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L'état de la compétition - Printemps 2022

Un aperçu de l'état du jeu compétitif et quelques réflexions sur son avenir.

DevAuteursRiot Codebear, Riot Riru
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Les saisons 2022 de Clash et du mode classé sont en cours, et nous voulions prendre un instant pour discuter de l'état du jeu compétitif tel que nous le voyons aujourd'hui.

Objectifs :

Comme à chaque saison, nous aimons à passer en revue nos objectifs et évaluer notre progression. Spécifiquement, pour le jeu compétitif, nous nous concentrons sur :

  • L'intégrité compétitive : les joueurs jouent à armes égales dans leurs matchs compétitifs
  • Les occasions de progression : les joueurs ont des objectifs importants à atteindre
  • Le jeu organisé ou en équipe : Les joueurs sont conscients, et peuvent profiter, des occasions de jouer avec d'autres joueurs de niveau et d'ambition équivalents

Nous évaluons ces objectifs en fonction de l'opinion des joueurs et d'autres données comme la disponibilité (la durée des files d'attente), la qualité (la compétitivité et l'équité des matchs), et l'intérêt des matchs (sont-ils satisfaisants, permettent-ils aux joueurs d'atteindre leurs ambitions et de progresser). En fin de compte, nous voulons donner à chacun un jeu compétitif plein d'opportunités qui correspondent à ses attentes et ambitions.

Pour cela, nous essayons de créer des expériences sous forme de modes de jeu différents et de mécaniques qui vous permettent de coller à vos ambitions et attentes. Par exemple, la file solo/duo est là pour créer un environnement compétitif qui permet de prouver votre maîtrise de League au niveau individuel, tandis que Clash est là pour mettre votre équipe à l'épreuve. Ces deux expériences ont leurs forces et leurs faiblesses, mais vont généralement dans la direction qui nous intéresse. Maintenant, entrons dans le vif du sujet !

Qu'est-ce qui se passe maintenant ?

Nous avons des problèmes clairs avec notre matchmaking et nos files d'attente, que nous aimerions régler en début de saison. Cela passera par les mises à jour suivantes :

  • MMR de retour en jeu : nous avons constaté que nos systèmes actuels ne sont pas aussi précis que nous l'avions espéré pour conserver le MMR des joueurs qui font une pause dans le jeu, que ce soit quelques semaines ou un an. Nous allons donc mettre en place une approche plus dynamique du MMR de retour en jeu et de la perte de MMR dans toutes les files d'attente, qui devrait offrir à ces joueurs des matchs plus équitables dans leurs 5-10 matchs de retour, où ils redécouvrent leur mémoire musculaire et l'état du jeu.
  • Analyse du « boosting » : nous avons résolu quelques problèmes de boosts en fin d'année dernière, mais nous ne sommes toujours pas satisfaits de l'état actuel du jeu. Si l'on se tourne spécifiquement vers la file classée flexible, nous avons rencontré des problèmes d'équipes préarrangées avec MMR faible et MMR élevé qui abusaient de cet écart de MMR, et des partages de compte pour amener rapidement des comptes à un niveau où ils n'avaient rien à faire. Nous avons réglé cela à court terme en forçant les meilleurs joueurs à ne jouer qu'avec d'autres comptes du même niveau. Nous admettons qu'il reste encore beaucoup de travail, et nous comptons travailler directement avec notre équipe antitriche pour identifier des solutions qui devraient améliorer l'intégrité de la file classée flexible.
  • Lancements des défis : nous nous rapprochons du lancement des défis. Ça a été un projet complexe, avec ses défis (hi hi) uniques, mais nous sommes ravis de l'ampleur que nous avons pu lui donner, et nous avons hâte de le présenter aux joueurs du monde entier. Nous prévoyons à présent le déploiement des défis pour le patch 12.9 !

Cela dit, le lancement des défis n'est qu'un début. Nous comptons continuer d'investir dans la progression des défis pour qu'ils soient à la hauteur de notre vision d'une expérience de progression robuste pour tous les joueurs de League.

État de la file classée et « problème du groupe arrangé »

D'un point de vue de haut niveau, la file solo/duo est actuellement dans l'un des états les plus sains que nous avons jamais vus. Le remplissage auto est à son plus bas taux mondial, entre 0,5 % et 3 % des parties. La durée des files d'attente est à son plus bas depuis 2 ans dans de nombreuses grandes régions, et reste stable dans nos petites régions. Enfin, la précision du MMR est forte, 99 % des joueurs jouant avec des joueurs dans un maximum de 2 divisions de plus ou de moins, avec une précision de victoire fiable pour vérifier cette justesse.

Cela dit, nous constatons des problèmes avec la file solo/duo qui pointent du doigt notre gestion des duos arrangés. Cela ajoute directement des problèmes de volatilité et de qualité dans le matchmaking. Les parties avec des duos au MMR inégal impactent nos taux de remplissage auto./rôle secondaire (parfois au double des stats normales), les files d'attente (augmentation d'environ 10 secondes pour les joueurs par partie, en moyenne), et surtout la mesure statistique de la qualité (jusqu'à 10 % d'une variance du taux de victoire dans les deux directions).

Mais nous avons aussi constaté une diminution importante de la santé de la file classée flexible, où les temps d'attente (environ 7 minutes pour des groupes de 3 personnes) et la qualité des matchs (différences de 2-4 divisions entre les équipes) ont divergé de manière sensible. L'ironie étant que la population totale en classé flexible reste saine, mais la distribution des groupes arrangés et la composition de cette population ont atteint un point où il devient difficile de lancer des parties au niveau de qualité que nous attendons.

