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Pensées sur le gameplay : 25/02 - Mécaniques de rattrapage

Parlons des primes. Pourquoi existe-t-il des mécaniques de rattrapage, et comment les créons-nous ?

DevAuteurRiot Phroxzon
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Salut tout le monde, ici Riot Phroxzon. Les mécaniques de rattrapage pour les équipes en difficulté sont un sujet épineux depuis que League est League. Avec l'ajout des primes d'objectif, le moment est venu de vous expliquer comment nous les créons.

Pourquoi existe-t-il des mécaniques de rattrapage ?

Les mécaniques de rattrapage donnent à l'équipe perdante un moyen difficile mais possible de revenir dans la partie. Lorsqu'elles sont bien paramétrées, elles permettent d'équilibrer l'effet boule de neige, mais la frontière reste délicate. Pencher un peu trop dans une direction ou dans l'autre peut amener à des états de parties où l'avance n'a plus de poids (si les mécaniques de rattrapage sont trop puissantes), ou bien à des moments où aucun rattrapage n'est possible (lorsque les mécaniques de boule de neige sont trop puissantes). Cette deuxième situation donne aussi une impression de faiblesse pour les compositions à progression lente, ce qui est pertinent mais pas tout à fait comparable.

Elles permettent aussi aux équipes qui gagnent de se sentir plus puissantes, avec une avance plus importante. C'est un peu contre-intuitif, mais voici comment cela fonctionne : si nous n'avions pas de mécaniques de rattrapage puissantes, nous devrions largement réduire les effets de boule de neige pour que les champions à progression aient une chance de rivaliser, et vous ne pourriez jamais profiter de ces parties où Draven fait des ravages d'entrée de jeu. Les mécaniques de rattrapage poussent aussi l'équipe qui gagne à utiliser son avance sagement. Alors lorsque votre Lee Sin boosté devient trop gourmand et commence à jouer dans la jungle adverse sans vision, il comprendra qu'il a sans doute mérité ce qui lui arrivait au moment où l'équipe ennemie profite de son élimination à 1 000 PO. (Ça nous est tous arrivé au moins une fois.) Mais s'il reste dans son coin sans rien faire de son avance, il laisse aussi la porte ouverte à l'équipe ennemie pour rattraper son retard.

Qu'est-ce qui rend une mécanique de rattrapage efficace ?

La clé est que ce rattrapage doit être mérité. Vous jouez avec un désavantage, avec 40 % de chances ou moins de gagner. Vous perdez la plupart des affrontements et vous peinez à vous déplacer de manière stratégique sur la carte. Un rattrapage soutenu par la mécanique du jeu doit être raisonnable pour l'équipe gagnante, même s'il n'est pas en sa faveur. Il devrait être lié aux erreurs de l'équipe gagnante (ou à leur absence de bonnes actions), et jamais donner l'impression que l'équipe perdante a obtenu une victoire gratuite. 

Pour comprendre l'intérêt, il faut se dire qu'être dans un état d'avantage ne signifie pas nécessairement que vous allez gagner. Une équipe qui est en train de gagner a mérité son avantage, pas une victoire. Elle doit continuer de bien jouer pour mériter cette victoire. À l'inverse, être en train de perdre ne signifie pas forcément que vous allez perdre. D'une manière ou d'une autre, une bonne mécanique de rattrapage récompense les équipes qui jouent bien et sanctionne celles qui jouent mal.

Qu'est-ce qui est essentiel pour nos mécaniques de rattrapage pour le moment ?

Puisque les mécaniques de rattrapage équilibrent les effets boule de neige, nous savons qu'elles donnent parfois l'impression que vous êtes sanctionnés parce que vous êtes en train de gagner. Toutefois, les équipes qui ont une large avance ont généralement les moyens d'empêcher ou diminuer les captures de primes. Pour prendre une prime de champion alors que vous êtes en retard, vous devez tuer quelqu'un qui est largement plus fort que vous. Grâce aux primes d'objectif, l'équipe gagnante a sans doute davantage de vision et de contrôle sur la carte, et de meilleurs objets, et des niveaux supérieurs. Toutefois, il vaut mieux être équitable en pratique qu'en théorie, alors nous allons continuer de surveiller et d'ajuster le système en conséquence.

En plus d'ajuster les primes existantes, voici d'autres actions que nous envisageons pour atteindre cet équilibre :

  1. Situations extrêmes. Si un joueur est 0/4 puis obtient 2 éliminations, mérite-t-il une prime ? Et si un joueur est 8/0, mais porte son équipe en solo ? Ou encore… si une équipe est à 4c5 mais gagne avec de l'avance… les primes d'objectif doivent-elles tout de même s'activer ?
  2. Compositions. Par exemple, une équipe complète de champions forts en fin de partie, qui a 3k de retard contre une équipe de début de partie pourrait être à égalité (voire en avance !) et tout de même activer les primes d'objectif en leur faveur.
  3. Qualités de champions spécifiques. Il est beaucoup plus difficile d'obtenir une prime sur un Ekko 8/0 fuyant que sur une Ashe 8/0 immobile et fragile. Et en même temps, Ekko doit prendre davantage de risques pour exploiter son avance, tandis qu'Ashe peut sentir que sa victoire est garantie avec assez d'éliminations contre l'équipe adverse (… ce qui demande aussi beaucoup de travail d'équipe).
  4. Visualisation plus claire. En particulier, les avances d'expérience et les dragons ont beaucoup plus d'impact sur les activations des primes qu'on ne le perçoit actuellement, tandis que les joueurs se concentrent davantage sur les avances en PO pour savoir si les primes sont justes ou non.

Les mécaniques de rattrapage et effets de boule de neige ont d'énormes implications sur toutes les facettes du jeu, alors nous les ajustons de manière très délicate en attendant que les données s'accumulent. Nous entendons vos commentaires, et nous efforçons de rendre le système compréhensible, intuitif et, surtout, conforme aux attentes des joueurs. Merci, comme toujours, de jouer. Nous espérons vous voir dans la Faille. À bientôt.

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