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Avez-vous regardé le MSI ? Bravo à JDG pour avoir remporté la compétition ! Pour continuer sur cette vague d'e-sport, nous avons également la ligne de skins des DRX pour célébrer leur victoire au Mondial de l'an dernier ! De plus, Aatrox en obtient une version prestige, conçue en l'honneur de Kingen, MVP de la finale !
Par ailleurs, nous avons plusieurs autres changements prévus cette semaine, comme la mise à jour de moyenne ampleur de Rell, un partage universel des enchantements de la jungle, quelques nerfs pour Aphelios et Jinx ainsi qu'un suivi des changements apportés lors de la mi-saison (patch 13.10).
Vous souhaitez faire de vos rêves TFT une réalité, comme Urgot qui souhaitait rejoindre les Gardiens des étoiles ? Consultez les notes de patch de TFT ici !
Mise à jour de moyenne ampleur, toutes les compétences (sauf la compétence ultime).
Nous pensons que l'identité de Rell (une lancière montée qui se change en unité d'infanterie lourde en transformant le métal de son cheval pour créer son armure) est forte et intéressante. Toutefois, Rell n'a jamais vraiment réussi à être à la hauteur de ce rêve. Dans un Dev blog de mars, nous avons défini les objectifs suivants :
- S'appuyer sur sa dualité à cheval/à pied : Rell est à la fois un personnage rapide qui peut charger ses ennemis lorsqu'elle est à cheval, et une redoutable combattante lorsqu'elle est à pied.
- Augmenter la variabilité des styles de jeu : donner à Rell davantage d'options sur sa voie et lors des combats d'équipes, outre l'utilisation de son Z, et veiller à ce qu'elle puisse faire des choses utiles lorsqu'elle est à pied.
- Éradiquer certains problèmes : nous avons pris bonne note de vos commentaires sur les aspects les plus frustrants du kit de Rell, c'est pourquoi nous avons voulu en atténuer certains. Nous souhaitons améliorer des choses comme la piètre destruction de balises, l'impossibilité d'utiliser son E quand elle est seule et la puissance réduite de son A sur les ennemis suivants.
Le nouveau E de Rell lui confère la vitesse de déplacement nécessaire pour charger ses ennemis et engager les combats. De plus, la portée et la vitesse d'attaque bonus lorsqu'elle est à pied lui permettront de mieux participer aux combats.
Ajouter un étourdissement à son A permettra de diversifier ses actions, afin qu'elle ne se contente pas de systématiquement engager le combat avec son Z. Désormais, elle peut tenter de frapper des cibles avec son A et, en cas de réussite, enchaîner avec Descendre en piqué. Ses nouveaux enchaînements la rendront plus polyvalente.
Pour finir, nous lui avons donné une vitesse d'attaque normale et nous avons supprimé la limite qui s'appliquait à sa vitesse de déplacement à pied, ce qui rendra Rell plus agréable à jouer (la destruction des balises est également bien plus rapide, à présent !).
Les dégâts de base du A ont été augmentés.
Actuellement, Akali a bien du mal à jouer les ninjas classieux, que ce soit en file solo ou sur la scène pro. Dans ce patch, nous essayons de buffer légèrement les dégâts de son A, afin qu'elle s'en sorte un peu mieux sur sa voie avant de se transformer en assassin insaisissable.
Les dégâts du Z ont été réduits.
Amumu a beau être un champion solitaire, cela fait un moment qu'il est avec nous à chaque nouveau patch. Nous avons eu la main un peu trop lourde avec les buffs du patch 13.9, notamment en ce qui concerne son efficacité en début de partie dans la jungle et lors des escarmouches. L'objectif est donc ici de rétablir les valeurs précédentes, tout en conservant la hausse des dégâts de Désespoir.
Les dégâts d'attaque bonus de la compétence passive ont été réduits.
Comme Aphelios aime se spécialiser rapidement dans les dégâts d'attaque, il est capable de dominer le début de la phase de laning. C'est un peu étrange, si l'on considère qu'il est plutôt censé donner son plein potentiel en fin de partie. Ceci devrait faciliter un peu la phase de laning de ses adversaires.
