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Blog TFT : Les leçons de Runeterra reforgée

Utilisons ce que nous avons appris dans Runeterra reforgée pour les prochains ensembles !

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Il nous reste environ un mois dans Runeterra reforgée, et le moment est venu de réfléchir à ce que nous avions promis de vous apporter dans cet ensemble, ainsi qu'aux moyens d'améliorer le prochain ! Il y a aura quelques spoilers sur notre prochain ensemble, sans parler de la mention du niveau 10 de TFT, alors servez-vous votre boisson préférée et bonne lecture !

Puisque la lecture risque de s'avérer longue et complexe, voici un résumé :

Rétrospective : c'est là que nous répondons directement aux objectifs que nous avions posés pour l'ensemble suivant dans notre article des Leçons précédent.

  • Presque quatre ans plus tard : dans notre dernier article des Leçons, nous avons pris le temps d'analyser les systèmes fondamentaux de TFT, d'apprécier leur évolution et d'évoquer la refonte des objets.
  • Accès à la ligne arrière - Hackers et Assassins : grâce au type Rebelle, nous avons rendu l'accès à la ligne arrière plus difficile qu'avec les Hackers et les Assassins, mais nous aimerions tester un ensemble sans aucun type qui permette d'accéder à cette ligne arrière. Ce sera le cas de notre prochain ensemble.
  • Menaces - Champions hyper flexibles : grâce à leur flexibilité, les Menaces étaient l'une de nos plus grandes réussites de L'Attaque des monstres !. Dans Runeterra reforgée, Heimerdinger, Bel'Veth, et même Ryze, étaient des unités extrêmement flexibles, mais nous aimerions explorer davantage cette option au-delà des unités à 5 PO.
  • Optimisations - +1 type : les optimisations qui octroyaient +1 à un type étaient plus agréables dans cet ensemble. En n'incluant pas de +1 à nos gros types verticaux (Noxus, Ionia, etc.), nous avons pu conserver leur forte puissance prismatique. Mais pour l'ensemble 10, il n'y aura pas d'Âme, de Couronne ni de Cœur ! Ce concept d'augmenter les types est en effet utilisé par la mécanique même de l'ensemble...
  • Optimisations - Rafraîchissement du contenu : notre rafraîchissement des optimisations a rencontré un grand succès dans Runeterra reforgée. À l'avenir, nous ne pourrons pas proposer un tel rafraîchissement pour chaque ensemble, mais nous allons nous assurer que chacun inclue quelques nouveautés. Nous allons également investir davantage dans ce domaine, car les optimisations ont un fort impact sur l'attrait et le divertissement d'un ensemble.
  • Optimisations héroïques : en tant que mécanique principale de L'Attaque des monstres !, les optimisations héroïques nous ont permis d'en apprendre énormément sur la manière de concevoir nos optimisations actuelles et futures. Nous sommes satisfaits de la quantité actuelle d'optimisations héroïques et nous aimerions en créer davantage à l'avenir, mais pas autant que pour L'Attaque des monstres !.

L'avenir : c'est là que nous établissons les objectifs à améliorer pour le prochain ensemble.

