Notas de la versión 12.5 de Teamfight Tactics

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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¡Les damos la bienvenida, Caballeros de neón!

¿O son los Caballeros que dicen ''Ni-on''? En cualquier caso, bienvenidos a la versión 12.5, que estará disponible durante cuatro semanas en lugar de las dos habituales, pero y hablaremos de eso en un momento. A pesar de nuestro cambio de balance más grande, lanzamos muchos cambios de balance críticos para la versión 12.5 a principios de la semana pasada en nuestra actualización de mitad de semana de la versión 12.4, así que revísenlos si buscan información acerca de nuestras debilitaciones a Hextech, Innovador y otras unidades con un desempeño demasiado bueno. Dicho esto, realizamos muchos cambios para que Noches de Neón mantenga su diversidad en términos de estrategia mediante ajustes de balance, un enfoque en los aumentos y, bueno, ¡sigan leyendo para enterarse del tercer punto!
Rodger ''MinionsRpeople2'' Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

Deshabilitamos Justicia Verdadera, 23 de marzo

Después de corregir diferentes errores en nuestra reciente actualización de mitad de semana, implementamos algo que corrompió Justicia Verdadera por completo; por lo tanto, hemos deshabilitado el Aumento y planeamos arreglarlo en la versión 12.6.

  • El Aumento Justicia Verdadera (Vigilante) fue deshabilitado

Correcciones de errores, 23 de marzo

Como las finales regionales arrancan este fin de semana, queremos asegurarnos de que algunos de los errores de más peso estén arreglados antes de la versión 12.6.

Corrección de errores

  • Corregimos un error que ocasionaba que Justicia Verdadera (Aumento de Vigilante) se beneficiara más de lo programado de la amplificación de daño.
  • Draven VIP ya no mantiene su Rango de Ataque y Penetración de Armadura adicionales después de que Galante se activa.
  • Irelia ahora genera maná cuando está bajo control de masas durante la animación de relanzamiento de Embate de Cuchillas.
  • El Bombardeo de Corki ya no desaparece si su objetivo muere durante la animación de lanzamiento.
  • Socialité 2, 3 y 5 ya no genera más amplificación de daño de lo programado.

Cambios al balance del 8 de marzo

Como tenemos una versión más larga de lo habitual, también tenemos una actualización de mitad de semana más grande de lo habitual. Nuestra intención es mantener el metajuego lo más sólido posible hasta el 30 de marzo, cuando lanzaremos la versión 12.6, mientras reducimos la velocidad del combate.

Incluso antes del lanzamiento de la versión 12.5, el ritmo de combate ha interferido con la claridad de cada batalla. Este ritmo se ha acelerado con la cantidad enorme de daño de los campeones y después de revisar los datos, confirmamos que el daño es demasiado alto. Por esta razón lanzaremos más cambios a las cifras que los de la típica actualización de mitad de semana, ya que esto ralentizará el combate y resultará en un aumento de claridad que, por lo tanto, tendrá como consecuencia una toma de decisiones mejor informada. En resumen: ¡si entiendes mejor el combate tendrás un mejor control sobre él!

Aumentos

El alto rendimiento (Galante, Tirodoble) y bajo rendimiento (Vigilante, Hextech) de algunos rasgos se puede vincular al poder de sus Aumentos ligados a rasgos de tiradas altas. Haremos un ajuste rápido a los casos más ofensivos para que la diversidad del metajuego siga siendo amplia mediante la reducción de la disparidad de poder entre los mejores y los peores Aumentos ligados a rasgos.
  • Velocidad de Ataque de Hecho Diferente: 50/60/70% ⇒ 60/70/80%
  • Alcance del Saqueo de Maná de Nova Hex (Hextech): 1 ⇒ 2 hexágonos
  • Reducción de daño de Encanto Irresistible: 20% ⇒ 15%
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad por acumulación de Uno para Todos: 20 ⇒ 15
  • Cantidad de reducción de daño del rebote de Francotirador (Tirodoble): 50% ⇒ 60%
  • Amplificación de daño acumulable de Nido del Tirador (Francotirador): 10% ⇒ 8% (total: 40% ⇒ 32%)
  • Probabilidad de evasión de Qué Pequeño (Yordle): 35% ⇒ 25%
  • Tres Son Multitud ahora solo puede aparecer en la ronda 1-4
  • Límite de Vida como daño verdadero activo de Justicia Verdadera (Vigilante): 50% ⇒80%

