Notas de la versión 13.6 de Teamfight Tactics

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
  • Se copió al portapapeles

¡Bienvenidos a Error del Sistema!

Unas grietas interdimensionales dejaron entrar campeones y rasgos nuevos a la ciudad, crearon carruseles glitcheados y le dieron la bienvenida a una nueva oleada de Estrategas que prosperan en medio del caos. En esta entrega, les contaremos los cambios a los sistemas existentes de ¡Monstruos al Ataque! Pero si quieren información detallada sobre los nuevos campeones, rasgos, mecánicas o elementos estéticos, pueden revisar cualquiera de los enlaces anteriores.

Ahora, vayamos a las notas. ***ABRE UN PORTAL***
Rodger ''Riot Prism'' Caudill

Actualización dentro de la versión

29 DE MARZO, CAMBIOS EN EL BALANCE


Esperamos que todos estén disfrutando de los carruseles glitcheados, los combos de Equipo Infinito y todo lo demás. Pero, como estamos cerca del final de la primera semana del mid-set, queremos pasar la página de esta semana llena de carries de sustento en favor de una semana con un metajuego más diverso. Pff, sí que fue difícil escribir esa última parte.

Hay que tener en cuenta que estamos un poco limitados en lo que podemos y no podemos hacer en relación con las versiones B y, aunque sabemos que estos cambios son excepcionalmente grandes (debilitación de Vex y movimiento de Hacker), son ajustes obligatorios por el bien del metajuego. En la versión 13.7 podrán ver que hacemos una limpieza para que estas unidades y rasgos ultradebilitados tengan un estado mucho más saludable.

RASGOS


Los ganadores indiscutidos del mid-set son las composiciones que usan una combinación de las poderosas bonificaciones de A.D.M.I.N., Hacker 2 y un carry singular que puede mantenerse con vida durante toda la pelea.
  • Daño de Ataque/Poder de Habilidad/Velocidad de Ataque de los campeones A.D.M.I.N. al lanzar: 25 ⇒ 18
  • Vida permanente de los campeones A.D.M.I.N. al lanzar: 18 ⇒ 12
  • Daño de Ataque/Poder de Habilidad/Velocidad de Ataque de los campeones A.D.M.I.N. al matar: 25 ⇒ 20
  • Cuando el campeón A.D.M.I.N. está en el 66% de Vida, obtiene Vida permanente: 50 ⇒ 45
  • Daño de Ataque/Poder de Habilidad/Velocidad de Ataque de A.D.M.I.N. cuando muere un aliado: 18 ⇒ 15
  • Vida permanente de los campeones A.D.M.I.N. cuando muere un aliado: 12 ⇒ 10
  • Daño de Ataque/Poder de Habilidad/Velocidad de Ataque de los campeones A.D.M.I.N. al inicio del combate: 45 ⇒ 40
  • Vida permanente de los campeones A.D.M.I.N. al inicio del combate: 40 ⇒ 30
  • Daño de Ataque/Poder de Habilidad/Velocidad de Ataque que obtienen los campeones A.D.M.I.N. cada 5 seg: 20 ⇒ 18
  • Vida permanente que obtienen los campeones A.D.M.I.N. cada 5 seg: 12 ⇒ 10
  • Vida permanente que obtiene el equipo de los campeones A.D.M.I.N. cada 5 seg: 7 ⇒ 6
  • Curación que obtiene el equipo de los campeones A.D.M.I.N cada 5 seg: 200 ⇒ 150
  • Puntos de activación de rasgos de Hacker: 2/3/4/5 ⇒ 3/4/5/6
  • Desactivamos temporalmente Corazón y Alma de la Patrulla Láser
  • Curación de Vida Máxima de Mascota por cada Mascota en la banca: 1.5% ⇒ 1%
  • Curación de División Simbiótica de Zac Caminante del Vacío: 30% ⇒ 20% de la vida faltante
  • Daño de División Simbiótica de Zac Caminante del Vacío: 25% ⇒ 20% de la vida actual

UNIDADES


El gran poder que tenían estos carries hizo que todos pensaran que estaban glitcheados. Menos tú, Samira. Si no ven las debilitaciones a Warwick aquí, ¡busquen en la sección anterior!
  • Daño de Ataque de Draven: 70 ⇒ 65
  • ¡Haz lo tuyo, Sombra! de Vex: 240/360/600 ⇒ 210/315/510
  • Daño de Ataque de Jhin: 70 ⇒ 65
  • Mejora de Maná de Samira: 0/75 ⇒ 0/65
  • Velocidad de Ataque de Samira: 0.75 ⇒ 0.80

AUMENTOS


Alma y Corazón de la Patrulla Láser permiten acceder con mucha facilidad a umbrales de daño bastante abultados en las primeras fases de la partida. Aunque todavía pueden obtener el Emblema mediante el Tomo de Rasgos, eliminamos el acceso garantizado a los puntos de activación de rasgos mayores con los Aumentos de base.

Sifón de Alegría de Vex le estaba haciendo honor a su nombre y se ocupaba de quitarles demasiada alegría a sus oponentes. Qué triste.

