/dev : MàJ de moyenne ampleur de Mel

Nous mettons à jour Mel, voici comment et pourquoi.

Mise à jour de Mel

Bonjour, parlons un peu de Mel. 

Pendant le processus de création d'un nouveau champion, l'une des questions fondamentales que nous nous posons est : « Qu'est-ce que ce champion apporte au jeu, et pourquoi va-t-il enthousiasmer les joueurs ? » Cela implique généralement de concevoir de nouvelles mécaniques pour le jeu, et celles-ci ont tendance à être intrinsèquement risquées, sans quoi elles seraient fades et ennuyeuses. Pensez au combo Mur de vent et l'ultime de Yasuo avec les projections en l'air des alliés, ou à l'ultime de Sylas : à l'époque de leur introduction, ces mécaniques ont permis de créer un nouveau gameplay non seulement pour les joueurs du champion, mais aussi pour leurs coéquipiers et l'équipe ennemie. Dans le cas de Mel, sa Réfutation [Z] devait être l'une de ces mécaniques. Cependant, ces paris ne sont pas toujours gagnants. 

Après le pic habituel de taux de bannissement pour un nouveau champion, Mel s'est stabilisée autour de 30-15% de taux de bannissement avec un taux de victoire de 48-49%, mais une sélection assez forte (>10% combinés pour la grande majorité des joueurs), ce qui indique un champion modérément frustrant, que les joueurs de Mel considèrent toujours comme puissant et intéressant à jouer.

Pendant sa première année, cela semblait bien se passer. Il y avait des joueurs qui se plaignaient, oui, mais dans la norme de ce que nous attendions pour une mécanique qui demande aux adversaires de modifier leur façon de jouer. Mel parvenait habilement à trouver l'équilibre entre inciter les adversaires à adapter leur jeu face à elle et simplement les frustrer. Cela était évident dans les taux de victoire, de bannissement et de sélection que nous avons pu atteindre pour elle une fois sa sortie passée. Elle était légèrement en dessous de la moyenne, mais pas au point que les joueurs de Mel aient l'impression de ne pas pouvoir surmonter les difficultés par eux-mêmes.

Au milieu de cette année, il est devenu évident que Mel n'était plus dans une situation acceptable. Elle affichait ce même taux de bannissement, mais avec un taux de victoire de 45 à 47% et moins de la moitié du taux de sélection.

Cependant, ce statu quo s'est avéré temporaire, car les joueurs d'élite et professionnels ont commencé à l'intégrer dans leur jeu, rendant impossible l'équilibrage de son kit actuel de manière à conserver une puissance intéressante sans provoquer une frustration excessive chez les adversaires. Il était clair que les autres joueurs ne pensaient plus qu'elle représentait un défi qu'ils pouvaient surmonter avec un taux de victoire raisonnable.

Et maintenant, qu'est-ce que ça donne ?

Nous allons proposer une refonte de son kit visant à résoudre cette frustration, en particulier concernant son effet de renvoi [Z]. 

Une tentative échouée de Mel à plus courte portée, afin de rendre son puissant potentiel défensif [Z] plus acceptable pour les adversaires. Les joueurs de Mel ont estimé qu'il s'agissait d'un changement trop important par rapport à son gameplay actuel.
Une version ratée du [Z] de Mel où elle volait une incantation du premier projectile qui la touchait. Très enthousiasmant, mais obligeait les joueurs de Mel à savoir lancer chaque compétence à projectile du jeu, et c'était un chaos total au sein des combats dans la voie du milieu, où il était difficile de savoir quelle compétence vous aviez bloquée en premier.