Rasgos

Si bien muchas composiciones han resultado viables en la versión 12.5, algunas van demasiado bien, mientras que una está recibiendo muchos ataques. Aunque Atacante ha tenido problemas, a muchas de sus unidades les ha ido bien en otras composiciones, por lo que debilitaremos las unidades y mejoraremos el rasgo para que veamos a Atacante convertirse en una opción viable.
  • Velocidad de Ataque básica de Mecánicos: 10/40/80% ⇒ 10/35/80%
  • Vida de Galante: 200/450/800 ⇒200/400/700
  • Poder de Habilidad de Galante: 20/45/80 ⇒ 20/40/70
  • Resistencia Mágica y Armadura del Oso Mecánico de Innovador: 70 ⇒ 55
  • Resistencia Mágica y Armadura del Dragón Mecánico de Innovador: 100 ⇒ 90
  • Daño de Ataque de Atacante 30/65/110 ⇒ 30/70/120
  • Armadura y Resistencia Mágica de Sindicato: 55 ⇒ 50
  • Mejora de Sindicato 7: 60% ⇒ 50%

Campeones

Debilitaremos una serie de unidades principales para fortalecer composiciones y crear un campo de juego más nivelado (y más lento) durante las próximas tres semanas. Aquí tienen un poco de contexto para cada composición:

A pesar de la debilitación de Twitch en la versión 12.5, la rata actualizada ha estado clavando sus dientes en el queso sin activar la trampa en la que las composiciones de actualización suelen caer en los últimos rangos. Al modificar su aumento de daño de ataque conforme sube de nivel, seguirá siendo fuerte según el nivel (lo que otorga un montón de estadísticas básicas), pero es posible que necesites daño de otras fuentes más adelante.

Casi todas las variaciones de Galante tienen un desempeño demasiado bueno y es hora de que los Galantes se conviertan en filántropos respecto a su poder y den algo de su tiempo bajo los reflectores a otras composiciones.

Hablando de reflectores, algunas unidades de Socialité se han convertido en elementos centrales de varias composiciones, desde composiciones de carries de Irelia hasta Innovadores, y las más raras pero poderosas composiciones de Francotiradores Encantadores.

Los orbes de Ahri no son lo único que convierte al Sindicato en una fuerza a considerar. La actualización de un carry de 2 de costo suele conducir a muchas unidades poderosas de 3 estrellas por el precio de una, lo que genera un enfoque en debilitaciones pequeñas pero generales de daño básico por toda la sospechosa organización.

Junto con la reducción de daño, lanzaremos debilitaciones preventivas a Morgana y Vex para mantener su resistencia bajo control.

Por último, agregaremos algo de poder a nuestras unidades legendarias con peor desempeño para que se sientan más como el jefe que te sigue matando al principio del juego y menos como bots de rasgos de alcance.
  • Daño reducido de la segunda bola de fuego de la Mejora VIP de Abrasar de Brand: 30% ⇒ 45%
  • Aumento del Daño de Ataque de Rayo Lacerante de Twitch: 125/130/140% ⇒ 125%
  • Daño de Ataque de Ashe: 70 ⇒ 60
  • Daño de Bombardeo de Corki: 220/275/350 ⇒ 200/260/333
  • Curación básica de Mordedura Feroz de Rek'Sai: 150/200/350 ⇒ 200/225/400
  • Curación adicional de Mordedura Feroz de Rek'Sai: 250/350/500 ⇒ 275/350/600
  • Daño de Fuerza de Voluntad de Syndra: 225/325/500 ⇒ 225/300/425
  • Daño de Filo de la Hoja de Talon: 450/650/950 ⇒ 450/600/850
  • Daño de Espinas Atrapadoras de Zyra: 325/450/675 ⇒ 275/375/575
  • Aumento del Daño de Ataque de ¡Gnar! de Gnar: 185% ⇒ 175%
  • Daño de Persecución Implacable de Lucian: 185/295/315 ⇒ 175/275/300
  • Debilitación de Maná Máximo de Morgana: 60/120 ⇒ 70/130
  • Velocidad de Ataque de Senna: 0.75 ⇒ 0.7
  • Debilitación de Maná Máximo de Vex: 40/80 ⇒ 50/90
  • Daño de Ahri por cada orbe adicional contra el mismo objetivo: 80% ⇒ 60%
  • Daño de Ataque de Draven: 80 ⇒ 75
  • Daño de Ataque de Irelia: 85 ⇒ 80
  • Aumento de Daño de Ataque de cada impacto de Rebote de Sivir: 33% ⇒ 40%
  • Vida de Galio: 1200 ⇒ 1300
  • Daño por misil de Monzón Icatiano de Kai'Sa: 70/90/180 ⇒ 75/100/180