E : le coût en mana a été augmenté, le ratio de puissance des dégâts magiques a été réduit.
De façon générale, les mages ont bénéficié d'un petit surcroît de puissance avec les changements du patch 13.10, y compris ceux qui étaient déjà puissants. Comme Aurelion Sol se promenait déjà dans les étoiles, il est nécessaire de procéder à quelques modifications pour le ramener sur terre. Son Trou noir coûtera plus de mana au début de la phase de laning. Ainsi, ses adversaires pourront retarder son farming, et les dégâts infligés par cette compétence à l'excellente croissance seront atténués.
Le délai de récupération du A a été réduit. La portée d'invocation et le ratio de puissance du Z ont été augmentés.
Azir est quelque peu ensablé. On ne le voit plus sur la scène pro, ce qui signifie qu'il a besoin de quelques petits buffs. Cette fois, nous visons des changements qui ont été spécifiquement demandés par des joueurs d'Azir. Le but est donc de faire de lui un champion satisfaisant sans bouleverser la scène pro.
A : la réactivation du A a été ajustée, la portée d'utilisation a été augmentée, le délai de récupération est désormais réduit en cas d'utilisation sur les monstres non épiques. Z : octroie désormais aux alliés des dégâts supplémentaires à l'impact, la durée de la vision à l'apparition a été augmentée, les conditions de disparition des hautes herbes ont été modifiées. E : le bouclier s'actualise désormais si aucun ennemi n'est touché par l'explosion. Les statistiques de Marguerite ont été ajustées, les dégâts de Marguerite, écrase ! ont été augmentés.
Le partage des enchantements de la jungle s'activant au cours de ce patch, nous voulions offrir des buffs au reste du kit d'Ivern en échange de la suppression de sa mécanique unique. Globalement, ces changements ne devraient pas le transformer en profondeur, mais ses compétences de base devraient donner plus de satisfaction à l'utilisateur dans toutes les situations. Le A d'Ivern ira presque toujours d'un camp à l'autre (des deux côtés de la carte) et Marguerite devrait être bien plus réactive, avec des vitesses d'attaque et de déplacement supérieures !
Si vous consultez la liste des changements, vous réaliserez vite que ce n'est pas la mise à jour de moyenne ampleur promise pour Ivern. Nous y avons renoncé pour ce patch parce que les retours des joueurs à nos propositions indiquaient que nous faisions fausse route. En interne, nous ne pensions pas non plus avoir atteint le seuil de qualité que nous désirions. Pour le moment, nous offrons donc à Ivern des buffs qui l'aideront à faire pousser davantage de branches jusqu'à ce qu'il soit prêt pour une transplantation.
La stat de croissance en vitesse d'attaque a été réduite.
Jinx réussit de remarquables phases de laning, bien que son identité soit plutôt celle d'un tireur de fin de partie. Nous revenons sur la croissance de sa vitesse d'attaque telle que nous l'avons introduite dans le patch 13.5 pour réduire les dégâts par seconde généraux de son lance-roquettes.
Les PV de base ont été augmentés, la régénération des PV a été augmentée, les dégâts d'attaque ont été réduits. Compétence passive : l'interaction avec la vision a été ajustée, les dégâts à l'impact ont été augmentés. A : les dégâts ont été augmentés. E : le délai de récupération a été réduit, les dégâts ont été ajustés.
Les attaques automatiques de Kalista donnent en ce moment une impression de faiblesse, en raison du ratio de 90% des dégâts d'attaque totaux et des coups ratés en cas de perte de vision. Nous avons remarqué que Kalista souffrait vraiment depuis la 13.10, c'est pourquoi nous lui offrons des buffs d'envergure destinés à sa durabilité et à sa fiabilité. Les modifications apportées à ses dégâts d'attaque de base, à son A et à son E devraient permettre de conserver une masse de dégâts à peu près équivalente.
