero ahora los escupirá porque no están muertos, solo estaban durmiendo
  • Se corrigió un problema que permitía que Gran Amigo II apareciera con más frecuencia de la prevista en el 2-1
  • ¿Dónde estás?: Los íconos de Archivos Antiguos I y la Corona Maldita ahora aparecerán
  • Se corrigió un error en el que Qiyana a veces lanzaba su habilidad dos veces
  • Se corrigió un error en el que Corki a veces se quedaba sin poder atacar después de disparar La buena. Eh, estamos bastante seguros de que arreglamos esto, pero lo vigilaremos de cerca
  • Se corrigió un error en el que Neeko añadía el poder de habilidad de sus aliados copiados al suyo en vez de simplemente copiar su poder de habilidad
  • Se corrigió un problema que impedía que Sylas y Sejuani lanzaran su habilidad cuando tenían equipado Cañón de Fuego Rápido
  • Ryze ahora cambiará de objetivo correctamente cuando su objetivo primario muera o se vuelva inalcanzable con efectos como el sigilo de Filo de la Noche o la estasis de Paradoja de Zhonya.
  • Curación con sentimiento: Nami ahora apunta correctamente al aliado con menor porcentaje de vida con su curación en vez de al aliado con menor vida total
  • Hecarim ahora se voltea para mirar a su objetivo de combate antes de lanzar su habilidad. Esto evita las situaciones en las que Hecarim comienza el combate con Furia llena y lanza su habilidad en una dirección extraña
  • Braum musculoso: El daño básico de golpe crítico de Braum ahora es del 130% en lugar del 150%
  • Se corrigió un problema que permitía que Neeko se beneficiara dos veces de Filo del Infinito en ciertos casos
  • El color del orbe de botín de los Archivos Antiguos ahora es dorado en lugar de azul
  • El color del orbe de botín de Banda de Ladrones I ahora es azul en lugar de dorado
  • El color del orbe del botín de la Caja de Repuestos ahora es azul en lugar de dorado
  • Errores de la Garra de la Banshee
  • Volibear: El daño de habilidad ahora se bloqueará correctamente por Garra de la Banshee
  • Sy'fen: Garra de la Banshee ahora bloquea correctamente su lanzamiento al aire
  • Gnar: El aturdimiento de la habilidad ahora se bloqueará correctamente por Garra de la Banshee
  • Swain: Las bolas de fuego ahora se bloquearán correctamente por Garra de la Banshee
  • Illaoi: Ya no gana resistencias robadas si su habilidad es bloqueada por Garra de la Banshee
  • Bardo: Ya no crea un duut si su Habilidad no afecta a nadie debido a Garra de la Banshee
  • Nomsy: La habilidad ahora se bloqueará correctamente por Garra de la Banshee
  • Nunu: La habilidad ahora sigue obteniendo la mejora de daño cuando es apropiado al atravesar Garra de la Banshee
  • Senna: El daño mágico y físico de la habilidad se acumula correctamente para el límite de daño de Garra de la Banshee
  • Lillia: El daño adicional del área central y el daño de área de efecto se acumulan correctamente para el límite de daño de Garra de la Banshee
  • Dúo Dinámico: El Aumento de Protección Eterna ya no puede sacrificar las estatuas de tu compañero para salvar a tus unidades
  • Dúo Dinámico: Si tanto tú y tu compañero tienen el Aumento de Penitencia, ambos pueden activar el desarmamiento por separado si un oponente lo activa para cada uno de ustedes, en lugar de que solo ocurra una vez
  • Dúo Dinámico: El aura de ralentización de la velocidad de ataque de Corazón de Hielo ya no se aplicará a los campeones aliados después de reforzar en ciertas ocasiones
  • Hyper Roll: La descripción de Bardo ahora menciona correctamente que los Duuts cuentan doble en Hyper Roll
  • Tutorial para dispositivos móviles: Se corrigieron algunos problemas con la interfaz del usuario


  • Se copió al portapapeles