  • Légendes : l'équipe a voulu expérimenter le fait de choisir votre propre identité / style de jeu avant le début d'une partie. Même si le concept est prometteur, nous avons compris qu'il faudrait imaginer un système plus adapté aux objectifs des Légendes. C'est pourquoi elles seront absentes de notre prochain ensemble.
  • Portails de région : les portails de région ont tout déchiré. Les joueurs ont adoré pouvoir faire varier chaque nouvelle partie et les portails ont permis de résoudre de nombreux défis suscités par le carrousel d'ouverture de TFT.
  • Augmentation de la puissance : avec les portails, les optimisations et le niveau des joueurs, la puissance moyenne d'un salon a surpassé les attentes des anciens ensembles. En effet, les unités 3 étoiles à 4 PO, voire à 5 PO, ont été de plus en plus présentes. Mais nous avons une solution ! Le niveau 10 pourra désormais être atteint pour que l'obtention de ces unités à haut coût demande un investissement d'XP plus conséquent !
  • Skins et accessibilité : les skins de base ont facilité l'apprentissage des nouvelles unités et l'équipe a adoré pouvoir jouer avec l'univers de Runeterra. Attendez-vous à voir plus d'ensembles et plus d'itérations orientées sur l'accessibilité du gameplay à l'avenir !
  • Unités à bas coût uniques et agréables à jouer : Runeterra reforgée disposait de certaines de nos unités à bas coût les plus palpitantes de tous les temps ! L'équipe a passé énormément de temps à les rendre intéressantes et à proposer des compos qui mettent en valeur leur personnalité. C'est quelque chose que nous aimerions mettre en œuvre dès que possible dans nos prochains ensembles.
  • Complexité et équilibrage de l'ensemble : Runeterra reforgée était notre ensemble le plus complexe à ce jour, et nous avons l'impression d'avoir presque atteint le plafond de complexité de notre jeu. Du fait de toute cette complexité (et d'autres raisons), nous avons eu certains patchs où l'équilibrage n'était pas idéal. Ce prochain ensemble ne sera pas moins complexe, alors c'est à nous de trouver cet équilibre fragile si nécessaire à TFT.

Rétrospective

Pour commencer, jetons un coup d'œil à notre précédent article des Leçons retenues pour voir ce que nous en avons appliqué.

Presque quatre ans plus tard :

Dans notre dernier article des Leçons, nous avons pris le temps d'analyser les systèmes fondamentaux de TFT (objets, champions et types), d'apprécier l'évolution de chacun d'entre eux et d'évoquer le seul système qui aurait bien besoin d'un peu plus d'attention (les objets) sans en dire vraiment plus (nous voulions réserver cette surprise pour le dernier ensemble de mi-parcours).

Nous avons terminé la refonte des objets qui a permis de clarifier notre système de règles. Nous disposons désormais de meilleurs outils pour équilibrer chaque catégorie d'objets et nous avons globalement réduit le nombre d'objets inutiles. Nous savons que ce système n'est toujours pas parfait : par exemple, si vous avez un Manteau et un Gant, vous ne souhaitez pas faire un Mercure en phase 2, mais dans l'ensemble, nous sommes satisfaits et fiers de cette refonte complète qui accompagnait Nouveaux horizons.

Hormis cette refonte d'objets très visible, nous avons également annoncé que nous continuerions d'apporter des changements ergonomiques tout au long de l'ensemble. Nous avons également réussi à atteindre cet objectif à travers plusieurs domaines : la fenêtre d'infos, la distribution des objets lors des manches JcE, une utilisation accrue des divers types d'Enclumes, etc.

Nous sommes fiers de toutes ces améliorations apportées à Runeterra reforgée et nous avons hâte de vous en proposer d'autres tout au long de la fin d'année et en 2024 !

Accès à la ligne arrière - Hackers et Assassins :

Cette section est moins joyeuse que la précédente. Dans Runeterra reforgée, nous avons lancé les Rebelles, un nouveau type permettant d'atteindre la ligne arrière, et nous avons obtenu deux résultats différents.

Pour la première moitié de l'ensemble, ils étaient faibles et très peu joués, car ils n'infligeaient pas suffisamment de dégâts pour constituer une véritable menace pour la ligne arrière et valoir le coup d'en intégrer 4 dans votre compo. Les joueurs et joueuses en plaçaient deux pour faire profiter de l'aggro à un carry comme Katarina, mais jouer 4 Rebelles restait impensable. Quand ils sont devenus enfin viables pour la seconde moitié de l'ensemble, non seulement ils étaient puissants, mais ils étaient devenus tout aussi frustrants que les anciens types similaires. Comme les déplacements s'effectuaient en combat, il n'y avait pas vraiment de moyen d'empêcher cela en regroupant ou en bougeant les unités. Si les Rebelles disposaient d'assez de dégâts, c'était le massacre assuré.