Conseguir el todopoderoso Regla de Cuatro tiene más sentido... al obtener menos oro.
  • Desactivamos temporalmente Corazón y Alma de la Patrulla Láser
  • XP inicial de Marcha del Progreso: 4 ⇒ 2
  • Curación grupal del Aumento de Héroe de Ver, Sifón de Alegría: 22% ⇒ 11%
  • Oro por activación del Aumento de Héroe de Jhin, Regla de Cuatro: 6 ⇒ 4

ERRORES

  • Corregimos un error que provocaba que los orbes azules a veces estuvieran vacíos

DIARIOS /DEV: FUTURO DE LOS MID-SETS

En la más reciente entrega de Diarios /Dev, Riot Mort y Peter Whalen hablaron sobre el cambio a tres sets al año en TFT después de nuestro último mid-set en el noveno set.

ELEMENTOS ESTÉTICOS DE ¡ERROR DEL SISTEMA!

El mejor lugar para obtener más información sobre el contenido de personalización nuevo que se incluye en ¡Error del Sistema! está aquí, pero el segundo mejor lugar es justo más abajo. Recuerden que todo nuestro contenido estético estará disponible el 22 de marzo a las 12:00 (MX) // 13:00 (CO/PE) // 15:00 (CL/AR), que es un poco después del lanzamiento del resto del mid-set. ¡No dejen de revisar la tienda!

PASE Y PASE+ DE ¡ERROR DEL SISTEMA!


Al igual que siempre, el Pase de ¡Error del Sistema! les dará una gran cantidad de contenido gratuito a medida que juegan y acumulan XP. Pero, si mejoran al Pase+ por 1295 RP o monedas de TFT, tendrán acceso a TODAS las recompensas de nivel a lo largo del pase. Esto incluye Minileyendas adicionales, Fragmentos de Estrella, arenas de la guarida secreta de Bigotes Ultraamenaza y, eventualmente, la arena nivel 3 del laboratorio miautante de Bigotes (imagen abajo). Recuerden que pueden mejorar al Pase+ después y recibir todos sus beneficios de manera retroactiva.
El Pase+ también les dará acceso a Minileyendas exclusivas como Némesis Pieveloz y el supermalvado Espíritu Supermalvado (¿mencionamos que es supermalvado?).
Durante su caótica navegación por las calles infestadas de portales de Espatulópolis, tal vez se encuentren con más sitios favoritos (y malvados) de Bigotes para sentarse.

CÁPSULA ULTRAMALVADA


Es el único lugar para hincarle el diente a la nueva arena mítica ¡Monstruos al Ataque! con el villano más malvado de todos en persona: ¡Bigotes Ultraamenaza!

CÁPSULA ULTRAMALVADA: 390 RP

  • Arena ¡Monstruos al Ataque! de nivel 4 (2%, garantizado en la caja/huevo número 61 que abras)
  • Bigotes Ultraamenaza (5%)
  • Las demás cápsulas contendrán una Minileyenda lanzada anteriormente, incluyendo nuestros lanzamientos más recientes: Tiburcio, Escurridizo, Noctero y las variantes de Dango Rango.
  • La CÁPSULA ULTRAMALVADA está disponible para su compra individual o como parte de algunos paquetes hasta el lanzamiento de nuestro siguiente set
El primer elemento a destruir en su lista: tu suéter favorito. El segundo: el mundo. Echa un vistazo a sus loquísimas animaciones nuevas en nuestro artículo del Pase y más... ¿Lo que tiene en el estómago es un Dango?

¡Monstruos al Ataque! es más que el nombre de un set. Es también como llamamos a nuestra nueva arena mítica, donde sus Estrategas pueden llegar a la fiesta vestidos como monstruos de Némesis Estelar. Por su calidad de arena mítica, incluye elementos de tablero dinámicos, ceremonias y la destrucción inminente de Espatulópolis... Ojalá todos encuentren un portal para escapar a tiempo.

CACHÉ DE DATOS DE ZED Y ZED CHIBI


El Caché lo mueve todo a su alrededor, a Zed y a los datos... Los datos son tus amos.

CACHÉ DE DATOS DE ZED: 390 RP

  • PROYECTO: Zed Chibi (2%, garantizado en la caja/huevo número 61 que abras)
  • Las demás cápsulas contendrán una Minileyenda lanzada anteriormente, incluyendo nuestros lanzamientos más recientes: Tiburcio, Escurridizo, Noctero y las variantes de Dango Rango.
  • CACHÉ DE DATOS DE ZED estará disponible para su compra individual o como parte de otros paquetes de nuestro siguiente set
No tienen que venir del universo PROYECTO para estar a la vanguardia. Zed Chibi está disponible para adquirirlo directamente junto con Navaja Shuriken, su kabum, por 1900 RP. PROYECTO: Zed Chibi y Zed Chibi tienen animaciones sorprendentes para distraer a tus enemigos mientras despejas sus tableros. Échenles un vistazo:

NUEVAS MINILEYENDAS


Es momento de conocer a los héroes, los villanos y al Escuadrón Rango.

Todo cabe en la boca de Tiburcio. Tanto Tiburcio como sus variantes están disponibles para su compra directa por 750 RP (raro) y por 925 RP para sus variantes épicas. Miren sus variantes aquí abajo: Tiburcio (básica), SuperTiburcio, Tiburcito, Tiburcio Guardián Estelar (épica), Tiburcio Némesis Estelar (épica), Tiburcio Jefe.
Escurridizo (comúnmente presente en ríos, pero avistado hace poco a la deriva en la Convergencia) acaba de aprender a caminar en dos patas para evitar que los habitantes de Espatulópolis le den un pisotón.