La racine de tout ceci est le grand nombre de groupes de 3 personnes qui veulent jouer ensemble, avec un déficit de personnes qui veulent jouer par 1 ou 2, parce que ces joueurs solo/duo peuvent choisir un autre mode de jeu. Cela peut gonfler les options de matchmaking, au point que les attentes de qualité et des délais de file d'attente ne peuvent plus être respectées.

En outre, les difficultés pour proposer des matchs de qualité à notre taille de groupe arrangé la plus populaire amplifie l'impact des éléments perturbateurs de la file comme les boosters (qui se mettent dans la file en duo avec le joueur qu'ils boostent) et les vendeurs de comptes (qui se mettent dans la file en solo), de telle sorte que toute la file devient malsaine, surtout à très haut niveau.

Pour résumer, notre incapacité à trouver des adversaires compatibles pour les groupes arrangés est au détriment du système, qui ne pourra pas retrouver un état sain sans changement profond.

Par le passé, lorsque nous avons constaté ce genre de problèmes, nous avons tenté de résoudre ces problèmes en fusionnant les deux files de manière dynamique. Avec les leçons apprises grâce à la file dynamique (que nous ne reproduirons pas) et une meilleure compréhension des intentions des joueurs, nous savons que cela ne fonctionnera pas. Et on fait quoi, du coup ?

Ce que nous envisageons :

  • Mode solo seulement : pour correspondre à l'intention des joueurs et fournir la file compétitive individuelle la plus saine possible, nous allons réévaluer notre approche de la file solo/duo et explorer un monde où les joueurs solo jouent en file solo et où les groupes arrangés jouent en file classée flexible ou en 5 organisés.

Sur le papier, la santé du système et les indicateurs de qualité sont très bons. Par exemple, en file solo uniquement :

  • Nous attendons une diminution encore plus importante du remplissage auto et des taux secondaires
  • Les temps d'attente pourraient diminuer de jusqu'à 5 % pour 99,9 % des joueurs
  • Les avantages des taux de victoire liés aux disparités entre équipes disparaîtraient entièrement
  • Le boosting serait éradiqué
  • Pour 99 % des joueurs, nous nous attendons à ce que le MMR entre les équipes et au sein des équipes se situe à un rang de division les uns des autres aux heures de pointe.

En outre, nous constaterions sans doute ce qui suit pour notre file classée flexible :

  • Augmentation de la population de la file
  • Améliorations drastiques de la qualité du match
  • Diminution importante des temps d'attente pour les groupes de 3
  • Amélioration globale de la qualité et de la compétitivité du match
  • Opportunités accrues pour le jeu en groupe/organisé

Tout cela étant dit, nous voulons être tout à fait certains que notre population de duos, qui est de taille conséquente, trouvera encore un environnement compétitif avant d'apporter de grands changements à nos systèmes actuels. Cela signifie aussi qu'il faudra réinvestir dans l'intégrité de la file classée flexible avec notre équipe antitriche et trouver un moyen naturel de connecter le jeu solo et le jeu classé flexible/Clash.

Nous abordons ce sujet avec sérieux et prudence, et vous tiendrons au courant plus tard dans l'année, si c'est un domaine dans lequel nous pouvons faire des progrès réalistes

Les autres zones d'attention sont :

  • Réévaluation de notre portefeuille de files : nous estimons que le système compétitif sain dépasse les simples modes classés. Il comprend aussi les autres modes de jeu et l'ARAM. Cela signifie que pour préserver la santé du jeu, il est important de revisiter continuellement vos autres modes de jeu de manière régulière.

Nous nous demandons : « Quels seraient les changements qui rendraient nos files non classées aussi saines que possible ? »

Des occasions comme :

    • Que donnerait une sélection aveugle si nous garantissons que vous aurez le champion que vous voulez jouer, sans avoir à vous battre pour l'avoir en sélection des champions ?
    • Comment les aspects stratégiques et intéressants du Clash pourraient-ils donner un système facilement disponible et accessible pour tous les joueurs, tout en restant intéressant pour ceux qui aiment jouer en équipes de 5 ?
    • Comment établir un meilleur lien entre l'e-sport et les aspirations de jeu du grand public ? Comment des propositions comme la Champions queue peuvent-elles s'intégrer au jeu de base pour la totalité des joueurs à l'avenir ?
  • Nouveau développement de la progression : avec le lancement imminent des défis, nous espérons faire un point sur la santé de nos systèmes de progression globaux. L'intention est d'évaluer l'impact d'un système de progression plus large sur la santé du jeu. Nous pensons que les joueurs qui ont l'impression de disposer d'options de progression raisonnables en dehors du mode classé ne se sentiront plus forcés de participer à des files compétitives qui ne les attirent pas réellement. Si nous découvrons que les habitudes de jeu des joueurs comprennent plus de variété pour la majorité des joueurs, nous pourrons commencer à nous concentrer sur le perfectionnement de nouvelles fonctionnalités passionnantes pour des sous-groupes spécifiques de joueurs, ce qui créera à long terme un ensemble de systèmes de jeu plus unifié et plus puissant.

    Vous pouvez vous attendre à voir des options de progression comme une rotation des modes de jeu, des événements annuels passionnants et même, potentiellement, d'autres jeux de base comme Teamfight Tactics.

Nous sommes ravis de pouvoir plonger en profondeur dans les systèmes de League et les files pour vous proposer la version de League la plus saine à long terme, qui sera à la fois compétitive et gratifiante.

Comme d'habitude, à bientôt dans la Faille.



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