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/Dev Teamfight Tactics : Leçons de Gadgets en folie

Utiliser ce que nous avons appris dans Gadgets en folie pour les prochains ensembles !

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Oh, que cet ensemble est passé vite ! Et puisque Gadgets en folie se termine, c'est l'heure de notre habituel article sur les Leçons, pour nous repencher sur ce que nous avions promis d'améliorer avec Gadgets en folie et parler de ce que nous pourrons améliorer avec L'ère des dragons, notre prochain ensemble !

Pour résumer :

Cet article est long, et nous allons explorer en profondeur certains éléments de la conception du jeu. Si vous cherchez simplement une vue d'ensemble générale sur ce que nous pensons du déroulement des Gadgets en folie, contentez-vous de la présentation ci-dessous.

Rétrospective

  • Complexité des mécaniques : après les objets de la lumière et des ombres, les optimisations ont connu un grand succès, avec des décisions stratégiques et des gains de puissance clairs, ainsi qu'une grande variance des parties. Elles ont connu un succès tel que nous les conservons pour L'ère des dragons.
  • Équilibrage brutal : pendant Jugement, de nombreux patchs avaient entièrement désarmé des compositions précédemment puissantes. Dans Gadgets en folie, ce fut moins le cas, grâce à notre nouvelle philosophie d'équilibrage, faite d'ajustements plus légers.
  • Types uniques : dans Jugement, de nombreux types apportaient des statistiques de combat de différentes manières. Avec GeF, nous avons décidé de changer cela en introduisant certains de nos types les plus extrêmes à ce jour, mais Néons dans la nuit nous a montré qu'il fallait continuer d'innover dans ce domaine avec l'ensemble de mi-parcours.
  • Excitation des unités à 5 PO : le ratio 5 pour 3, carry pour utilitaire, qui fonctionnait si bien pour Destinées pour les 5 PO a bien fonctionné dans GeF, mais à l'avenir, nous voulons que ces 5 PO soient plus intéressants pour les compos de fin de partie.
  • L'ascension en mode classé : comme promis dans notre dernier article des Leçons, nous avons éliminé les relégations du mode classé. Et ça a plu à (presque) tout le monde. Nous cherchons encore un moyen de modifier les gains de PL pour lisser l'ascension, mais dans l'ensemble, nous considérons cela comme une victoire !
  • Hyper Roll : Hyper Roll restera disponible pendant L'ère des dragons dans la plupart des régions, mais à l'avenir, Hyper Roll sera certainement remplacé par un mode de jeu qui capitalisera sur nos objectifs d'Hyper Roll.

L'avenir

  • Variance et nouveauté : les optimisations ont été très utiles pour GeF en ajoutant d'autres possibilités et des combinaisons au jeu, mais les unités et types réutilisés ont fait l'inverse. Nous ajouterons davantage de moyens de créer des expériences nouvelles et variées à l'avenir… notamment avec moins de réutilisations.
  • Points problématiques du système d'objets : l'un des plus gros problèmes avec nos objets est l'obtention de composants morts pour la compo que vous utilisez dans les manches JcE 4-7 (Corbins). Nous n'allons pas laisser traîner ce problème, et le réglerons directement au prochain ensemble.
  • Spatules et emblèmes : pendant GeF, de nombreux Emblèmes n'ont pas eu l'effet excitant qu'avaient les emblèmes antérieurs. Dorénavant, nous ferons donc en sorte que quelques-uns de nos Emblèmes soient très transformatifs !
  • Optimisations : les optimisations sont très amusantes, mais GeF représentait nos premiers pas dans ce domaine. Maintenant que nous en savons davantage à ce sujet, nous allons dramatiquement améliorer l'équilibrage, les règles de distribution et introduire des moyens de rendre vos choix d'optimisations plus importants !

Rétrospective

Pour commencer, jetons un coup d'œil à notre précédent article des leçons retenues pour voir ce que nous en avons appliqué.

