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/dev : Gestion des joueurs AFK

Les nouveaux changements pour réduire la fréquence des joueurs AFK.

DevAuteursBarackProbama, TimTamMonster
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Bonjour les joueurs, ici BarackProbama et TimTamMonster, responsables de conception et de produit de l'équipe de gestion des comportements gênants. Nous savons que les joueurs AFK et les abandons de postes sont parmi les comportements les plus handicapants que vous pouvez constater, alors nous avons le plaisir de vous présenter aujourd'hui une mise à jour sur les sanctions concernant les joueurs AFK et les abandons de poste, dont nous avions parlé en avril dernier avant de nous occuper exclusivement de l'esquive de file d'attente pendant un moment.

Une petite note pour le reste de cet article. Nous allons englober la combinaison de l'AFK (inaction) et des abandons de poste (volontaires ou non) sous le seul nom de AFK.

Notre approche pour réduire la fréquence des joueurs AFK dans les parties est multiple :

  1. Ajout de paliers supplémentaires à notre structure de pénalités pour que les joueurs qui continuent d'être AFK de manière régulière subissent ces nouvelles sanctions.
  2. Ajout d'un nouveau type de pénalité pour protéger les joueurs contre la récurrence de ces comportements.
  3. Amélioration de la façon dont nous évaluons les joueurs qui tentent de se racheter dans nos jeux

Regardons tout ça de plus près.

Nouveau type de pénalité

Jusqu'à maintenant, nous avons pénalisé les AFK par des délais de file d'attente. Les délais de file d'attente sont un ralentisseur qui retardera l'arrivée d'un joueur dans ses prochaines parties : lorsqu'il clique sur le bouton « Jouer », il doit attendre un certain délai avant de rejoindre la file d'attente. Le but de cette idée est de changer les comportements. Si quelqu'un qui est AFK constate personnellement ce que l'on ressent en perdant son temps, il a moins de chances de recommencer à l'avenir. Pour la plupart des gens, les retards de file d'attente fonctionnent bien, mais environ 9 % de nos joueurs dans le monde pratiquent l'AFK de manière régulière, sans que ces retards entre deux parties ne semblent les déranger.

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La population de lâcheurs par palier aujourd'hui

Pour les joueurs qui continuent d'être AFK, nous allons introduire une nouvelle pénalité : les exclusions de file, qui sont essentiellement des méga-délais. Lorsqu'un joueur se retrouve devant une exclusion de file, il verra apparaître un message pop-up expliquant la sanction et ne pourra pas lancer de parties dans les files MOBA. Lorsque nous infligeons une exclusion de file, ce n'est pas pour dire « Eh, c'est nul quand quelqu'un te fait perdre ton temps, hein ? ». Nous excluons le joueur de la population pour un moment afin qu'il ne puisse plus pratiquer l'AFK dans les parties. Après l'expiration de l'exclusion de file, elle est suivie par le délai de file d'attente maximal afin de conserver les avantages de la modification de comportement, et que les joueurs qui font une pause ne puissent pas passer toute leur sanction à faire autre chose. Les exclusions de file s'appliquent à toutes les files MOBA.

Il est important aussi de dire que tout joueur qui serait actuellement à un palier très élevé retombera en palier 3. Il aura une chance de se racheter avant le début des exclusions de file.

Ce tableau montre les nouveaux paliers ainsi que leurs délais et exclusions associés.

Palier

Exclusion de file

Délai de file d'attente

0

Aucune

0 minute

1

Aucune

5 minutes pour 5 parties

2

Aucune

10 minutes pour 5 parties

3

Aucune

15 minutes pour 5 parties

4 (nouveau palier)

1 jour

15 minutes pour 5 parties

5 (nouveau palier)

3 jours

15 minutes pour 5 parties

6 (nouveau palier)

7 jours

15 minutes pour 5 parties

7 (nouveau palier)

14 jours

15 minutes pour 5 parties

Le niveau de palier n'est pas une question de temps. La meilleure (et seule) façon de diminuer votre palier de pénalité est de jouer des parties sans être AFK - vous ne pouvez pas attendre que ça passe.

Évaluer le comportement

L'un des défis que nous avons découverts dans notre système actuel était qu'une fois qu'un joueur atteignait un haut niveau de pénalité, il lui était très difficile de le diminuer par une démonstration répétée de bons comportements. Nous sommes passés à un modèle plus sophistiqué qui prend en compte différents facteurs et sera bien plus efficace que le précédent pour alléger la punition des joueurs repentis. Cela dit, les AFK constants seront détectés, et les responsables récurrents seront punis.

Ces défis nous ont permis de créer les exclusions de file, puisque cela signifie que nous avons une certitude plus grande qu'un joueur dans un palier d'AFK élevé a été régulièrement perturbant, au lieu de se retrouver là pour d'autres raisons comme des problèmes de connexion, qui peuvent être particulièrement courantes dans certaines régions.

L'avenir

Après le déploiement de ce système, nous sommes décidés à continuer de surveiller les AFK, tant en matière de fréquence du comportement que de problèmes spécifiques de connectivité régionale. Nous voulons vérifier que nous sommes équitables dans toutes les régions qui peuvent connaître différents niveaux de connectivité. Pour ne pas prendre de risque, nous allons commencer par tester ces changements dans quelques régions avant de les déployer dans le monde entier. Vous serez tenus au courant dans les notes de patch.

Nous n'avons pas dit notre dernier mot en ce qui concerne les joueurs AFK. Nous travaillons avec d'autres équipes en matière de gameplay pour régler la source du problème, comme :

  • Pas assez de capacité de rattraper un retard
  • Incapacité à régler d'autres comportements perturbants en jeu
  • Problèmes de connectivité

Nous aurons d'autres informations à vous communiquer à ce sujet lors des prochaines mises à jour !



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