Corrección de errores

  • Saqueo de maná: Feroz (Aumento de Asesino) ahora aumenta el maná del objetivo en un 50% previsto y no un 65%
  • Corregimos un error que evitaba que Filo de Cuchillo, Mago de batalla, Pesos Pluma y Tri Fuerza se ofrecieran en las fases 3-3 y 4-6
  • Así sí me gustan las matemáticas: Pérdida Calculada ya no otorga 2 de oro por victoria

Versión en breve

¿Por qué es tan larga esta versión?

La versión 12.5 estará activa durante cuatro semanas (en vez de las dos habituales), mientras todos los miembros de Riot nos conectamos, reflexionamos y discutimos los objetivos de toda la compañía. Yo sé que cuatro semanas es mucho tiempo para una versión de TFT, pero tenemos un plan para que la versión 12.5 sea lo más sólida y estable posible durante este tiempo.

Pueden leer nuestro plan detallado para asegurar una versión 12.5 de calidad aquí, donde describiremos nuestros objetivos para la versión y las precauciones que estamos tomando o ya tomamos con su implementación.

Cambios importantes

Importantes, como la cantidad de tiempo (4 semanas) que estará disponible esta versión. Desplaza hacia arriba para leer más sobre el tema.

Tomo de Rasgos

Debilitamos un poco los puntos de inflexión del Tomo de Rasgos para que los emblemas personalizados aparezcan menos. Esto nos permite debilitar la combinación de cinco rasgos en los rangos iniciales (con Yordle, Tirodoble, Encantador) para robar el emblema que quieres, mientras también debilitamos el Tomo de Rasgos en general.
  • Sin emblemas personalizados: 0 a 4 rasgos activos 0 a 5
  • Un emblema personalizado: 5 a 6 rasgos activos 6 a 7
  • Dos emblemas personalizados: 7 a 8 rasgos activos 8 a 9
  • Tres emblemas personalizados: 9 a 10 rasgos activos 10 a 11
  • Cuatro emblemas personalizados: 11+ rasgos activos 12+

Aumentos

No es de extrañar que vayamos a debilitar una gran cantidad de Aumentos de combate. Al obtenerlos en los rangos iniciales y combinarlos con un segundo Aumento de combate, sus valores fijos suelen ser suficiente para que los jugadores alcancen una de las mejores cuatro posiciones.

Le daremos algo de amor a algunos de los Aumentos con problemas pero que son divertidos de usar. Baratijas del Bosque tendrá más que solo ramitas.