Complexité des mécaniques :

Eh bien, on démarre sur les chapeaux de roues. Après les objets de la lumière et des ombres, nous avons appris que les mécaniques d'ensemble doivent créer de l'excitation sans empiler les couches mécaniques complexes. Ce qui était exactement le fonctionnement des optimisations Hextech. Elles apportent des points clairs et simples de puissance en disant « Choisissez 1 de ces 3 choses qui vous aident », mais le niveau de profondeur, de variance et d'excitation dépassait toutes les mécaniques antérieures. En fait, les optimisations ont été si réussies que nous avons choisi de les conserver pour L'ère des dragons. Mais cela commence à présenter de nouveaux problèmes pour l'équipe de développement. Avec les objets, types, champions, carrousels et optimisations sur le point de devenir des mécaniques centrales récurrentes de TFT, cela laisse peu de place pour des mécaniques supplémentaires. Nous finirons par atteindre un moment où il y aura trop de systèmes parallèles, ce qui compliquera l'entrée dans le jeu pour les nouveaux joueurs ou ceux qui l'avaient délaissé un moment. Nous allons donc continuer d'ajouter des mécaniques uniques, en plus des optimisations, tout en surveillant de près l'expérience globale pour que le jeu ne soit pas trop encombré de mécaniques cumulées. Nous comprenons également que chaque ensemble doit apporter quelque chose de nouveau, et si nous sommes déjà au maximum des systèmes mécaniques, nous ne pourrons plus en ajouter.

Équilibrage brutal :

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Pendant Jugement, de nombreux patchs ont imposé des équilibrages brutaux, ce processus qui consiste à nerfer trop brusquement une composition surpuissante, au point qu'elle devient injouable. Cela bouleverse totalement la méta et annule le temps que les joueurs avaient investi pour maîtriser une composition. Et si nous avons généralement évité les équilibrages brutaux avec Gadgets en folie, l'équilibrage de l'ensemble n'était toutefois pas parfait. C'était en grande partie prévisible, avec la complexité accrue du système des optimisations, ainsi que certains de nos types les plus uniques jusqu'alors, comme Colosse, Mutant (qui était en fait sept types différents) ou Yordle. Nous avons connu quelques problèmes avec Katarina, Kai'Sa, Irelia et Warwick qui devenaient des choix dominants pour ce patch, mais comme promis, nous avons généralement abordé le problème avec douceur pour équilibrer leur puissance. Je dis généralement puisqu'il y a eu quelques cas de buffs ou de nerfs excessifs, comme avec la Pègre dans le patch 12.4. Mais dans l'ensemble, notre approche de légèreté a clairement permis d'éviter la destruction totale des compos que vous aviez conçues au patch précédent.

Cela dit, la perception et les attentes des joueurs ne correspondaient pas toujours à nos ajustements de légèreté. Nous nous sommes souvent retrouvés à choisir entre deux maux, pris entre le besoin d'équilibrage et les attentes des joueurs. Il était clair que pour beaucoup de joueurs, lorsqu'ils voyaient quelque chose comme un nerf d'Irelia dans les notes de patch, la sévérité de ce nerf n'avait pas d'importance : seule comptait leur perception qu'Irelia ne serait plus une composition dominante. Et si l'approche légère ne suffisait pas, si Irelia continuait de gagner des parties, cela trahissait entièrement leurs attentes. Nous voyons à présent clairement les bons et les mauvais côtés de chaque approche de l'équilibrage, mais nous restons convaincus qu'éviter les équilibrages brutaux reste la bonne stratégie, afin de garantir une expérience TFT plaisante, et nous conserverons cette stratégie dans L'ère des dragons.