Pour notre prochain ensemble, nous avons choisi de ne proposer aucun type permettant d'accéder à la ligne arrière. Il y aura toujours des sorts et des moyens permettant d'y accéder, mais il n'y aura aucun type purement dédié à cette tâche. Cela nous permettra de faire une pause avec ce concept, le temps de poursuivre nos explorations en coulisses. Ce genre de type reviendra peut-être plus tard, mais nous aimerions vous proposer une version qui ne cause aucune frustration extrême.

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Menaces - Champions hyper flexibles

Dans Runeterra reforgée, nous avions quelques champions hyper flexibles, mais qui ne fonctionnaient pas de la même manière que les Menaces de L'Attaque des monstres !. Heimerdinger était assez proche d'une Menace, puisqu'il était une unité puissante qui s'accommodait à de nombreuses compos et dont les améliorations pouvaient être ajustées selon les besoins. Besoin de réduction de soins ? Un mod est fait pour ça. Besoin de scission ? Un mod est fait pour ça. Besoin de PO ? Bonjour, l'Apogée rentable ! Enfin bref, vous avez compris. Mais non seulement Heimerdinger pouvait faire tout ça, mais il pouvait TOUT faire en même temps, et c'était un problème. Il était bien trop puissant et flexible pour ne pas être placé sur la plupart des plateaux.

D'une autre manière, Bel'Veth restait aussi relativement flexible, si vous aviez un Canon ultrarapide à disposition ou que vous aviez récupéré l'optimisation Armes à lunette et placé Bel'Veth de sorte qu'elle inflige constamment des dégâts.

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Ceci étant dit, nous aimerions tout de même continuer d'explorer ce domaine sur des unités moins chères. Des champions comme Morgana de L'Attaque des monstres ! ont été très populaires, et nous aimerions expérimenter davantage avec eux (sauf toi, Rammus !). Ils ne seront peut-être pas présents dans le prochain ensemble, mais nous pensons qu'ils ont énormément de potentiel.

Note de Riot Prism (le relecteur) : Rammus a très bien fonctionné en tant qu'unité flexible que l'on pouvait ajouter à une compo dans un salon chargé en AD. Je pense même que Rammus était mon unité préférée de L'Attaque des monstres ! et ce serait une honte de ne pas parler de lui.

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Optimisations - +1 type :

Dans L'Attaque des monstres !, les optimisations qui octroyaient +1 à un type ont souvent entraîné d'immenses déséquilibres de puissance, car elles permettaient d'atteindre des paliers de type normalement dédiés à la fin de partie comme PROJET, Super-ados, Gardiens des étoiles et Perce-failles. Les optimisations qui octroyaient +1 à un type étaient plus agréables dans cet ensemble. En n'incluant pas de +1 à nos gros types verticaux (Noxus, Ionia, etc.), nous avons pu conserver leur forte puissance prismatique. Certaines semblaient encore un peu trop drastiques comme le Cœur de Sorcier, mais dans l'ensemble, nous avons vu une véritable amélioration.

Mais passons aux choses intéressantes : pour l'ensemble 10, il n'y aura pas d'Âme, de Couronne ni de Cœur ! Ce concept d'augmenter les types est en effet utilisé par la mécanique même de l'ensemble... Ceci étant dit, nous gardons ce système en tête pour les prochains. Alors que nous enrichissons notre catalogue d'optimisations, nous allons peut-être devoir réévaluer leur accessibilité pour qu'elles restent rares et attrayantes. Si elles s'avèrent trop communes, nous devons réduire leur puissance, ce qui les rend automatiquement moins amusantes.

Optimisations - Rafraîchissement du contenu :

Dans L'Attaque des monstres !, nous avons passé une majeure partie de notre temps à créer notre mécanique principale des optimisations héroïques. Mais nous nous sommes retrouvés à devoir passer un ensemble entier avec les mêmes optimisations principales, ce qui n'était pas idéal. À ce moment-là, certaines optimisations étaient là depuis 3 ensembles et personnellement, j'en avais marre de voir Bénédiction céleste à chaque partie ou presque.