Podrán encontrar a este nuevo bípedo y a sus variantes para su compra directa por 750 RP (rara) y por 925 RP para sus variantes épicas. Echen un vistazo a las variantes de Escurridizo aquí abajo: Escurridizo (básica), Escurridizo Fortachón, Escurridizo Guardián Estelar, Escurridizo Elegante (épica), SuperEscurridizo (épica), Escurridizo Némesis Estelar (legendaria).
¡La justicia nunca duerme para Noctero! Al menos no por la noche... Veamos a QUIÉN puedes adquirir por 750 RP (rara) y por 925 RP para sus variantes épicas. Echen un vistazo a las variantes de Noctero: Noctero (básica), Noctero Pulso de Fuego, Noctero Guardián Estelar, Noctero Némesis Estelar (épica), SuperNoctero (épica), Noctero Silbido Suave (legendaria).
Al combinar sus poderes... siguen sin ser tan poderosos. El Escuadrón Rango entra en escena para prevenir el crimen y apresar a los villanos, y jamás se echa para atrás. Juega con cualquiera de los mejores de la Convergencia directamente desde la tienda por 925 RP. Miren las variantes del Escuadrón Rango: Rango Candente (épica), Rango Destello Azul (épica), Rango Rápido como un Rayo (épica), Rango Rosa Feroz (épica), Rango Resplandeciente (épica).

PAQUETES DE ¡ERROR DEL SISTEMA!


Paquete Contenido Precio
Paquete Sobrehumano Pase+ de ¡Error del Sistema!
Zed Chibi
27 Cachés de Datos de Zed
4 Cachés de Datos de Zed adicionales
13 150 RP/TC
Paquete A gran escala Pase+ de ¡Error del Sistema!
27 Cápsulas Ultramalvadas
4 Cápsulas Ultramalvadas adicionales
11 630 RP/TC
Paquete Actitud honrada Gesto Presunción
1 Cápsula Ultramalvada
1 Caché de Datos de Zed
Noctero Pulso de Fuego
550 RP/TC

¡RECOMPENSAS DE CLASIFICATORIA Y MÁS!

¡Todas las recompensas se repartirán durante esta versión! O sea, tal vez no lleguen el día del lanzamiento, pero pueden esperar encontrarlas conforme avanza la versión.

RECOMPENSAS ESTÁNDAR


Han defendido la ciudad durante medio set y, si lograron llegar a Oro o superior en este tiempo, ¡obtendrán un gesto especial de Lux Guardiana Estelar Chibi para presumir!

RECOMPENSAS DE DÚO DINÁMICO


Y para aquellos que intercambiaron héroes y objetos en equipo, si obtuvieron el Oro de Dúo Dinámico o superior, ¡obtendrán los siguientes gestos para celebrar con su(s) acompañante(s)!

RECOMPENSAS DE HYPER ROLL


Si jugaron Hyper Roll y terminaron en nivel Verde, Azul, Púrpura o Hiper, ¡obtendrán un gesto de Espíritu heroico para presumir!

REINICIOS DE RANGO DE ¡ERROR DEL SISTEMA!

  • Redujimos los rangos de todos los jugadores en 1 nivel respecto a su posición actual. Por ejemplo: si estaban en Oro II, ahora estarán en Plata II.
  • Si son excelentes en este juego y actualmente están en Maestro o superior, ahora estarán en Diamante 4.
  • Tras el reinicio tendrán cinco partidas provisionales, lo que significa que no perderán ningún PL al conseguir un posicionamiento por debajo de los primeros cuatro en sus primeras cinco partidas de clasificatorias de la fase nueva. Además, recibirán algunos PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores, así que ¡mucha suerte!
  • Las recompensas de clasificatoria de la primera mitad de ¡Monstruos al Ataque! se distribuirán en esta versión, pero puede llevar un par de días completar el proceso.

CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

AMIGOS EXTERNOS


Aunque estas notas apenas abordan los cambios a los sistemas ya existentes en ¡Monstruos al Ataque!, hay mucha información detallada por explorar sobre las nuevas unidades, rasgos y más gracias a nuestros amigos externos. Consulten algunos de sus sitios web aquí:

AUMENTOS DE HÉROE


Los Aumento de Héroe Amenaza aparecían con demasiada frecuencia debido al sistema de distribución de Aumentos actualizado. A diferencia de Espatulópolis, vamos a implementar algunas reglas para cuidarlos y que no vean tantas Amenazas:
  • La cantidad máxima que un Aumento de Héroe Amenaza puede aparecer como Aumento personalizado por espacio es igual a su rasgo de Amenaza activo más uno, a menos que ya no hayan disponibles Aumentos no Amenaza personalizados.
  • 2-1 sigue siendo completamente aleatorio, por lo que este cambio no aplica aquí.
  • Las Amenazas que aparezcan como opciones se consideran aleatorias (no personalizadas) y no cuentan para este límite.

CARRUSELES GLITCHEADOS


La mecánica de carruseles glitcheados que llega en el mid-set trae consigo cambios del tamaño de una grieta interdimensional. Pueden leer sobre esos cambios aquí. Además, vale la pena mencionar que también encontrarán información sobre algunos de nuestros Aumentos de Héroe en el enlace anterior.