Por último, reincorporaremos uno de mis favoritos, Choca Esos Cinco, en la mezcla. Tal vez recuerden haber visto Choca Esos Cinco en el entorno de pruebas, pero terminó siendo tan poco potente que lo retiramos justo antes de que iniciaran las Noches de Neón. Ahora que tuvimos tiempo de reajustarlo como el Aumento Prismático que los jugadores que persiguen unidades de 3 estrellas y 5 de costo merecen, ¡está listo para usarse!
  • Poder de Habilidad adicional de Mago de Batalla I / II / III: 30/45/60 25/35/50
  • Unidad de Quimtech: Plata Oro
  • Golpes Conmocionantes: Plata Oro
  • Enfriamiento de Golpes Conmocionantes: 7 seg 6 seg
  • Vida de Implantes Cibernéticos III: 450 350
  • Desintegrador I / II / III: 2/3/4% 1.5/2.5/4%
  • RM, Armadura, PH y DA adicionales de Problema Doble I / II / III: 40/50/65 30/40/50
  • Daño de Descarga Eléctrica I / II / III: 90/135/180 60/100/160
  • Número de Código 3-4 de campeones de 4 de costo: 3 4
  • Duración de Visión del Futuro II, Huevo Dorado, opción de Reliquias Radiantes, Mistral (Céfiro Radiante), Desterrar: 10 8 seg
  • Quemadura de Vida Máxima, Capa de Luz Solar (Capa de Fuego Solar Radiante), Huevo Dorado y opción de Reliquias Radiantes: 120% 90% a lo largo de 30 seg
  • Daño de hechizo de Eco de Luden I / II / III: 135/200/275 100/150/200
  • NUEVO Choca Esos Cinco (Prismático): Obtienes 5 campeones aleatorios de 5 de costo
  • Choca Esos Cinco (Prismático) solo puede aparecer como 3er Aumento
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Poder de Habilidad de Paradoja de Zhonya: 45 50
  • Opción de la Armería Forja Portátil, Armadura y Resistencia Mágica de Paradoja de Zhonya: 35 50
  • Opción de la Armería Forja Portátil, duración de invulnerabilidad de Paradoja de Zhonya: 2.5 3 seg
  • Segundo Aire III ELIMINADO
  • Vida adicional de Tri Fuerza: 233/333/433 133/233/333
  • Tri Fuerza ahora solo se puede ofrecer si tienes dos o más unidades de 3 de costo en juego
  • Vida del clon de Baratija del Bosque: 250 300

Rasgos

Cada sala es difícil al elegir Guardaespaldas a la fuerza. Pero con estas mejoras... eh, ya no debería ser problema. Solo permitan que fluya de forma natural como las ganancias de Braum.

Desde que Janna y Taric se hartaron de TFT, ha habido curaciones menos exorbitantes, lo que ha planteado un problema para un rasgo cuyo poder proviene de las curaciones y escudos mejorados.

Nuestros ajustes para el Dragón Hextech resuelven la poderosa pero incomprensible fuerza que podría dar la probabilidad de golpe crítico a los campeones con Filo del Infinito, lo que convirtió la probabilidad excesiva de golpe crítico en daño de golpe crítico adicional. Eliminaremos esta poderosa sinergia de esta situación sin debilitar el caso de los usuarios que no usan Filo del Infinito.
  • Escudo inicial de Guardaespaldas: 150/350/700/1200 200/400/800/2000
  • Aumento de escudo y curación de Encantador: 25/40/60/100% 25/45/70/100%
  • Resistencia Mágica de Encantador: 20/35/50/75 25/45/70/100
  • Duración de aturdimiento de Vigilante: 4 3 seg
  • Escudo Hextech: 100/150/300/600 120/170/340/600
  • AJUSTES a Dragón Hextech, Innovador: El rugido del dragón ya no otorga un 75% de Probabilidad de Golpe Crítico. Ahora las unidades mejoradas por el rugido siempre realizarán golpes críticos si pueden (los hechizos aún necesitan Guantelete Deslumbrante/Loto Adornado).
  • Aumento de daño de golpe crítico del Rugido Electrizante del Dragón Hextech, Innovador: 10% 25%
  • Daño de Cadena de Rayos de Dragón Hextech, Innovador: 500 600

Unidades: Nivel 1

El estilo de Galante se ha ido apagando. ¡Afortunadamente Brand está aquí para encenderlo!