Nous savons que sa capacité de renvoi est un aspect important que certains joueurs de Mel apprécient dans son kit, et nous avons testé de nombreuses variantes afin de préserver ce mécanisme. Mais nous avons constaté que toute version qui n'occupait pas son emplacement d'ultime allait soit maintenir un niveau de frustration inacceptable pour les adversaires, soit être peu attrayante pour la plupart des joueurs de Mel. Cependant, l'ultime actuel de Mel remplit déjà parfaitement son rôle en tant que moment fort et constitue un élément central de son schéma de combat en tant que mage : réduire la puissance d'Éclipse dorée pour en faire une compétence de base était un compromis inacceptable. Est-ce qu'elle la maximiserait en premier et n'aurait aucune capacité à éliminer les vagues, ou bien s'agirait-il simplement d'une compétence faible laissée au niveau 1 jusqu'à ce qu'elle ait fini de maximiser son [A] ? Combien de ses sons et visuels clairs et satisfaisants devrions-nous sacrifier pour suivre ce changement de priorité, passant d'un ultime à une compétence de base ? Et combien de puissance faudrait-il infuser dans le [Z] actuel pour en faire un ultime ? Un renvoi avec un délai de récupération de 90 secondes en tant qu'ultime devrait être bien plus puissant que sa version actuelle, et ce serait sans doute encore plus frustrant pour les adversaires.

Alors, quelle décision avons-nous prise pour la nouvelle version de son [Z] ? 

À la place, nous retirons le renvoi du [Z] de Mel. La nouvelle Réfutation de Mel [Z] détruira toujours les projectiles ennemis et y ripostera. En fait, elle protégera encore mieux Mel et ses alliés. Cependant, elle ne lui permettra plus de renvoyer les compétences réelles qui lui sont lancées. Elle ne pourra plus, par exemple, renvoyer un ultime de Séraphine pour charmer toute l'équipe ennemie ou anéantir Jhin avec son propre quatrième tir.

Le nouveau [Z] de Mel libère une nova qui détruit les projectiles, et confère un bouclier ainsi qu'une augmentation de la vitesse de déplacement à son équipe. Elle riposte ensuite aux attaques en infligeant une petite quantité de dégâts.

Nous nous attendons à ce que cela offre une expérience bien moins frustrante pour les adversaires, tout en laissant à Mel une compétence satisfaisante. Et comme cela sera souvent moins percutant que le [Z] actuel, cela libère également une partie du budget de puissance pour le reste de son kit.

Quels sont les autres changements ?

En prenant en compte le changement du [Z], nous apportons quelques ajustements modérés à la façon dont le kit de Mel se joue. Nous ne sommes pas satisfaits de la difficulté qu'elle rencontre pour obtenir plus d'une seule rotation de [P] Luminescence incandescente sur les adversaires. Cela fait qu'elle peut souvent éliminer un adversaire... et un seul. En plus de cela, elle dispose également d'une grande puissance concentrée dans son début de partie avec des PV de base élevés et des dégâts importants sur ses attaques renforcées par sa compétence passive, ainsi que sur les dégâts immédiats et la fiabilité du [A]. Ces facteurs, ainsi que son renvoi [Z] actuel, ont contribué à en faire un champion dont la puissance repose sur sa capacité à contrer fortement certains champions, en particulier en voie. Mais sa puissance chute au fil de la partie, où elle peine à faire plus qu'éliminer une seule cible lors des combats d'équipe.

Pour sa refonte, nous retirons une partie de sa puissance en début de partie pour la transférer vers la montée en puissance. Tout d'abord, elle perd un peu de durabilité et de dégâts sur sa compétence passive en début de partie au profit d'une progression des PV et de l'armure. Deuxièmement, nous rendons son [A] modérément plus équitable à affronter en voie, en le ralentissant légèrement et en transférant une plus grande partie de ses dégâts vers les frappes suivantes plutôt que sur l'explosion initiale. Troisièmement, nous ajustons l'immobilisation sur son [E] pour qu'elle soit plus courte contre les ennemis proches (et plus longue contre ceux qui sont éloignés), afin qu'elle soit à la fois plus vulnérable dans de nombreux affrontements et mieux récompensée lorsqu'elle réussit son utilisation de compétence à longue portée. Et surtout, nous renforçons sa capacité à obtenir plusieurs charges de [P] Luminescence incandescente et à utiliser son ultime comme récompense pour ces charges en accordant à [A] un remboursement fixe du délai de récupération s'il touche au moins un champion ennemi, et en offrant à son ultime une réduction des délais de récupération supplémentaire selon le niveau de la compétence.

La refonte de Mel est prévue pour un déploiement avec le patch 26.22. Nous avons hâte de vous voir mettre la main dessus !

- Gameplay designer, Kevin « Captain Gameplay » Huang