Los carruseles glitcheados harán que cada partida sea diferente a partir de la fase 2 al permitir en su composición objetos y herramientas salidos de otra dimensión, los cuales aportarán variables independientemente del acceso actual que tengan a unidades, economía y rasgos.
  • Los carruseles glitcheados siempre aparecen en la fase 2, pero también hay probabilidad de que aparezcan de nuevo entre las fases 3 y 6. La mayoría de las partidas tendrán dos o menos carruseles glitcheados, pero algunas tendrán tres.
  • Entre más tarde aparezca un carrusel glitcheado, mayor será su impacto. Los contenidos incluyen pero no se limitan a: Dados Cargados, Huevos, Yunques, Componentes, Duplicadores y Tomo de Rasgos.
  • Glitcheados o no, todos los carruseles desequiparán objetos del campeón que seleccionen hasta que regrese al tablero. Esta es una mecánica que está planeada para implementarse con la actualización del carrusel este mid-set y que se quedará cuando el mid-set termine.
  • También es posible que los carruseles glitcheados aparezcan en Hyper Roll (reemplazarán a las Armerías cuando esto suceda).

REDISEÑOS DE AUMENTOS DE HÉROE


El objetivo del mid-set es seguir apostando por las mejores características de un set, al tiempo que removemos las partes menos geniales. Por lo tanto, hemos retirado algunos Aumento de Héroe que no funcionaban tan bien en ¡Monstruos al Ataque! o para los cuales simplemente teníamos ideas más divertidas.
  • Annie - Escudo Reflector ⇒ Piromanía: Obtienes una Annie. Su hechizo es más grande y cada lanzamiento aturde a los enemigos alcanzados durante 1.5 seg.
  • Fiora - Cercado de Línea Frontal ⇒ Gran Duelo: Obtienes una Fiora. Cada 4 ataques al mismo campeón inflige un 20% de su Vida Máxima como daño mágico y se cura por un 9% de su Vida Máxima.
  • Fiora - Vitalidad del Buey ⇒ Vitalidad del Buey (sin cambio de nombre): Obtienes una Fiora. Cuando la colocas, tu equipo se cura un 25% de su Vida Máxima cada 10 ataques.
  • Yasuo - Viento Sifónico ⇒ Vientos del Vagabundo: Obtienes un Yasuo. Su hechizo tiene mayor alcance e inflige un 20% de daño.
  • Alistar - ¡Aplastamiento! ⇒ Necedad: Obtienes un Alistar. Inicio del combate: Rasga 50% (de Resistencia Mágica) de todas las unidades enemigas.
  • Alistar - Behemoth ⇒ Behemoth (sin cambio de nombre): Obtienes un Alistar. Obtiene 350 de Vida Máxima. Su habilidad ahora impacta a todos los enemigos adyacentes e inflige daño adicional al objetivo principal igual a un 25% de su Vida Máxima.
  • Jax - Evasión ⇒ Entrenamiento de Gran Maestro: Obtienes un Jax. Cuando lo colocas, tu equipo obtiene 20 de Armadura y un 15% de Velocidad de Ataque. Estos efectos se duplican cuando tu Jax más fuerte muere.
  • Kai'Sa - Destinos Cruzados ⇒ Equipo de reconocimiento: Obtienes una Kai'Sa. Al comienzo del combate, Kai'Sa y sus dos campeones aliados más cercanos obtienen 40% de Probabilidad de Golpe Crítico y sus hechizos pueden realizar golpes críticos.
  • Fiddlesticks - Recuerdos Traumáticos ⇒ Espantamásquepájaros: Obtienes un Fiddlesticks. Fiddlesticks absorbe almas corruptas incluso cuando no está inactivo. Si sigue inactivo después de 8 seg, lanza su habilidad de inmediato.
  • Ekko - Resonancia ⇒ Resonancia Destructiva: Obtienes un Ekko. Su habilidad alcanza a todos los enemigos dentro de 2 hexágonos e inflige un 220% de daño adicional, pero ya no ralentiza la Velocidad de Ataque de los enemigos.
  • Syndra - Poder Abrumador ⇒ No es en Vano: Obtienes una Syndra. Tu Syndra más fuerte obtiene 30 de Maná inicial y un 30% de Velocidad de Ataque cada vez que muere un aliado.

RASGOS


Recon tuvo problemas de funcionalidad durante todo ¡Monstruos al Ataque! Incluso si el rasgo era fuerte, había ocasiones donde los carries querían lucirse haciendo jugadas superagresivas (como en League of Legends), lo que solo resultaba en un regaño de sus compañeros por estar mal posicionados. Si bien esto era divertido para quienes jugaban contra Recon, lo frustrante que resultaba ver a tu carry lanzarse hacia la línea frontal de Duelistas no merecía seguir siendo una opción (incluso después de varias correcciones a la IA).

Con la salida de Galio y Sivir revelando su identidad secreta como agente de Equipo Infinito, solo Janna se quedó con el rasgo Civil, por eso lo eliminamos y optamos por darle a Janna un poco de poder de carry como compensación. Estén atentos al reporte del clima con Janna, más adelante en estas notas de la versión.

A.D.M.I.N. se ajustó para la salida de Soraka y el regreso de Warwick. Por ejemplo, "al lanzar" era sostenido casi enteramente por Soraka y sus múltiples lanzamientos de hechizos, así que tuvimos que añadir mejoras considerables para esta opción.

Como Twisted Fate sustituyó a Zed, Duelista vertical ahora necesita una línea frontal para que su carry en juego tardío ascienda. Al añadir reducción de daño a la versión vertical, le otorgamos a esta compo casi 100% cuerpo a cuerpo el aguante que necesita. Esto ayudará a TF a carrear las explosivas batallas al final de la partida. Con esta nueva Reducción de Daño tuvimos que eliminar algo de fuerza de la Velocidad de Ataque ascendente del rasgo.