Compétence passive : la fréquence d'actualisation a été augmentée, le soin a été augmenté. A (en surface) : le délai de récupération diminue désormais avec le rang, la durée du buff a été réduite, les attaques réinitialisent la durée du buff, le buff ne prend plus fin prématurément quand Rek'Sai est enfouie. A (enfoui) : la durée de la vision a été augmentée. Le Z a été ajusté.
Rek'Sai était l'une des non-assassins à dépendre massivement des anciennes Griffes du rôdeur, et la suppression de cet objet a eu un impact sévère sur sa puissance. Nous profitons de l'occasion afin d'éloigner Rek'Sai des builds assassin/burst (pour lesquels son kit n'était pas vraiment prévu) et afin d'en faire une combattante plus résistante, avec un soin passif supérieur et des attaques automatiques plus fluides. Nous incluons aussi quelques modifications ergonomiques qui devraient rendre ce champion plus agréable à jouer.
Le délai de récupération du E a été réduit. R : le délai de récupération a été réduit, les dégâts magiques ont été augmentés.
Renekton est un peu faible en file solo, inclinant vers la peluche plutôt que vers la machine à tuer. Nous cherchons donc à abaisser le délai de récupération de son E pour rapprocher son timing de ses autres compétences. Cela lui offrira plus d'occasions d'engager le combat ou de s'enfuir. De surcroît, perdre la propriété active des Griffes du rôdeur ne fera plus aussi mal. Nous cherchons enfin à augmenter la puissance et la durée de sa compétence ultime.
Le délai de récupération du Z a été réduit et ne diminue plus au fil des rangs.
Twisted Fate tire souvent de mauvaises cartes en ce moment, et il a besoin d'un petit coup de main au jeu. Baisser le délai de récupération de son Z devrait lui donner l'occasion de tirer ce dont il a besoin afin de mettre davantage de pression sur ses adversaires en début de partie.
L'Encensoir ardent est actuellement le choix d'objet secondaire dont le taux de victoire est le plus élevé pour les supports enchanteurs. Cela va à l'encontre de nos tentatives pour promouvoir la diversité des objets de support. Nous abaissons certaines de ses statistiques pour l'aligner avec le Bâton des flots afin qu'aucun ne soit clairement meilleur que l'autre.
L'Épée vespérale reste dans l'ombre de son frère violet. Son but est d'être la contrepartie orientée dégâts de la Lame spectre dans les combats prolongés contre des ennemis qui sont bas en PV, mais elle manque de punch comparée aux autres options.
Avec ces changements, nous augmentons l'amplification passive pour que les dégâts apparaissent plus intéressants. Nous étudions aussi les propriétés passives des objets mythiques, mais pour l'instant, nous nous contenterons d'un petit buff pour l'Épée vespérale et d'un gros nerf pour la Lame spectre.
Inutile de tourner autour du pot : les Échos d'Helia offrent des soins trop puissants. Dans notre esprit, les Échos d'Helia étaient un objet d'enchanteur offensif idéal pour les escarmouches. Cependant, ils sont actuellement trop performants, surtout en ce qui concerne les soins (de sorte qu'ils pénètrent désormais dans la niche du Régénérateur de pierre de lune). Nous allons désormais garder un œil sur les soins prodigués par cet objet, mais nous allons surtout travailler à en faire un objet de dégâts pour les supports.
En dépit de l'opinion générale avant le précédent patch, la Force du vent est vraiment puissante, même si l'on tient compte du coût d'opportunité de la Lame d'infini et des Prestelames navori. Nous revenons sur les buffs préemptifs que nous lui avons conférés au cours de la 13.10, en visant spécifiquement ses meilleures synergies : Yasuo et Yone, pour qui l'objet écrasait toutes les autres options.