Estábamos pensando en cambiar el nombre de Jarvan IV a Jarvan VI por las seis personas en cada sala que lo atacan, pero solo vamos a debilitar al príncipe de las composiciones del juego temprano. Y con el poder del juego temprano de Hextech, probablemente no se sorprenderán de ver a Nocturne también por aquí.
  • Daño básico de Abrasar de Brand: 120/160/210 135/175/235
  • Daño adicional de Abrasar de Brand: 150/225/300 165/225/300
  • Velocidad de Ataque de Jarvan IV: 0.65 0.6
  • Debilitación de Maná inicial de Jarvan IV: 60/100 50/100
  • Duración de aturdimiento de Horror Inenarrable de Nocturne: 2/2.5/3.5 2/2.5/3
  • Daño de Horror Inenarrable de Nocturne: 200/300/400 190/300/450
  • Horror Inenarrable de Nocturne ahora aumenta correctamente con poder de habilidad.
  • Porcentaje de aumento del Daño de Ataque de Rayo Lacerante de Twitch: 125/135/150% 125/130/140%
  • Daño básico de Rayo Lacerante de Twitch: 25/50/75 30/50/70

Unidades: Nivel 2

Rek'Sai se ha topado con más que errores de puntuación. Puede entrar en estados inmortales muy rápido con demasiada frecuencia, invalidar rasgos y objetos de resistencia, y hacer todo esto mientras ejecuta tres trabajos diferentes: destruye tanques, es un tanque e inflige daño. Con la actualización de Rek'Sai, le daremos un solo trabajo: una unidad resistente que gana tiempo para su equipo mediante curación autosuficiente y la opción de elegir a La Sanguinaria si en realidad quiere hacerlo.
  • Cantidad de flechas de Descarga de Ashe: 6/7/8 8/8/8
  • Alcance de Descarga de Ashe: Su alcance Su alcance + 1 hexágono
  • ACTUALIZACIÓN Daño básico del hechizo de Rek'Sai: Ya no aumenta con poder de habilidad
  • Armadura y Resistencia Mágica de Rek'Sai: 40 45
  • Robo de resistencia de Rek'Sai (eliminado): 10% 0%
  • Curación de Rek'Sai: 150/250/400 (no aumenta con Poder de Habilidad) 150/200/350 (aumenta con Poder de Habilidad)
  • NUEVO Rek'Sai: Si Rek'Sai ya derrotó a su objetivo, se cura por 250/350/500 (aumenta con poder de habilidad) de Vida.

Unidades: Nivel 3

Lucian entra. Tiene un alcance bajo y le encanta meterse en el calor de la batalla. Tal vez no debería tener las mismas estadísticas defensivas que un francotirador de línea trasera como Miss Fortune. En cuanto a su mejora de daño, solo recuerden que dispara dos veces.

Malzahar ha sido el que más se ha beneficiado de algunos de nuestros Aumentos y rasgos buscadores de Mutantes 7. Lo ajustaremos aquí, pero mantendremos nuestra visión en Arcanista si el rasgo sigue teniendo problemas.
  • Debilitación al Maná inicial de Ekko: 80/120 60/120
  • Gnar: Aumentamos en un hexágono el alcance de la roca de Mega Gnar
  • Daño de Persecución Implacable de Lucian: 175/275/300 185/295/315
  • Vida de Lucian: 650 700
  • Armadura y Resistencia Mágica de Lucian: 25 30
  • Daño de Visiones Maléficas de Malzahar: 625/875/1050 600/825/950\
  • Aumento de Daño de Ataque de Oscuridad Lacerante de Senna: 160% 150%
  • Daño de Oscuridad Lacerante de Senna: 80/125/200 80/120/180

Unidades: Nivel 4

Nuestros siguientes cambios a Ahri la hacen menos dependiente de la Mejora azul para ese primer lanzamiento, lo que le permite armar Lanza de Shojin (3 autoataques por cada lanzamiento después del inicial) para situaciones donde simplemente no se puede encontrar esa segunda Lágrima. La Mejora azul seguirá siendo un poco más óptima; eso es, por supuesto, si no están armando a Ahri carry de daño de ataque, lo que no se debería hacer, para que conste. El cambio al ángulo entre sus orbes le permite impactar a su objetivo principal de forma más consistente con múltiples orbes, lo que lleva a una mayor ráfaga en lanzamientos anteriores (efecto de escopeta) mientras sigue en transición a una fantasía de alta propagación.

Quitaremos el poder de Draven de su incómodo poder de habilidad centrado en el armado de Galante que parece estar teniendo un desempeño demasiado bueno.