Hacker se actualiza a un rasgo de 5 piezas, pues ahora es posible obtener 4 Hackers sin emblema gracias a Zac, el mejor amigo del rasgo Caminante del Vacío. Como queremos mantener el Emblema de Hacker en el juego (porque claro, el set se llama ¡Error del Sistema!), vamos a añadir niveles a Hacker, pero lo mantendremos razonable con puntos de activación fácilmente alcanzables.

Legión del Buey siempre ha sido complicado. ¿Es un rasgo de línea frontal, uno de protección para Aphelios o uno de velocidad de ataque en esteroides? Como hacía todo esto, nunca terminó de encajar en ningún lugar. Vamos a volverlo un rasgo puramente defensivo que otorgue armadura y resistencia mágica, para que puedan usarlo y tener una línea frontal sólida u obtener 4 Legión del Buey para jugar con un Viego más resistente (junto con una Sanguinaria o Sablepistola) como su carry. El rasgo aún conserva una breve invulnerabilidad, pues es su aspecto más interesante y notorio. Personalmente, soy muy fan de este rasgo, pero alguien *ejem* Mort *ejem* no lo aprecia tanto. Qué bueno que yo soy quien escribe esto... ¡No tienen poder aquí! Así es, llegó el momento de Prism y la Legión del Buey es la mejor legión.

El poder llegar a 6 Renegados sin Aumentos es algo que tal vez necesite un punto de activación por ahí. Pero como un 3/6/7 no funcionaría, restructuramos el rasgo a 3/5/7 para asegurar que se siga buscando un Emblema vertical para él.

Cuando los jugadores apuntaban al cielo armando Guardianas Estelares verticales, generalmente chocaban en la Luna junto con sus PL debido a lo difícil que era el juego temprano con este tipo de composición. Incluso con el "Guardián" en el nombre, la composición necesitaba algo que les diera seguridad en la línea frontal y, debido a que es uno de los rasgos que le encantan a todos (hasta a Urgot le gusta), lo restructuramos para que sea más fácil de añadir y que el armado vertical sea menos complicado.