Dans Runeterra reforgée, nous avons procédé à une grosse actualisation des optimisations. Celle-ci a rencontré un IMMENSE succès et a permis à notre ensemble de rester amusant et innovant ! Je ne vais pas affirmer que chaque nouvelle optimisation était parfaite, mais c'était super cool d'avoir une tonne de nouvelles optimisations à expérimenter et ça a donné un vrai coup de fraîcheur à cet ensemble. À l'avenir, nous ne pourrons pas proposer un tel rafraîchissement pour chaque ensemble, mais nous allons nous assurer que chacun inclue quelques nouveautés. Nous allons également investir davantage dans ce domaine car les optimisations ont un fort impact sur l'attrait et le divertissement d'un ensemble. Nous allons également explorer différentes choses sur les optimisations, alors gardez l'œil bien ouvert.

Optimisations héroïques :

Les optimisations héroïques étaient la mécanique principale de L'Attaque des monstres !, et elles nous ont énormément appris tout au long de l'ensemble. Nous avons essayé d'appliquer ces leçons dans Runeterra reforgée en incluant quelques optimisations héroïques. C'était super amusant de transformer des champions tanks comme Warwick, Sett et Swain en carrys. Une fois l'équilibre trouvé, nous avons découvert des styles de jeu uniques qui ajoutaient de la variété aux compositions possibles.

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Nous aimerions en créer davantage à l'avenir, tout en restant dans une quantité raisonnable. Les unités tanks à 2 PO continueront d'être travaillées, car c'est là que l'impact de l'optimisation héroïque est le plus fort. Nous espérons cependant pouvoir explorer d'autres voies pour les optimisations héroïques.

L'avenir

Légendes :

Avec les Légendes, nous avons voulu permettre aux joueurs et joueuses de choisir leur propre identité et d'avoir une certaine forme de contrôle sur les propositions du jeu. Pour nos joueurs novices et ceux aux niveaux les plus modestes, les Légendes étaient très intéressantes, car elles rendaient le jeu plus accessible en permettant de choisir une stratégie générale avant le début de la partie. Twisted Fate, l'une des Légendes qui octroyait le plus de contrôle, était extrêmement populaire à bas niveau, puisqu'il réduisait les risques de finir avec des objets indésirables, tout en permettant aux joueurs de suivre des guides communautaires populaires.

Cependant, à plus haut niveau, l'aspect optimisation de la mécanique a eu un impact beaucoup plus lourd. Même si c'était incorrect, il suffisait de croire qu'Ornn donnait 1 % d'avantage pour se retrouver soudainement avec 5-7 joueurs d'Ornn par salon. Cela a beaucoup affecté la sensation de variété pour nos joueurs les plus dévoués qui en avaient justement besoin pour ne pas s'ennuyer après plus de 500 parties.

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Nous pensons toujours qu'il peut exister une manière de choisir son style de jeu en amont, mais nous n'avons pas vraiment atteint notre objectif. Pour l'instant, les Légendes n'apparaîtront pas dans notre prochain ensemble. Elles pourraient revenir un jour, à condition de trouver une version des Légendes qui nous satisfait davantage.

Portails de région :

En tant que mécanique principale de Runeterra reforgée, les portails de région ont résolu pas mal de défis inhérents à TFT. Le carrousel d'ouverture est devenu un moment social unique (qui n'a pas été seul contre tous ?), tout en supprimant cette sensation de devoir avoir plus de réflexes que les autres. Les portails ont permis également de faire varier les parties. Vous pouviez jouer Carapateurs à gogo, puis vous retrouver ensuite avec Ehrenmount. Vous jouiez deux parties complètement différentes et c'était très agréable.