Escuché que Vi es la estrella de un exitoso programa de TV, así que si quieres que siga golpeando duro, ¡sube su nivel de estrella!
  • Mejora del Maná inicial de Ahri: 0/50 30/50
  • Ángulo de Ahri entre cada orbe: 20 10
  • Daño de Pulverizar de Alistar: 200/350/1200 150/250/1000
  • Duración de aturdimiento de Rompebóvedas de Braum: 1.75/2.25/8 2/2.75/8
  • Alcance de Draven: 3 4
  • NUEVO Draven: Ahora tiene un 25% de Penetración de Armadura innata
  • Penetración de Armadura de la Mejora VIP de Draven: 50% 25%
  • Aumento de Daño de Ataque de Hachas Giratorias de Draven: 150/160/400% 170/180/400%
  • Daño básico de Hachas Giratoria de Draven: 150/200/500 120/150/400
  • Daño de Onda Tóxica de Renata: 45/70/240 40/65/220
  • Velocidad de Ataque de Sivir: 0.7 0.8
  • Daño de Pulverizador Piltoviano de Vi: 150/225/450 125/200/450
  • Daño del tercer lanzamiento de Pulverizador Piltoviano de Vi: 300/400/900 250/350/900

Unidades: Nivel 5

Ahora te pondrás menos triste cuando Tahm Kench meta un Coloso en su boca. ¡Escupa eso, señor Thomas Kench!
  • Aumento de vida máxima de Entrada Colosal de Galio de Galio: 5% 6%
  • Velocidad de Ataque de Kai'Sa: 1.1 1.2
  • Daño de Devorar de Tahm Kench en objetivos inmunes a los efectos de control de masas: 35% 50%
  • Daño de Ataque de Zeri: 80 85

Objetos

El contraataque de los Asesinos ahora es un poco menos potente. Rara vez queremos contrarrestar completamente algo en TFT, ya que eliminar por completo algo en lo que un jugador ha invertido no es muy divertido. Pero al eliminar algunas de las ''contramedidas'' tenemos que darle a Vesta Espinosa un poco más de espinas (ese es el daño espinoso que se refleja).
  • Reducción de daño adicional de Golpe Crítico de Vesta Espinosa: 100% 75%
  • Daño reflejado de Vesta Espinosa: 60/80/120 75/100/150

Cambios pequeños

Pequeños, como mis probabilidades de obtener 5 Mercenarios iniciales.

Aumentos

Justicia Veloz solía otorgar velocidad de ataque en el entorno de pruebas, pero ahora otorga daño verdadero. Le cambiamos el nombre para que tuviera más sentido y para transmitir el mensaje de que la justicia verdadera toma tiempo.

Ahora que Tesoro Escondido III solo aparece como primer o segundo Aumento, vamos a darle a sus contrapartes el mismo tratamiento de funcionalidad.
  • Mago de batalla ya no puede ofrecerse si juegas con 2+ Francotiradores
  • Dominancia solo puede aparecer si: ganas tu combate anterior estás en una rachas de 2+ victorias
  • Daño de Chispa Covalente (Chispa Iónica Radiante), opción de Reliquias Radiantes y Huevo Dorado: 300% 275% del Maná Máximo
  • Límite de Vida del segundo sigilo de Umbral del Amanecer (Filo de la Noche Radiante), opción de Reliquias Radiantes y Huevo Dorado: 25% 30%
  • Los Regalos Dorados solo pueden aparecer como segundo Aumento
  • A Filo del Cuchillo ya no se le puede ofrecer Filo del Cuchillo al jugar con: 2+ Arcanistas, 2+ Eruditos, 2+ Francotiradores, 2+ Encantadores
  • Probabilidad de aparición de oro de El Coleccionista, opción de la Armería Forja Portátil: 50% 60%
  • Justicia Veloz ahora se llama Justicia Verdadera
  • Tesoro Escondido I y II ahora solo pueden aparecer como primer Aumento

Rasgos

Tirodoble necesita más posibilidades, en especial al tener cinco Tirodobles. Esperen... ¿eso no debería ser ''Tiroquíntuple''?
  • Daño de Ataque adicional de Tirodoble: 10/25/40/60 10/25/45/80