El punto de activación 2/4 de Tirofino se sentía extraño. Los jugadores deberían estar seguros de intentar un rasgo sin tener que alcanzar los elusivos costos de 5, ya fuesen de Emblemas o Aumentos.
  • Civil y Recon fueron eliminados
  • A.D.M.I.N ahora otorga 4 opciones cada activación
  • Multiplicador de 4 piezas de A.D.M.I.N: 30% ⇒ 25%
  • Poder de Habilidad de A.D.M.I.N. al lanzar: 10 ⇒ 25
  • Daño de Ataque de A.D.M.I.N. al lanzar: activado y fijado a un 25%
  • Posibilidad de que A.D.M.I.N. deje oro al lanzar: 20% ⇒ 33%
  • Curación fija de A.D.M.I.N al lanzar: 200 ⇒ 250
  • Vida permanente de A.D.M.I.N. al lanzar: 10 ⇒ 18
  • Después de que una unidad A.D.M.I.N logra una baja, el campeón obtiene Maná: desactivado
  • Después de que una unidad A.D.M.I.N logra una baja, el campeón se cura: 350 ⇒ 400
  • Después de que una unidad A.D.M.I.N logra una baja, el campeón obtiene vida permanente: 20 ⇒ 18
  • Al caer por debajo del 66% de vida, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Poder de Habilidad: 75 ⇒ 60
  • Al caer por debajo del 66% de vida, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Daño de Ataque: 75 ⇒ 60
  • Al caer por debajo del 66% de vida, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Velocidad de Ataque: 75 ⇒ 60
  • Al caer por debajo del 66% de vida, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Escudo: 10 ⇒ 15 seg
  • Al caer por debajo del 66% de vida, los campeones A.D.M.I.N. obtienen vida permanente: 60 ⇒ 50
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Maná: 20 ⇒ 18
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Daño de Ataque: 20 ⇒ 18
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Velocidad de Ataque: 20 ⇒ 18
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Maná: desactivado
  • Curación fija de A.D.M.I.N tras la muerte de un aliado: 350 ⇒ 250
  • Posibilidad de que A.D.M.I.N. deje oro tras la muerte de un aliado: 25% ⇒ 20%
  • Tras la muerte de un aliado, los campeones A.D.M.I.N. obtienen vida permanente: 15 ⇒ 12
  • Al inicio del combate, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Maná: desactivado
  • Posibilidad de que los campeones A.D.M.I.N. dejen oro al inicio del combate: 40% ⇒ 50%
  • Vida permanente de los campeones A.D.M.I.N. al inicio del combate: 50 ⇒ 40
  • Cada 5 segundos, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Poder de Habilidad: 18 ⇒ 20
  • Cada 5 segundos, los campeones A.D.M.I.N. obtienen Maná: 30 ⇒ 40
  • Posibilidad de que los campeones A.D.M.I.N. dejen oro cada 5 seg: 20% ⇒ 25%
  • Cada 5 segundos, los campeones A.D.M.I.N. obtienen vida permanente: 15 ⇒ 12
  • Al inicio del combate con campeones A.D.M.I.N, tu equipo obtiene Maná: desactivado
  • Al inicio del combate con campeones A.D.M.I.N, tu equipo obtiene vida permanente: 15 ⇒ 20
  • Posibilidad de que el equipo deje oro al inicio del combate con campeones A.D.M.I.N: 20% ⇒ 25%
  • Al inicio del combate con campeones A.D.M.I.N, tu equipo obtiene vida máxima como escudo: 20% ⇒ 25%
  • Cada 5 segundos, el equipo con campeones A.D.M.I.N obtiene Maná: 12 ⇒ 20
  • Posibilidad de que el equipo con campeones A.D.M.I.N. deje oro cada 5 seg: 10% ⇒ 15%
  • Cada 5 segundos, el equipo con campeones A.D.M.I.N obtiene vida permanente: 5 ⇒ 7
  • Cada 5 segundos, el equipo con campeones A.D.M.I.N se cura: 150 ⇒ 200
  • Vida de Peleador: 20/45/75/110% ⇒ 20/45/70/100%
  • Defensor ya no tiene una provocación innata
  • Armadura de Defensor: 30/80/200 ⇒ 25/75/200
  • Velocidad de Ataque de Duelista por acumulación: 5/9/15/24 ⇒ 5/8/10/16%
  • Duelista ahora otorga 0/0/10/20% de reducción de daño
  • Daño y reducción de daño de GenTech: 3/10% ⇒ 3/9%
  • Se añadió una pieza de 5 a Hacker
  • Omnivampirismo de Hacker: 15/40/70% ⇒ 20/30/40/50%
  • Hacker ahora otorga Omnivampirismo adicional al jinete de H4ck3r!m (0/10/20/30%)
  • Patrulla Láser ahora es un rasgo de 3/4/5/6
  • Patrulla Láser 5 y 6 ahora otorgan drones a todo el equipo
  • El daño de los drones de Patrulla Láser ahora es 30/50/65/99
  • Eliminamos a Mascota 8
  • Mejora de Mascota por cada Mascota apoyando: 1% ⇒ 1.5%
  • Vida compartida de Mecha: PRIME: 100% ⇒ 90%
  • Corregimos un error con Mecha: PRIME que hacía que 5 Mechas compartieran menos vida que 3 Mechas
  • Legión del Buey ahora otorga (10/40/90) de Armadura y Resistencia Mágica en lugar de Velocidad de Ataque
  • Añadimos una pieza para Bromista 4 que crea un muñeco con 250 de Vida y un aturdimiento de 2 seg
  • Renegado ahora es un rasgo de 3/5/7
  • Renegado otorga un (25/40/65%) de daño adicional y un (20/25/35%) adicional al último Renegado vivo.
  • Guardianas Estelares ahora es un rasgo de 2/4/6/8
  • Maná adicional otorgado por Guardianas Estelares: 40/70/120/200% ⇒ 35/70/120/175%
  • Poder de Habilidad de Lanzahechizos: 25/60/95/140 y 150% ⇒ 25/50/80/120 y 100%
  • Tirofino ahora es un rasgo de 2/3/4/5
  • Tirofino otorga un 6/11/16/24% de Daño de Ataque adicional al inicio del combate y cada 4 seg
  • La Resistencia: añadimos un Reforjador a la opción de salir con x1 componente de objeto de Robo 1
  • La Resistencia: añadimos un Reforjador a la opción de salir con x1 objetos de Ornn de Robo 2
  • La Resistencia: aumentamos el valor de Robo 2 en uno de oro en las opciones de 18 oro

UNIDADES: NIVEL 1


Ashe, que está reconectándose con sus orígenes de tiradora, se unió a un rasgo más preciso y centrado en el daño de ataque que de seguro evitará que caiga en las garras del Warwick más cercano.

Vamos a cambiar el modo de apuntar de Lux para que sea más confiable y se base menos en la suerte. Al hacer que lance contra su objetivo actual, tampoco aumentamos sustancialmente su poder. Ahora tienen cierta autonomía sobre los objetivos de tu Lux, y ojalá puedan alinearlos contra un tirador enemigo. Con su nueva consistencia en Guardianas Estelares 2 y selección de objetivos, también debilitamos preventivamente su maná haciendo que necesite 6 autoataques para lanzar su hechizo (antes eran 5).
  • Se eliminaron las siguientes unidad de nivel 1: Galio y Talon
  • Ashe ahora es Patrulla Láser/Tirofino
  • Tasa de Daño de Ataque adicional de Concentración de la Cazadora de Ashe: 40% ⇒ 60%
  • Daño de ataque básico que otorga Concentración de la Cazadora: 12/18/25% ⇒ 15/22/33%
  • Daño de Ataque de Kayle: 50 ⇒ 55
  • Objetivo de Singularidad Brillante de Lux: Aleatorio ⇒ Objetivo actual
  • Debilitación de Maná de Lux: 0/60 >>> 0/70

UNIDADES: NIVEL 2


Ezreal parece ser amigo de todos estos días, pero lo más importante es que es amigo de sí mismo. Su nuevo amor propio y sus rasgos de Disparo Veloz han añadido poder a la unidad más bonita de la Resistencia, por lo que le aplicamos una debilitación preventiva a su hechizo básico.
  • Se eliminaron las siguientes unidades de nivel 2: Sivir* y Yuumi
  • Daño de Ataque de Draven: 65 ⇒ 70
  • Ezreal ahora es Resistencia/Disparo Veloz/Paralelo
  • Daño de Sabotaje de Ezreal: 230/345/535 ⇒ 200/300/460
  • Sabotaje de Ezreal ahora tiene un nuevo hechizo cuando Paralelo está activo que hace 110/165/255 de daño a todos los enemigos en una línea
  • Se descubrió que Sivir* es Equipo Infinito/Tirofino y no Civil/Tirofino
  • Mejora de Maná máximo de Yasuo: 0/80 ⇒ 0/70

UNIDADES: NIVEL 3


Con su pequeña cantidad de maná, Kai'Sa no combinaba bien con Guardianas Estelares, así que vamos a cargar su hechizo para que sea digno de liderar una composición de actualización de Guardianas Estelares.

