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Parlons Tactics : le baron face au T-Hex

L'équipe vous parle des coulisses de la bataille des titans de TFT : le baron face au T-Hex

DevAuteurRodger « Riot Prism » Caudill
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Bienvenue dans Parlons Tactics, votre série d'articles incontournable, dans laquelle les développeurs de TFT peuvent parler de... eh bien, de tout en fait. Aujourd'hui nous allons parler de la création de nos deux invocations de Runeterra reforgée : le baron et le T-Hex. Mais nous irons plus loin : nous discuterons également de l'accueil qu'ils ont reçu de la part des joueurs, maintenant que nous sommes à plus de la moitié de l'ensemble, et de ce que cela signifie pour nous en vue des prochaines sorties TFT. Alors, sans plus tarder, laissez-moi vous présenter nos intervenants :

Steve Oh : animation lead pour Runeterra reforgée, le baron et le T-Hex.

Jimmy « Riot JimJam » Vu : artiste VFX senior sur TFT, responsable des effets visuels du baron Nashor.

Mike Barquero : artiste VFX II sur TFT, il a travaillé sur tous les aspects des effets visuels du T-Hex, de sa conception à son implémentation.

Rodger « Riot Prism » Caudill : community manager de TFT qui rédige les notes de patch, le contenu vidéo et plus encore.

L'idée de base des Titans avec Steve Oh

Tout a commencé lorsque Kent est venu vers nous avec cette idée : « Je voudrais que les joueurs vivent une partie extraordinaire où leur énorme T-Hex combat le gigantesque baron d'un autre joueur dans une confrontation finale épique de Kaijū ». Nous avons tout de suite saisi que ces unités devaient se démarquer de toutes les autres.

TFT n'avait encore jamais eu deux invocations venant de deux types différents. Ce qui s'en rapprochait le plus, c'était dans Gadgets en folie avec Innovateur, dans lequel nous utilisions le Tibbers d'Annie et le dragon Hextech de la Faille de l'invocateur. Mais avec le baron et le T-Hex, nous voulions donner vie à des personnages emblématiques de Runeterra. Ces personnages ayant déjà une histoire, et étant donné leur popularité auprès des joueurs, nous avions une grande responsabilité. Nous avions du pain sur la planche.

Apparition du baron avec Jimmy Vu

Quand nous avons découvert que le baron Nashor aller être intégré à TFT en tant que nouvelle unité, nous étions fous de joie. Notre équipe est assez habituée à travailler sur des champions, lesquels sont déjà intéressants en soi, mais la possibilité de donner vie à quelque chose d'aussi grandiose que le baron ? Nous n'avons eu d'autre choix que de sauter sur l'occasion. Nous voulions que le baron Nashor soit épique étant donné le rôle qu'il a joué dans la Faille de l'invocateur. Pour y parvenir, nous avons dû faire appel à de nombreuses compétences.

Pour récompenser un joueur qui complète la composition Néant, nous voulions que la cérémonie autour de l'invocation du baron Nashor soit menaçante et de grande envergure. Le baron entre avec un rugissement épique lorsqu'il est invoqué. Celui-ci est accompagné d'un important effet d'étourdissement de zone autour de lui. Le baron Nashor alterne ensuite entre trois capacités, qui font de lui une sérieuse menace pour ses adversaires et qui font penser à la rotation de ses compétences dans la Faille de l'invocateur.

Comme pour Silco, Sohm, et Miamsy lors des ensembles précédents, le baron a également reçu son propre modèle personnalisé, son squelette, ses animations et ses effets visuels comme pour un personnage unique de TFT.

Pour le modèle, nous avons dû nous assurer que le baron ait une face arrière. Quand vous jouez dans la Faille de l'invocateur, vous ne voyez jamais vraiment le dos du baron. Lors de son développement, le dos n'a donc pas été complètement modélisé. Ainsi, l'une des premières choses à faire consistait à créer un dos au baron.

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En ce qui concerne les animations personnalisées, celle que j'ai préférée pour le baron est celle qui lui permet de cracher de l'acide. Steve Oh a créé une superbe animation qui donne l'impression qu'une vague d'acide remonte de l'estomac du baron et parvient jusqu'à sa bouche. Pour renforcer ce mouvement, j'ai ajouté des effets visuels pourpres qui se déplacent parallèlement à la vague d'acide. C'est un petit détail qui ajoute vraiment quelque chose qui rend le baron de TFT encore plus baron.

En combinant le gameplay aux graphismes, nous avons réussi à créer un baron véritablement monstrueux, et qui ne peut décidemment pas se faire solo par un jungler fed.

Construire le T-Hex avec Mike Barquero

Je me souviens avoir vu les concepts initiaux du T-Hex lors de diverses analyses d'art et d'avoir été très enthousiaste à l'idée de donner vie à une invocation aussi emblématique de Legends of Runeterra dans TFT.