Unidades: Nivel 1

  • Daño de Ataque de Ezreal: 50 45

Unidades: Nivel 2

Corki desatado.
  • Daño de Bombardeo de Corki: 200/260/333 220/275/350
  • Vida adicional de Enormamiento de Lulu: 325/350/375 350/370/390

Unidades: Nivel 3

  • Escudo de Grilletes del Alma de Morgana: 425/550/750 475/575/675
  • Daño básico del giro de Cuchillada Giratoria de Tryndamere: 60/90/150 50/75/100

Unidades: Nivel 4

Es hora de abandonar el antiguo nombre del hechizo de Kha'Zix, ya que su rasgo lo hace nulo y sin efecto.
  • Daño de Ataque de Irelia: 90 85
  • Aumento de Daño de Ataque de Llamado a Escena de Jhin: 150/200/300% 175/200/300%
  • Asalto Árido de Kha'Zix de ahora se llama Ataque del Vacío

Unidades: Nivel 5

Todo está perfecto... si solo tuviera 5 más de Armadura y Resistencia Mágica.
  • Armadura y Resistencia Mágica de Jinx: 40 45

Objetos

  • Límite de Vida de sigilo de Filo de la Noche: 50% 60%
  • Daño de rayos de Daga de Statikk: 70 60

Dúo Dinámico

Chat de equipo

Mantén las estrategias del Dúo Dinámico en secreto y a salvo... ahora por defecto.
  • ¡El chat de equipo para [PC] ya está aquí! El chat ahora tiene la opción por defecto de solo compañeros; utiliza el atajo /todos para enviar mensajes a la sala entera.

Corrección de errores

  • Corregimos un error en torno a métodos de inicio de sesión atípicos desde dispositivos móviles que han estado causando restricciones en las cuentas
  • Corregimos un error relacionado con los cierres inesperados que ocurrían con las marcas nuevas de teléfonos que aún no eran compatibles... ¡hasta ahora!
  • Componentes de enemigos desaparecidos de Hyper Roll: Corregimos un error en el que los jugadores a veces recibían menos de la cantidad mínima prevista de componentes en las rondas PvE
  • Acumular los Aumentos de Tri Fuerza II y III ahora otorga la cantidad correcta de maná
  • Megamorfosis ahora genera Limpiadores Magnéticos en la esquina superior izquierda como otros Aumentos de botín
  • Uno y listo: Abrazo del Arcángel II ahora se llama Abrazo del Arcángel, porque solo hay un nivel
  • La descripción de Garra de la Banshee Radiante ahora especifica que bloquea hasta 600 del daño infligido con habilidades, similar a Garra de la Banshee normal
  • Corregimos un error en el que Tahm Kench seguía ''consumiendo'' e infligiendo daño prolongado a unidades afectadas por Mezcla Inestable de Silco sin consumirlas y deshabilitarlas en realidad
  • Amanecer de las Noches: Vigilante ya no detiene a unidades con Capa Mercurial Radiante o a unidades afectadas por Céfiro Radiante
  • Temática incorrecta: Warwick con el Emblema de Mutantes ya no inflige más daño del previsto
  • Corregimos un error en el que los costos del maná de Yordle no se actualizaban inmediatamente conforme los jugadores cambiaban entre Yordle 3 y Yordle 6
  • Tahm Kench ya no aturde ni inflige daño a enemigos que escaparon de su estómago con Filo de la Noche
  • Corregimos un error en el que la vida adicional del Coloso de Cho'Gath no se activaba la primera vez que Cho'Gath se colocaba en el tablero
  • Silco ya no lanza Mezcla Inestable en un objetivo que esté dentro del estómago de Tahm Kench
  • Eco de Luden ya no inflige 0 de daño la primera vez que una unidad se coloca en el tablero
  • Los Aumentos de rasgo Hextech, Galante o Atacante ya no pueden ofrecerse tras elegir Hecho Diferente
  • El alma es un constructo: Corregimos un error que causaba que Alma de Innovador nunca apareciera como una oferta de Aumento


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