Puede que Vayne haya perdido Recon, pero la reconectamos con algunas mejoras que la dejarán bastante fuerte con los rasgos que le quedan.
  • Se eliminaron las siguientes unidades de nivel 3: Cho'Gath, Senna, Vel'Koz y Zoe
  • Kai'Sa ahora es Guardiana Estelar y Disparo Veloz
  • Maná de Kai'Sa: 0/60 ⇒ 20/105
  • Velocidad de Ataque de Carga Estelar de Kai'Sa: 45% ⇒ 75%
  • Daño de Carga Estelar de Kai'Sa: 150/225/370 ⇒ 110/150/240
  • Daño de la primera fase de Secuencia de Crescendo de Sona (Q/Azul): 175/265/430 ⇒ 190/285/470
  • Vayne ahora es Animalia y Duelista (perdió Recon)
  • Velocidad de Ataque de Vayne: 0.75 ⇒ 0.8
  • Tasa de Daño de Ataque de Proyectiles de Plata de Vayne: 130/130/140% ⇒ 150/150/160%

UNIDADES: NIVEL 4


Añadimos bastantes unidades nuevas de 4 de costo que pueden consultar en el resumen de jugabilidad. Por ahora, seguiremos hablando de las unidades que permanecen, pero que cambian un poco.

La capacidad de Bel'Veth de incrementar su poder solo es igualada por su habilidad para hacer nuevos amigos... con Rémoras del Vacío.

Gracias al daño adicional que Miss Fortune puede recibir al salpicar un poco de Disparo Veloz, tuvimos que eliminar parte de las balas de su Balacera. ¿Se podría decir que mordió un poco de plomo? No, voy a pedirle a mi editor que borre eso. Nota del editor: De ninguna manera. Siéntate y piensa en lo que hiciste.

¿Así es como Isolde se enamoró de Viego? Con Corazón como nuevo rasgo y ahora que Legión del Buey ya no otorga velocidad de ataque, estos ajustes de balance deberían hacer que Viego siga rompiendo corazones y limpiando tableros como si fueran sus abdominales de lavadero. Con un máximo de maná reducido, asegúrense de emparejarlo con Corazón para recuperar rápidamente el daño perdido y algo más: cada relanzamiento otorgará acumulaciones de Corazón.
  • Se eliminaron las siguientes unidades de nivel 4: Sejuani, Sett, Soraka, Taliyah, Zac* y Zed
  • Maná de Bel'Veth: 0/30 ⇒ 0/40
  • Miss Fortune ahora es Escuadrón Animalia/As/Disparo Veloz
  • Daño de Balacera de Miss Fortune: 40/60/180 ⇒ 35/55/150
  • Tasa de Daño de Ataque de Instinto de Samira: 480/490/1250% ⇒ 460/460/1200%
  • Daño básico de Instinto de Samira: 80/100/666 ⇒ 66/99/366
  • Viego ahora es Legión del Buey/Renegado/Corazón
  • Mejora de Maná Máximo de Viego: 0/50 ⇒ 0/45
  • Velocidad de Ataque de Viego: 0.75 ⇒ 0.8
  • Daño al objetivo principal de Rompecorazones de Viego: 260/390/850 ⇒ 240/360/800
  • Daño de área de efecto a los objetivos secundarios de Rompecorazones de Viego: 130/195/425 ⇒ 120/180/400

UNIDADES: NIVEL 5


Como predijimos en el contexto de la sección de Rasgos, Janna va a recibir algunos cambios significativos que le permitirán ser utilizada como carry en el juego tardío por los Lanzahechizos o por cualquier composición de equipo que tenga unos cuantos objetos de poder de habilidad por ahí.
  • Se eliminó la siguiente unidad de nivel 5: Aphelios
  • Vida de Fiddlesticks: 1300 ⇒ 1200
  • Armadura y Resistencia Mágica de Fiddlesticks: 70 ⇒ 66
  • Daño de Cosecha Oscura de Fiddlesticks: 100/150/900 ⇒ 85/130/800
  • Velocidad de Ataque de Janna: 0.75 ⇒ 0.8
  • Armadura y Resistencia Mágica de Janna: 35 ⇒ 45
  • Maná de Janna: 70/140 ⇒ 40/120
  • Daño de ¡Tornado! de Janna: 195/300/3000 ⇒ 450/675/6000
  • Daño de ¡Bola robot gigante! de Nunu: 125/190/2000 ⇒ 120/180/2000
  • Los aliados lanzados por Syndra ahora activan eventos "Al morir un aliado".