Initialement, le T-Hex était un mecha-monstre super effrayant, digne de n'importe quel film moderne mettant en scène un tyrannosaure avec des fusils. Même si c'était sacrément cool, ça ne correspondait pas au style de TFT, ou encore au fantasme d'êtres mécaniques technologiquement fantastiques que pourrait créer Heimerdinger. Nous avons donc rapidement dû ajuster le design pour le rendre harmonieux dans l'univers TFT et le faire devenir le dinosaure mécanique le plus gentil qui soit, avec de gigantesques armes meurtrières en guise de mains. La mignonnerie loufoque de TFT se retrouve davantage dans la plus petite version du T-Hex, qui n'a pas de pouvoir. Cela est parfaitement adapté, car lorsque vous êtes en train de faire votre série de défaites, vous avez ce petit mecha-dino tout mignon pour vous remonter le moral et vous rappeler que c'est pour lui que vous faites tout ça. Il est également intéressant de noter que l'équipe a exploré des versions du T-Hex qui étaient même un peu trop mignonnes.

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En collaboration avec les responsables du design et de l'animation, nous avons réfléchi à un kit qui serait adapté au T-Hex. Comme il est arrivé assez tard dans le processus de production, nous avons dû nous mettre au travail rapidement, notamment pour créer un personnage original en partant de zéro, ce qui est quelque chose de relativement nouveau pour l'équipe de TFT.

L'équipe de design avait une vision bien précise de ces deux personnages : ils devaient être présents sur le plateau en même temps et s'affronter pour décrocher le titre de monstre géant le plus puissant. Pour atteindre cet objectif, nous avons d'abord pensé à faire cracher du feu au T-Hex, mais nous avions l'occasion, encore meilleure, d'explorer l'idée du T-Hex comme étant l'une des plus grandes armes que la technologie Hextech puisse offrir. Et quoi de plus Hextech que de la magie bleue/des rayons laser électriques émanant de cette arme de destruction massive venue tout droit de Piltover ? Le rayon laser nous permettait également d'occuper une grande partie de l'écran, élément important pour une unité aussi puissante, tout en préservant la clarté du jeu (une avancée considérable que même le Génie Heimerdinger apprécierait). Et pour finir à propos de cette vision, sachez qu'un easter egg se produit lorsque T-Hex 4 étoiles tue le baron, il gagne alors la « Tête du baron » en tant qu'objet. Cela n'a aucun impact sur le jeu, mais c'est tout de même intimidant !

Ensuite, tout s'est mis en place. Nous avons dû faire de nombreux allers-retours entre l'animation et le design parce qu'il s'agissait d'un nouveau processus et d'un nouveau personnage. Mais au bout du compte, le résultat en valait la peine, non seulement parce que nous avons le sentiment d'avoir rendu justice à l'histoire du personnage (ce qui est très important pour nous) mais aussi parce que nos joueurs ont adoré le design du T-Hex à sa sortie.

Le T-Hex est le résultat d'un travail passionné. Les délais étaient stressants, rester fidèle au concept de Legends of Runeterra était stressant, créer une unité à grande échelle qui pourrait rivaliser avec le baron était... vous l'avez deviné : stressant. Toutefois, ces défis nous ont permis de faire des progrès considérables et nous nous réjouissons de mettre en pratique ces nouvelles connaissances (et ces succès) dans notre prochain ensemble.

Accueil et futur des personnages originaux de TFT, avec tout le monde

Notre Blog TFT et même la sortie sur le PBE de Runeterra reforgée remontent à un certain temps, mais nous sommes toujours aussi impressionnés par l'accueil positif qu'ils ont reçu. L'enthousiasme manifesté vis-à-vis de notre travail était formidable et très motivant. En particulier lorsque l'on sait à quel point il est complexe pour l'équipe de créer des unités en partant de zéro. Tous ces retours positifs nous ont confirmé que nous allions dans la bonne direction, et qu'il fallait continuer à développer des personnages toujours plus complets.

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La création de personnages totalement nouveaux et leur intégration dans le style TFT ont toujours constitué un défi intéressant. Lorsque nous créons de nouvelles unités, le processus va bien plus loin que la simple modélisation et le game design. Pour des unités comme Silco, Miamsy et même Sohm, nous avons dû créer des lignes de dialogue, des effets sonores, des illustrations et même un arc narratif dans le jeu. Cela représente un travail considérable et beaucoup de personnes, du marketing au PIE, en passant par Sparks (studio externe), l'équipe de narration ou encore l'équipe dédiée à la communauté des joueurs, sont impliquées dans différents aspects de la production. C'est ce qui fait la beauté d'une petite équipe : nous pouvons vraiment faire participer tout le monde et nos conceptions bénéficient de l'expertise unique de chacun d'entre nous.

TFT s'est beaucoup développé, et continue sur sa lancée, mais nous souhaitons nous assurer de poursuivre sérieusement ce niveau de collaboration interdisciplinaire, et notre prochain ensemble en sera le meilleur exemple. Pour un jeu qui n'était à la base qu'un mode de jeu, c'est formidable de voir que nous sommes désormais même capables de faire plus que de reprendre du contenu de League of Legends. Nous pensons que les joueurs des jeux Riot vont être surpris de voir comment TFT est devenu un pionnier dans ce domaine, grâce aux nouveautés que nous avons apportées avec notre propre style léger et nos conceptions originales. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de nous lancer dans cette aventure et de proposer des concepts dans les prochains ensembles que les autres jeux Riot pourront peut-être reprendre, comme nous l'avons fait avec eux.



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