Types uniques :

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Jugement avait quelques types amusants (Cavalier, Trublion, Abomination), mais d'autres (Tueurs de dragons, Oubliés, Repentant) n'étaient que des moyens différents de donner des statistiques. Après avoir lu de nombreux commentaires des joueurs à ce sujet, nous avons décidé de nous attacher à ce que les types offrent des expériences uniques et transformatives que vous n'avez pas encore connues dans TFT. Pour cela, nous avons inventé des options assez fortes (et originales) comme Colosse qui proposait des unités géantes qui comptaient pour deux, Innovateur qui invoquait différentes machines, Mutants qui changeaient à chaque partie, Mercenaires avec son style unique de série de défaites, Ferrailleurs qui changeait la façon dont vous utilisiez vos objets, Vedettes qui vous permettait d'avoir presque un carry à six objets à un endroit différent à chaque partie, ou Yordle qui générait… d'autres Yordles. Même certains des types les plus axés sur les statistiques, comme Challengers, avaient des subtilités uniques, comme une ruée ou un bonus de vitesse d'attaque avec une mécanique de réinitialisation pour les rendre plus amusantes. Ç'a été une grande amélioration ! Cela dit, nous aurons toujours besoin de types qui jouent sur les statistiques, surtout du côté classe, car ils sont faciles à saisir et utiliser pour apprendre l'ensemble. Alors ne vous attendez pas à ce que chaque origine soit novatrice et révolutionnaire.

Mais il faut parler du problème, qui concerne les ensembles de mi-parcours. L'intérêt principal de l'extension de mi-parcours concerne les joueurs qui jouent à l'ensemble depuis trois mois, mais sont prêts pour un peu de nouveauté. Attaquant était une nouvelle classe ajoutée à cet ensemble, et elle a été faite (judicieusement) pour économiser du temps de développement. Mais pour les joueurs vétérans de Gadgets en folie, un type à dégâts d'attaque simples n'était pas nécessaire comme outil d'apprentissage, et cela paraissait très terne par rapport à tout le reste. À l'avenir, nous continuerons de proposer un mélange de types standard et d'autres nouveaux au lancement de l'ensemble, mais avec un peu plus d'emphase sur la nouveauté pour l'extension de mi-parcours. Ainsi, les joueurs fidèles seront récompensés par une plus grande profondeur dans un ensemble dont ils sont déjà experts !

Excitation des unités à 5 PO :

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Dans le précédent article, nous avions discuté du cadre que nous avons adopté pour les unités à 5 PO, qui fonctionnait si bien dans Destinées avec un ratio de 5 pour 3 : 5 carrys uniques et 3 utilitaires uniques. Nous l'avons appliqué à Gadgets en folie, les 5 carrys étant Akali, Jayce, Jinx, Kai’Sa et Viktor, tandis que les 3 utilitaires étaient Galio, Tahm Kench et Yuumi. Nous avons continué dans Néons dans la nuit.

Cela s'est avéré à nouveau fructueux, et confirme que c'est le bon cadre. Ce qui ne signifie pas que chacun de ces unités à 5 PO était les meilleures de notre histoire. Le sort de Viktor était beaucoup plus difficile à apprécier que Gangplank dans Galaxies, Akali ne convenait qu'à certaines compos spécifiques, Kai’Sa avait les mêmes problèmes que Kayle de Jugement dans son style festin et famine lorsqu'elle était équilibrée. À la mi-parcours, remplacer Yuumi par Silco et Akali par Zeri a permis de conserver le même cadre, aussi nous continuerons de suivre ce cadre, chaque ensemble proposant cinq carrys uniques et trois utilitaires uniques. Notre objectif pour les carrys à 5 PO est qu'ils soient assez puissants pour être un ajout intéressant pour votre compo, même si vous n'utilisez pas leur type. Akali était donc un raté, parce qu'on ne l'utilisait que dans les compos Pègre. Pour L'ère des dragons, nous chercherons donc davantage de styles de carry comme Yone et Kayn de Destinées, qui n'avaient pas forcément besoin de leur type pour ajouter une valeur immédiate à leur équipe.