CAMBIOS A LA INTERFAZ DE USUARIO


Además de los cambios de desequipamiento de objetos en el carrusel descritos anteriormente, vamos a incluir algunos cambios más sutiles de funcionalidad para la interfaz de usuario.
  • El Duplicador de Campeón ahora es de color naranja para evitar confundirlo con el Duplicador Menor azul (nivel 3 e inferiores)
  • El color del Eliminador de objetos es más rojo para que no se parezca al nuevo Duplicador de Campeón naranja
  • Como recordatorio, los objetos sujetos por unidades en el carrusel saldrán de la unidad al volver al tablero de inicio

OBJETOS

  • Portal de Zz'Rot: añadimos una línea a la descripción para indicar que las unidades invocadas no tendrán tanta eficacia al usar Zz'Rot
  • Espátula + Espada: Emblema de Patrulla Láser ⇒ Emblema de Equipo Infinito

AUMENTOS DE HÉROE


Debilitamos significativamente el Aumento de Héroe de Janna carry ahora que es una carry Lanzahechizos más emocionante por sí sola.
  • Gangplank: daño adicional de Rebote en Llamas: 90% ⇒ 80%
  • Velocidad de Ataque adicional de Ascenso Divino de Kayle: 50% ⇒ 40%
  • Poder de Habilidad adicional por lanzamiento de Crecimiento Acelerado de Lulu: 20 ⇒ 18
  • Daño adicional de Singularidad Iluminadora de Lux: 135% ⇒ 120%
  • Poder de Habilidad y Velocidad de Ataque por lanzamiento de Fuerza de Hechizo Creciente de Ezreal: 20 ⇒ 16
  • Velocidad de Ataque adicional de ¡Comienza a Emocionarte! de Jinx: 40% ⇒ 35%
  • Porcentaje de armadura de Duro como piedra de Malphite: 180% ⇒ 130%
  • Daño adicional de Disparo Dividido de Vayne: 65% ⇒ 50%
  • Poder de Habilidad adicional de Categoría Cinco de Janna: 80 ⇒ 10

AUMENTOS


Hemos explorado mucho el balance de uno de nuestros Aumentos más interesantes, Pacto Cruel, pero por fin creemos haber encontrado el balance perfecto para él: poner el Aumento al mismo nivel que algunos de nuestros otros Aumentos económicos que solo se activan durante las rondas de combate contra jugadores.

Actualmente, Derrochador solo puede jugarse de forma competitiva para desbloquear patrones de juego muy específicos: el principal es su interacción con AMENAZA, que se convirtió en una situación en la que debes forzar Amenaza el 100% de las veces si se te da la opción de Derrochador.
  • Pacto Cruel otorga 2 de Vida cada ronda ⇒ Otorga 3 de Vida por cada combate con jugadores
  • Objeto otorgado por Corona de Duelista: Filo de la Noche ⇒ Mano de la Justicia
  • Derrochador fue eliminado del juego.
  • Corona de Patrulla Láser fue reemplazada por Alma de Patrulla Láser, la cual otorga una unidad de Patrulla Láser adicional. Obtienes a Yasuo y una Mano de la Justicia.
  • Marcha del Progreso ahora otorga 4 de XP de forma inmediata.
  • XP por cada combate con jugadores de Marcha del Progreso: 5 ⇒ Igual a tu nivel de jugador actual.
  • Bote de Segunda Mano ahora solo será ofrecido en 2-1. También otorga un componente de objeto adicional después de 7 combates con jugadores.
  • Se añadió Bote de Segunda Mano+, que se ofrece en 3-2 y 4-2 y otorga un componente de objeto adicional tras 4 combates contra jugadores.

MODOS

DÚO DINÁMICO


Dúo Dinámico es el modo perfecto para jugar con amigos y divertirse creando compos más fuertes de las que podrían hacer en una partida normal. No obstante, cerca del final de ¡Monstruos al Ataque!, Dúo Dinámico se sentía algo monótono. La estrategia más efectiva era que una persona jugara una compo de máximo aguante, mientras le daba todos sus objetos a su colega, quien usaba una con DPS alto.

Con los cambios listados, hicimos mayor énfasis en cooperar con tu colega para fortalecer mutuamente sus tableros con un uso más consistente de Runas menores, al tiempo que prevenimos el acaparamiento de objetos por parte de un solo jugador (porque esto creaba siempre las mismas composiciones). ¡Aprovéchenlo, Estrategas!
  • Los objetos de la Runa de Alianza ahora se desprenden de las unidades antes de ser enviadas a su colega.
  • La Runa de Alianza ya no está garantizada en las etapas 4-3 y 6-1.
  • La Runa de Alianza menor ahora se regenera 5 rondas después de haber sido usada.
  • Después de 4-1, la Runa de Alianza menor se mejora a Runa de Alianza y ahora se regenera 7 rondas después de haber sido usada.
  • Las Armerías de Regalos ahora ofrecen un regalo adicional del nivel más alto que pueden ofrecer.
  • La probabilidad de que las Armerías de Regalos contengan el nivel más alto de regalos en el segundo regalo se reducen de 20% a 14%.

HYPER ROLL


Para apoyar la mecánica de carrusel glitcheado del mid-set, las partidas de Hyper Roll tendrán carruseles añadidos ocasionalmente (además del carrusel inicial).
  • Los carruseles de Hyper Roll duran la mitad de tiempo y empiezan por la mitad inferior de la sala, para seguir con la mitad superior después.

ERRORES

  • Amar es compartir: corregimos un error con Mecha: PRIME que hacía que 5 Mechas compartieran menos vida que 3 Mechas.
  • Agradecimientos especiales, como siempre, a mi editor.


  • Se copió al portapapeles