Mais nous avons décelé deux problèmes. Le premier est que l'interaction avec les Légendes a parfois donné un avantage immédiat à certains joueurs. Si un joueur d'Ezreal pouvait profiter des Coffres écliptiques, il se retrouvait avec un avantage d'intérêts considérable. Autant dire que ça ne nous a pas beaucoup plu. Le second problème était lié aux portails les plus complexes. Par exemple, certains joueurs n'avaient pas envie de vivre des expériences comme Maison Lightshield, Le Puisard ou Noxkraya. Beaucoup de gens adorent profiter d'une petite cerise sur leur jeu de base. Ils n'apprécient pas vraiment de devoir repenser toute leur stratégie et leur positionnement. Nous en étions venus à la même conclusion après Galaxies.

Mais avant de passer à la prochaine section, je souhaite rappeler le fait que les portails de région ont quand même rencontré un vrai succès. Les joueurs les ont adorés et quand nous parlerons de nos meilleures réussites dans TFT, je pense que les portails auront définitivement leur place.

Augmentation de la puissance :

Nous faisons face à un défi unique. Le niveau moyen des joueurs, l'augmentation du nombre de ressources (avec les portails ou les optimisations) et le rythme de jeu global ont entraîné une conséquence des plus rares et inattendues : les unités 3 étoiles à 4 ou 5 PO sont devenues plus communes que nous l'aurions voulu. Les joueurs sont devenus trop forts et savent bien comment parvenir à leurs fins. Nous allons donc effectuer quelques changements dans le prochain ensemble et poursuivre ce travail pour garder le rythme et progresser en même temps que nos joueurs. C'est incroyable de voir la réflexion et l'analyse mises en œuvre par nos joueurs les plus doués. Il est de notre devoir de faire en sorte que TFT mérite encore toute cette passion et ce dévouement.

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Pour le prochain ensemble, vous allez découvrir certains changements comme le nombre de champions dans la pool commune, les chances d'obtention et le coût en XP pour passer un niveau. Ce n'est peut-être pas ce à quoi vous vous attendiez, mais sachez également que le niveau 10 débarque dans le jeu ! Si vous voulez avoir des unités 3 étoiles à 5 PO, vous allez certainement devoir atteindre d'abord le niveau 10.

Nous allons également commencer à tester plusieurs manières de créer de nouveaux moments forts et uniques à atteindre en jeu. Tout n'est encore qu'à l'état d'embryon, mais TFT entre dans sa cinquième année et il est évident que nous devons proposer de nouvelles choses et de nouveaux défis, parce que vous devenez tous vraiment très bons (bravo à vous !).

Skins et accessibilité :

L'une des plus belles victoires de Runeterra reforgée, c'est le retour des skins de base des champions. C'est quelque chose que nous n'avons pas fait depuis notre ensemble de lancement et nous avions vraiment hâte de découvrir vos réactions. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que ça vous a plu ! Les champions étaient d'autant plus lisibles et accessibles. TFT n'a jamais été autant abordable pour les joueurs de League qui voulaient retenter leur chance.

Il est impossible de faire ça à chaque ensemble, puisque certains skins uniques manquent aux joueurs et les skins sont notre manière de lier l'ensemble à des thèmes amusants. Mais je peux vous affirmer que nous n'attendrons pas 8 autres ensembles avant de retourner dans Runeterra. Il y a beaucoup de fans de lore au sein de notre équipe et nous sommes toujours tentés de retourner dans Runeterra pour jouer avec nos chers amis, nos plus grands rivaux et nos amants pirates grincheux. Sans parler du fait que ça nous permet d'explorer plein d'idées potentielles, tout en ayant l'avantage de rester très lisibles. Attendez-vous donc à voir plus d'ensembles inspirés de Runeterra ! Ce n'est pas pour tout de suite, mais nous n'attendrons pas 8 ensembles de plus.

Unités à bas coût uniques et agréables à jouer :

Cho'Gath et Kayle ont été certaines des unités 1 PO les plus populaires de tous les temps. Même s'il était parfois difficile de les équilibrer (en raison de la complexité de leur kit), presque tous les joueurs ont déjà enchaîné les relances pour leur unité 1 PO favorite. Cette expérience se distingue énormément des anciens ensembles où les champions chers occupaient une grande partie de la complexité. Dans Runeterra reforgée, nous avons réussi à mettre en valeur directement la variété de compo et l'AMUSEMENT (oui, car le but est de s'amuser) que peuvent susciter des unités 1 PO lorsqu'elles sont uniques et intéressantes.

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Et les unités 1 PO n'étaient pas les seules concernées. Nos unités 2 PO ont également permis de créer des compos entières centrées autour d'elles, que ce soit avec des optimisations héroïques comme Le Patron (Sett) ou Détermination bestiale (Warwick), ou avec des propriétés passives pertinentes comme la synergie de projection de Taliyah en Double Up ou le combo Darkin de Naafiri et Aatrox.

L'équipe a passé énormément de temps à les rendre intéressantes et à proposer des compos qui mettent en valeur leur personnalité. C'est quelque chose que nous aimerions continuer de mettre en œuvre dans nos prochains ensembles. Même si toutes les unités 1 PO ne peuvent pas être des carrys de relance, comme Graves ou Samira, ou disposer d'une version 4 étoiles trop cool comme Poppy, nous voulons nous assurer que certaines de nos unités à bas coût aient des styles de jeu uniques.

Complexité et équilibrage de l'ensemble :

Quand on modifie constamment un jeu JcJ compétitif, il y a forcément des soucis d'équilibrage. Avec la quantité de complexité et de changements apportés par Runeterra reforgée, TFT a été particulièrement sensible à ces problèmes et toute l'équipe d'équilibrage des serveurs live sait qu'il y a encore pas mal de travail à faire. Parlons de certains facteurs qui ont mené à ces déséquilibres :

  1. Complexité de l'ensemble : c'est peut-être le plus gros facteur qui menace l'équilibrage de TFT. Plusieurs types et champions, et la manière dont les portails de région interagissent avec certaines optimisations, pouvaient entraîner de rares situations où le plafond de puissance explosait et perturbait toutes nos attentes en termes d'équilibrage.
  2. Légendes : nous en avons déjà parlé, mais garantir l'accès à certaines optimisations impliquait d'avoir un équilibrage presque parfait, mais avec la diversité des portails de région, certains états de jeu favorisaient grandement certaines optimisations. En outre, dans notre effort de rendre chaque Légende viable tout au long de l'ensemble, nous avons rencontré des cas où nous avions trop renforcé certaines Légendes (Draven a eu son heure de gloire, et même Bard a pu dominer le jeu l'espace d'un instant). Et quand une Légende contenait une optimisation trop puissante, les joueurs pouvaient garantir son obtention à chaque partie, ce qui a évidemment aggravé le problème.
  3. Aléas du quotidien : nous sommes une grande équipe désormais, et il est impossible d'être formé du jour au lendemain. Notre nombre nécessite une bonne organisation, ainsi qu'une bonne gestion et une bonne distribution des tâches. Tout ceci, nous avons dû l'apprendre en cours de route.

Nous pensons que la complexité de TFT va bientôt atteindre son plafond, mais ce n'est pas pour autant que nous allons la diminuer dans notre prochain ensemble. Je pense que nous en sommes à un niveau qui nous satisfait pour le moment. Maintenant que nous avons atteint ce plafond de complexité, il est temps d'apprendre à gérer l'équilibrage en conséquence.

Enfin, nous souhaitions vous remercier d'avoir reforgé Runeterra au cœur de la tempête de la Convergence, de nous avoir partagé vos top 4, d'avoir nourri notre unité 1 PO la plus affamée et de nous avoir communiqué vos retours tout au long de l'ensemble. Ces articles ne sont qu'une des façons de prendre en compte les retours que nous recevons. L'autre, la plus importante, est d'appliquer les leçons apprises dans nos ensembles futurs.

D'ailleurs, nous avons énormément de choses à vous faire découvrir bientôt... très bientôt. Marquez la date du 5 novembre, car nous allons publier la plus grosse annonce d'ensemble de TFT jamais faite auparavant, à l'occasion de la finale du Championnat de Runeterra reforgée ! À la prochaine !



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