L'ascension en mode classé :

Dans notre article précédent, nous avons annoncé que nous allions ajouter une protection contre les relégations dans l'expérience classée. Une fois arrivé(e) à un palier comme Diamant, vous ne pourrez plus le perdre. Pour la grande majorité de nos joueurs, ce fut un ÉNORME succès, car cela retirait la peur et la pression de perdre le rang gagné. Nous avons entendu de nombreuses histoires de joueurs qui avaient atteint un rang comme Platine, puis arrêté de jouer par crainte de la relégation. Après notre changement, ils ont continué de jouer, et certains sont même arrivés jusqu'en Diamant ! Nous sommes ravis que ce changement ait rendu le jeu plus agréable. Cela dit, il s'accompagnait d'un inconvénient très clair. Puisque vous ne pouvez plus être relégué(e), votre MMR (Matchmaking Rating) caché pouvait sérieusement se décaler de votre rang visible (Fer, Bronze, Argent, etc.). Cela a amené des joueurs dans des situations où ils avaient +30 PL pour une 1ère place, et -80 PL pour une 8e place. Lorsque cela se produit, l'ascension paraît impossible. Certes, se sentir incapable de changer de rang est frustrant, et nous voulons régler ce problème. Il faudra du temps, ce ne sera pas prêt pour le lancement de L'ère des dragons, mais nous repensons activement notre expérience classée pour trouver un moyen d'éviter ce scénario et clarifier les possibilités d'amélioration. Nous vous tiendrons au courant à mesure que ce projet prendra forme.

Hyper Roll :

Gadgets en folie fut notre deuxième ensemble à proposer Hyper Roll. Le public des joueurs qui avait apprécié ce mode a continué de l'apprécier, et vous avez été nombreux à estimer que ce mode de jeu présentait une pression moindre et un investissement temporel inférieur, ce qui leur permettait d'atteindre plus souvent la limite pour les plateaux de fin de partie. Nous avons aussi apporté des améliorations au déroulement des parties en ajustant les moments où vous recevez votre or et la durée des manches. Hyper Roll restera disponible pour L'ère des dragons pour la plupart de nos régions. Mais je veux être clair quant à l'avenir à long terme. Dans l'ensemble, Hyper Roll n'a pas parfaitement rempli son rôle de mode moins stressant et plus rapide. Dans certains cas, ce mode peut être plus stressant, puisque chaque tour vous force à effectuer de nombreuses actions. Avec le temps, nous tenterons de mettre en place d'autres modes pour atteindre cet objectif, et si nous trouvons quelque chose de plus prometteur qu'Hyper Roll, nous pourrions remplacer ce mode. Après L'ère des dragons, Hyper Roll sera donc sans doute remplacé, mais seulement une fois que nous aurons un mode plus proche de notre objectif. Nous comprenons que pour certains fans d'Hyper Roll, ce sera une déception, mais si nous avons trop de files d'attente séparées, notre public sera trop séparé, ce qui créera une expérience négative sur tous les modes. Quoi qu'il en soit, nous vous tiendrons au courant de l'avenir de nos modes.

L'avenir

Variance et nouveauté :

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Notre plus grande leçon apprise dans Gadgets en folie et son succès est l'importance de la variance et de la nouveauté. À la parution de chaque nouvel ensemble, à chaque partie que vous jouerez dans cet ensemble et à chaque composition que vous construirez, nous comprenons que vous cherchez une nouvelle expérience fabuleuse. Que se passe-t-il si vous avez un Galio 3 étoiles ? Que se passe-t-il si vous avez Niveau supérieur ET Vente privée ? Que se passe-t-il si vous avez les 3 versions de Fil du rasoir dans la même partie ? Plus vous pouvez avoir ou chercher des expériences uniques, plus le jeu sera bon à long terme. D'un point de vue de développement, c'est devenu notre priorité avec le développement de chaque ensemble. Mais cela présente des conséquences majeures pour les ensembles à venir.

Pour les unités et types, par exemple, si nous n'avons presque jamais de 5 PO réutilisés, nous avons souvent des 4 PO réutilisés. Mais nous avons appris que même les champions les plus amusants comme Draven, même avec une modification comme la portée infinie du bonus VIP, ne sont tout de même pas nouveaux… surtout s'ils étaient déjà là dans l'ensemble précédent. La plupart des joueurs n'étaient pas impatients de jouer Draven après 6 mois à le jouer. Donc, dorénavant, comptez sur nous pour réduire le nombre de types et de champions 3 ou 4 PO réutilisés, surtout s'ils étaient déjà présents dans un ensemble récent. Soyons clairs, cela ne signifie pas 0 réutilisation, mais cela signifie que vous en verrez moins.

Du côté système, nous avons vu à quel point la variance ajoute du potentiel au jeu. Les optimisations sont clairement une idée gagnante, mais même les points mineurs, comme les variations de Mutant ou l'emplacement du bonus Vedette, contribuent à rendre chaque partie différente. Ces surprises ajoutent de la combinatoire analytique (mon correcteur m'a demandé d'ajouter une définition : un ensemble de théories mathématiques décrivant le nombre de combinaisons possibles dans un système) au jeu, et nous voulons continuer dans ce sens. Vous verrez donc davantage de systèmes qui ajoutent de petites variations au jeu, mais qui permettent une grande diversité de résultats. Bien sûr, nous progresserons délicatement, comme nous l'avons appris grâce aux carrousels précédents. À l'époque, les carrousels avaient la possibilité d'offrir des objets complets, ce qui créait une expérience assez peu plaisante, car elle retirait la possibilité de construire vos objets essentiels pour l'équipe que vous aviez sélectionnée.

Points faibles du système d'objets :

Le système des objets est un élément complexe de TFT, avec une longue histoire et quelques problèmes profondément ancrés. Il existe de nombreux problèmes dans notre système d'objets, mais je vais me concentrer ici sur notre correctif prioritaire, la distribution des objets. Combien d'entre vous avez joué une partie où vous obtenez très tôt des Larmes et des Baguettes, ce qui vous pousse à prendre des Arcanistes et une composition chargée en puissance (ce qui est légitime). Tout se passe bien, et vous arrivez à la dernière phase de JcE, et les corbins vous donnent 2 BF Glaives, un Manteau de Négatron et des Gants d'entraînement. C'est rageant. On a même envie de crier le nom d'un développeur (par exemple Kent, ou Wittrock) tellement on se sent frustré(e). Il est trop tard pour transformer sa composition pour utiliser une Soif-de-sang ou une Lame d'infini, et même si vous obtenez un Mercure, la Lame funeste que vous gâchez vous laisse un goût amer. Certes, c'est un problème majeur, qui conduit à de nombreuses parties mortes qui donnent l'impression de vous échapper. Je ne peux pas encore vous révéler ce que nous faisons, mais vous verrez un changement MAJEUR à la manche JcE 4-7 qui changera radicalement le fonctionnement de la dernière distribution d'objets, pour que vous n'ayez jamais l'impression que le jeu vous vole une victoire. Et après ce changement, vous ne crierez peut-être plus le nom de ce développeur avec rage, mais plutôt avec reconnaissance… D'une manière ou d'une autre, nous avons vraiment hâte que vous puissiez voir cela, et j'espère que vous comprendrez à quel point nous vous aimons !

Spatules et Emblèmes :

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Par le passé, nous avons utilisé des emblèmes vraiment radicaux, qui ont créé certains de nos moments les plus mémorables de l'histoire de TFT (pour le meilleur ou pour le pire). Nocturne Maîtres des lames dans Éléments (alias le Mixeur), Aurelion Sol Protecteur dans Galaxies, ou Swain Mage dans Destinées, pour ne citer que quelques-uns des exemples les plus fous. Les joueurs étaient impatients de découvrir les combinaisons folles qui étaient possibles, avant même l'introduction des Emblèmes. Malheureusement, dans Jugement comme dans Gadgets en folie, ce domaine n'était pas à la hauteur. Et plus décevant encore, certains des Emblèmes qui auraient pu être uniques (Répétireurs, Yordle) ont été supprimés. Il y eut quelques exceptions, comme Ahri Mutant Toile synaptique, mais dans l'ensemble, les spatules n'avaient rien de spécial, et cela a laissé beaucoup de spatules mortes dans le carrousel, ce qui n'est pas souhaitable pour notre objet doré emblématique. Dorénavant, nous ferons en sorte que quelques Emblèmes soient transformatifs en allant vers les cas étranges, au lieu de les éviter ! Ça ne signifie pas que chaque Emblème sera révolutionnaire, car il existera encore des Emblèmes de Combattant, par exemple. Mais dans L'ère des dragons, nous espérons voir quelques options bizarres qui vous feront hausser les sourcils lorsqu'une Spatule dorée arrivera, au lieu de soupirer et d'espérer en trouver une deuxième.

Optimisations :

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Enfin, nous voulons conclure sur les optimisations. Je pourrais écrire un article entier à ce sujet, mais je vais tâcher de faire court. Les optimisations ont été un grand succès pour ajouter de la variante et augmenter la profondeur, au point qu'elles ont le potentiel de constituer un ajout permanent à TFT. Mais la version Gadgets en folie était notre première tentative d'utiliser ce système, et cela a eu un effet bœuf. Nous pensons donc que cela représente pour l'instant un niveau de base, avec des moyens d'exploration et d'amélioration au fil du temps. Nous allons nous poser de nombreuses questions sur le système, comme :

  • 3 est-il le bon chiffre d'optimisations dans une partie ?
  • 1-4, 3-5 et 4-6 sont-elles les bonnes étapes pour recevoir ces optimisations ?
  • Le niveau de puissance des optimisations est-il correct ?
  • Les règles de distribution sont-elles correctes ?
  • Avons-nous besoin d'ajouter des systèmes pour éliminer les cas problématiques ?
  • Certains types d'optimisations sont-ils mauvais pour le jeu ?
  • Quels nouveaux types d'optimisations n'avons-nous pas encore explorés ?

Nous voyons tellement de façons d'améliorer le système que nous en avons la chair de poule. Mais dans l'immédiat, nous allons nous concentrer sur la création d'un cadre autour des niveaux de puissance et de l'équilibre des différentes optimisations, pour nous assurer que les choix paraissent justes, au lieu de simplement suivre des règles. Par exemple, au lancement, chaque « optimisation Cœur » était une optimisation T1. Les règles étaient claires, mais avec le temps, nous avons compris qu'un Cœur de Combattant ne vaut pas un Cœur d'Innovateur, et qu'il fallait donc contourner ces règles. Nid de Sniper et Réserves d'or sont deux optimisations liées aux types qui ajustent des types spécifiques de manière unique et cool, mais l'une était T1 et l'autre T2. Pourquoi ? C'est ce genre de choses que l'on veut améliorer pour le lancement de L'ère des dragons. Nous aurions encore beaucoup de choses à dire, mais pour l'heure, disons simplement que nous comptons améliorer drastiquement l'équilibrage de puissance des optimisations, les règles de distribution pour supprimer les choix morts, et introduire de nouvelles manières de rendre vos choix d'optimisations plus fiables ! Tout cela pour dire que L'ère des dragons ne comportera pas toutes ces améliorations, mais ce système possède un grand potentiel. Donnez-nous vos impressions autour des optimisations !

C'est tout pour aujourd'hui. Merci de jouer à TFT et de nous donner votre avis. C'est en apprenant ce que vous aimez dans le jeu que nous pouvons faire de TFT le meilleur jeu possible ! Nous avons hâte de vous montrer comment nous avons appliqué les leçons apprises au prochain ensemble ! À la prochaine !



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