Les tireurs spécialisés dans les coups critiques infligent trop de dégâts magiques lors des engagements longs. Nous modifions donc le Tueur de krakens pour qu'il inflige des dégâts physiques et non magiques. Comme les champions ont tous plus d'armure que de résistance magique, il faut augmenter les statistiques pour que cela n'affecte pas la puissance générale. De plus, nous cherchons à buffer légèrement le Tueur de krakens. Désormais, le Tueur de krakens infligera plus de dégâts aux sbires dans tous les contextes et souvent plus de dégâts aux champions après avoir acquis une forme de pénétration d'armure ou une autre. Sinon, les chiffres devraient rester similaires contre la plupart des cibles. Une dernière chose : puisque davantage des dégâts du Tueur de krakens proviennent de ses dégâts de base, les builds à faibles dégâts d'attaque (comme les builds à l'impact avec la Lame enragée de Guinsoo), dans lesquels cet objet était jusque-là moins performant, seront donc désormais encore plus puissants.
Le Régénérateur de pierre de lune est plus faible que les autres objets mythiques de support. Nous voulons donc l'aligner avec ses concurrents, pour en faire un choix crédible. Nous envisageons d'y parvenir en augmentant ses soins. Cela en fera un outil plus utile pour les champions susceptibles d'acheter cet objet, à savoir les soigneurs. Nous avons également corrigé un bug à cause duquel la chaîne du Régénérateur n'apparaissait pas visuellement, et un autre bug à cause duquel le bouclier de zone ne fonctionnait pas correctement.
Depuis quelque temps, les Prestelames navori sont loin derrière leurs concurrents spécialisés dans les coups critiques. L'objet n'a pas besoin de plus d'accélération de compétence qu'il en a déjà, et de façon générale le but des tireurs est d'infliger des dégâts supplémentaires. Nous remplaçons donc une partie de son accélération de compétence par des dégâts d'attaque.
L'Ouragan de Runaan a trop bien profité des buffs du dernier patch, en dépit de sa petite augmentation en PO. Nous modulons donc ses dégâts à l'impact, ce qui devrait empêcher les tireurs spécialisés dans les coups critiques d'infliger trop de dégâts magiques.
Le Poignard de Statikk est un peu faiblard. Son efficacité financière nous paraît correcte, nous préférons donc augmenter ses caractéristiques les plus uniques. Nous avons bien vu des mages essayer cet objet (Veigar, par exemple), mais il ne semble pas trop puissant dans leurs mains. Nous ne touchons donc pas au ratio de puissance.
La mi-saison a rendu la Lame tempête un peu trop puissante. Son rapport qualité/prix et son burst sont tous deux un peu trop élevés. Nous avons conscience que Kai'Sa s'appuie actuellement sur la Lame tempête pour accéder plus facilement à l'évolution de son A, et nous surveillerons cet aspect des choses.
Parmi tous les nouveaux objets de la 13.10, la Lame spectre de Youmuu sort comme le grand vainqueur.
Nous voulons que la Lame spectre de Youmuu devienne l'objet idéal pour ceux qui veulent se promener sur la carte, avec un petit coup de main en dégâts pour les grands bursts initiaux. Actuellement, elle octroie beaucoup trop de dégâts beaucoup trop souvent. Nous abaissons donc la létalité bonus et nous ralentissons la vitesse à laquelle les effets se cumulent. Cela devrait permettre à la Lame spectre de Youmuu de rester l'objet de choix pour la rapidité, tout en limitant la fréquence à laquelle elle offre des tonnes de dégâts à l'utilisateur.
Amélioration par Ornn de la Lame spectre de Youmuu.
Le partage de buff n'a guère changé depuis l'aube de League of Legends. Vous obtenez vos deux ou trois premiers buffs, puis votre mid-laner et votre carry AD pensent qu'ils leur sont réservés. Vous vous rendez compte ? Ce culot...
Dans l'état actuel des choses, les junglers sont plus ou moins contraints d'abandonner leurs buffs au profit des joueurs des voies, ce qui peut créer des frictions et des problèmes de coordination. En introduisant un nouveau partage de buff, notre but est de réduire les frustrations du jungler quand il doit abandonner ses buffs. Cela devrait donner aux junglers le sentiment qu'ils contrôlent leur propre jungle tout en leur permettant d'être de bons équipiers et d'aider les joueurs des voies à assouvir leurs besoins.
La Coupe de Bandle commence ce week-end ! Il n'est pas obligatoire que les compositions ne contiennent que des yordles, mais c'est vivement recommandé.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :