Ding ding ding ! Le patch 13.15 fait son entrée sur le ring !
Nous espérons que vous vous amusez bien avec le nouvel événement estival, Combattants spirituels ! À ce stade, certains d'entre vous ont déjà dû affronter et terrasser la concurrence. C'est pourquoi nous avons décidé de vous proposer plus de défis, spécialement pour VOUS ! Restez à l'affût et découvrez les participants de la seconde moitié des Combattants spirituels, lesquels font leur apparition dès ce patch ! Ils feront également un caméo en mode Arena, alors ne baissez pas vos gardes, gladiateurs !
Nous avons déjà effectué deux petits patchs pour le mode Arena, mais nous avons d'autres changements prévus ! Voici de nouveaux équilibrages pour que les combats soient toujours amusants et innovants. Nous espérons que vous vous amusez en Arena et nous avons hâte de vous retrouver sur le ring !
Revenons à présent aux changements apportés à la Faille de l'invocateur. Ce patch a pour objectif de réduire la puissance de Sejuani et Maokai, car ils s'en sortent trop bien au niveau Pro. Nous apportons quelques améliorations globales à Rell et nous revenons sur certains buffs qui se sont avérés trop ambitieux. Nous avons également des changements sur le fonctionnement du Châtiment sur les familiers, car la durabilité de ces derniers était à revoir. Lisez la suite pour découvrir tous ces changements !
Vous n'avez pas de chance avec les optimisations en mode Arena ? Eh bien, vous aurez peut-être plus de chance dans un autre de nos jeux : Teamfight Tactics. Vous pouvez le découvrir au travers des notes de patch de TFT ici !
La restriction de MMR pour les duos des ultimes paliers a été réactivée lors de ce patch 13.15.
Les dégâts du A ont été réduits.
Les buffs d'Aatrox du dernier patch se sont révélés être trop puissants, c'est pourquoi nous revenons dessus ici. Ce nerf a pour objectif de réduire les dégâts énormes qu'il inflige, sans pour autant réduire sa capacité à nettoyer les vagues de sbires qui faisait partie du buff et dont il avait besoin.
Le ratio des chances de coup critique de la compétence passive a été augmenté. Les dégâts supplémentaires selon les chances de coup critique du R ont été augmentés.
Caitlyn ne fait pas mouche dans son état actuel. Nous avons donc décidé de lui donner de la meilleure poudre à canon (Hextech ?) pour que ses tirs soient plus efficaces. L'objectif est surtout que Caitlyn ait une meilleure montée en puissance sur ses compétences passive et ultime avec des builds basés sur les chances de coup critique. Ces buffs ne lui permettent pas de prendre l'avantage sur sa voie, mais elle sera plus en mesure de rivaliser avec ses adversaires grâce à ses ratios.
La stat de croissance en dégâts d'attaque a été augmentée. Les dégâts à l'impact du R ont été augmentés.
Ces derniers temps, Camille n'est pas en grande forme et puisqu'elle n'est presque pas jouée au niveau Pro non plus, nous octroyons quelques buffs à son kit. Nous augmentons sa stat de croissance en dégâts d'attaque et les dégâts qu'elle inflige pendant sa compétence ultime afin de lui donner plus de chances d'obtenir des éliminations sur les voies et pendant les combats en équipe.
La régénération de base des PV a été augmentée. Z : l'armure bonus et la résistance magique bonus ont été augmentées.
Gwen est dans le besoin ces derniers temps, sa vie ne tient plus qu'à un fil. Heureusement, nous sommes là pour l'aider. Ses dégâts sont déjà satisfaisants, c'est donc sa phase de début de partie qui a besoin d'aide. Nous augmentons sa durabilité afin de l'aider lors des duels les plus difficiles. Cela devrait lui permettre de mieux s'en sortir lors des affrontements sur sa voie lorsqu'elle utilise judicieusement sa Brume sacrée.
La résistance magique a été réduite. Les dégâts à l'impact de l'allié du Z ont été augmentés. Les PV du bouclier du E ont été ajustés. R - Marguerite ! : la durée, l'armure, la résistance magique, les PV et les dégâts d'attaque ont été réduits.
En tant qu'enchanteur dans la jungle, Ivern est unique en son genre dans League of Legends. Ainsi, nous sommes convaincus que son build de prédilection doit être en accord avec son rôle d'enchanteur. Ses builds basés sur la puissance devraient toujours être viables, mais ils sont actuellement plus puissants que lorsqu'il est joué comme un enchanteur. Avec le nerf du ratio de puissance de son E, le buff de son bouclier de base, le nerf du ratio de puissance de Marguerite qui lui fournit plus de dégâts d'attaque (Marguerite ne devrait pas être en mesure de rivaliser avec d'autres champions en 1c1) et le buff de l'amplification des dégâts à l'impact des alliés de son Z, nous pensons réussir à orienter Ivern vers son rôle de support et éviter qu'il ne choisisse Moissonneur nocturne comme objet mythique.
De plus, Ivern est tout simplement trop puissant actuellement. En plus de ces changements, sa résistance magique est modifiée pour être équivalente à celle d'un champion à distance et la durée de Marguerite est réduite pour correspondre à celle de Tibbers. En 45 secondes, vous pouvez toujours vous débrouiller pour la faire survivre le plus longtemps possible, sans qu'elle soit toujours active pour autant.
Pour finir, la durabilité globale de Marguerite est revue à la baisse pour deux raisons. D'une part, Châtiment n'inflige plus de dégâts importants aux familiers, donc sa durabilité doit être réduite. De l'autre, sa durabilité est modifiée pour correspondre au niveau d'Ivern (elle était jusque-là dépendante du rang de la compétence ultime). Dans une partie, le niveau 6 est très différent du niveau 10. Pourtant, les familiers ont peu de changements significatifs entre ces deux moments.
Les PV de base ont été réduits. Les dégâts du A ont été réduits. Le délai de récupération du Z a été augmenté.
Kai'Sa est devenue extrêmement populaire ces derniers temps, en plus de disposer d'un tas de builds viables. Ses builds basés sur les dégâts d'attaque avec le Tueur de krakens et les Prestelames navori sont trop puissants, tandis que ceux orientés sur la puissance sont bien au-delà des limites. Tout cela fait qu'elle est devenue une tireuse très redoutable. Nous réduisons légèrement ses ratios de puissance et nous lui apportons un nerf plus global en espérant qu'elle soit toujours agréable à jouer et capable d'utiliser des builds diversifiés.
Les dégâts du A contre les monstres ont été réduits.
Cette saison, Maokai s'est vu pousser des ailes au niveau Pro et se trouve dans une bonne posture en file solo. Ce bon vieil arbre est assez puissant pour contrôler ses ennemis lors des ganks et des combats en équipe. C'est pour cela que nous nous concentrons plutôt sur sa capacité à nettoyer la jungle.
Le bonus en vitesse de déplacement de la compétence passive a été augmenté. Les dégâts de base du A ont été augmentés.
Depuis les derniers changements que nous lui avons apportés, Nami est devenue un puissant poisson indépendant et fier qui n'a plus besoin de Lucian pour briller. Maintenant qu'elle n'est plus intrinsèquement liée à lui, nous pouvons lui redonner de la puissance. Nous augmentons la vitesse de déplacement octroyée aux alliés et les dégâts de son A. Nous sommes très prudents avec son Z et son E, car ce sont ses outils principaux de support. C'est pour cela que nous lui donnons un buff plus générique avec la vitesse de déplacement. Nous récompensons mieux lorsque son sort le plus difficile, le A, touche. Cela lui permet d'être plus dominante en début de partie, ce qui nous semble logique.
Diverses améliorations pour Rell.
La mise à jour de moyenne ampleur de Rell fait des ravages sur la voie du bas et dans la jungle depuis un moment. Des bugs, des erreurs et des possibilités d'améliorations ont été identifiés. Nous les corrigeons et les mettons en place au cours de ce patch.
Son A + Saut éclair fonctionnait auparavant de la même manière que d'autres compétences à visée, telles que le E d'Ahri. C'est-à-dire, la compétence se lançait dans la direction vers laquelle vous visiez en vous permettant d'ajuster l'angle. Cette mécanique a ses avantages et ses défauts, mais le résultat est que Rell se retrouve régulièrement à utiliser son A dans la direction opposée ou à un angle complètement différent. Cela se produit surtout en utilisant le Saut éclair à travers un mur, ce qui est frustrant pour les joueurs. De plus, l'attaque de son Z2 était lente et peu réactive, nous l'avons améliorée. Pour finir, sa compétence passive n'était pas appliquée de la même manière entre ses compétences et ses attaques de base. Ceci a été corrigé.
Les dégâts de base du Z ont été réduits.
Sejuani, comme Maokai, a été parmi les meilleurs junglers au niveau Pro cette saison. L'heure est venue pour elle de laisser sa place à un autre. Nous nerfons les dégâts de base de son Z, lequel est particulièrement efficace en compétition grâce à sa capacité à nettoyer la jungle et à ganker en début de partie.
Les stats de croissance en dégâts d'attaque et en PV ont été réduites.
Shyvana s'enflamme un peu trop avec ses derniers buffs. Nous réduisons donc légèrement la puissance de ses flammes. Par le passé, Shyvana a toujours été plus efficace aux bas niveaux de jeu. Cependant, les changements récents ont encore plus amplifié ce phénomène. Grâce à ces divers changements, nous espérons rétablir un équilibre en réduisant ses stats de base, ce qui la rendra un peu plus faible en fin de partie, sans pour autant réduire sa capacité à nettoyer la jungle qui est déjà faible.
Les dégâts du A ont été augmentés. E : le délai de récupération a été réduit aux premiers rangs, les dégâts aux monstres ont été augmentés.
Taliyah n'est pas très en forme actuellement, mais il ne faut pas lui jeter la première pierre. Nous pensons que Taliyah a besoin d'un petit buff dans ses rôles de jungler et de champion de la voie du milieu. Elle a surtout besoin de dégâts et de déclencher ses sorts plus fréquemment, ce que lui fournissent ces buffs.
Le ratio du bouclier de la compétence passive a été ajusté.
Yasuo ne s'est pas encore complètement remis de la suppression de l'Arc-bouclier immortel en tant qu'objet viable de début de partie. Nous continuons de lui fournir suffisamment de durabilité pour survivre aux combats en début et milieu de partie, sans qu'il soit forcé de se reposer sur la Lame du roi déchu ou la Danse de la mort, qui entachent son build de prédilection basé sur les chances de coup critique. Ce changement permet de lui fournir un bouclier de 30% à 50% plus efficace en milieu de partie, bien que son montant aux niveaux 1 et 18 ne soit pas changé.
Les PV du bouclier du Z ont été augmentés.
Yone a des difficultés dans la file solo. Tout comme Yasuo, il est cruellement en manque de durabilité depuis qu'il ne peut plus acheter l'Arc-bouclier immortel en début de partie. Nous augmentons le bouclier de son Z afin de l'aider à mieux effectuer des duels sur sa voie tout en augmentant sa durabilité globale pendant la partie.
Actuellement, Châtiment a deux valeurs de dégâts : l'une sur les champions et l'autre sur à peu près tout le reste. Malheureusement, pour les familiers de champions tels qu'Annie et Ivern, « à peu près tout le reste » comporte ces familiers qui sont censés survivre longtemps afin d'être utiles. Pouvoir utiliser Châtiment sur à peu près tout est bien, mais pouvoir supprimer l'ultime d'un champion ne l'est pas. De plus, l'identité des junglers ne tourne pas autour du fait d'être des tueurs d'invocateurs en puissance. Nous revoyons donc l'interaction entre Châtiment et les familiers pour que ce sort fonctionne comme sur les champions : de faibles dégâts et, lorsqu'il est amélioré, avec un ralentissement en plus.
Quant aux familiers de compétences ultimes, nous avons plusieurs objectifs. Tout d'abord, maintenant que Châtiment leur inflige moins de dégâts, la durabilité des familiers doit être réduite pour compenser. Ces changements devraient se traduire par une perte de 5 à 10% de leur durabilité au cours d'une partie. Le deuxième objectif est de rendre les PV des familiers plus cohérents. Au niveau 6, les familiers sont trop résistants dans un duel, mais ils ne font pas le poids lors d'un combat en équipe aux alentours des niveaux 9-10. Nous avons donc modifié leur durabilité pour qu'elle corresponde à celle du niveau de leur champion plutôt qu'au rang de la compétence ultime. Pour finir, nous supprimons certains ratios de puissance liés à la durabilité des familiers. Bien que ces ratios aident à équilibrer leur durabilité, il est tout aussi important qu'ils aient une durabilité et un but définis. D'un autre côté, il est logique que leurs capacités offensives restent dépendantes des PO obtenues par le champion et du rang de leur compétence.
La durabilité de Tibbers a été réduite.
La durabilité du R - Tourelle Apogée a été réduite.
La durabilité de la Vierge de la Brume (R) a été ajustée. La Vierge possède désormais de l'armure, de la résistance magique et de la régénération des PV.
Le Poignard de Statikk est l'objet qui tire le meilleur parti de Moissonneur nocturne, car il n'offre pas de possibilité de riposte. Nous essayons de rendre l'application de son effet plus cohérente avec les autres objets. Désormais, il faut infliger des dégâts avec une attaque de base ou une compétence à un ennemi pour le déclencher.
Optimisation glaciale est trop puissante actuellement, surtout lorsqu'elle est utilisée par des supports tanks. Elle prend malheureusement souvent le dessus sur des runes comme Gardien ou Après-coup. Dans ce patch, nous réduisons sa valeur de base et nous augmentons le gain de stats dont les supports tanks n'ont généralement pas l'utilité. Cela devrait aider les champions autres que les tanks lorsqu'ils disposent de 2 objets ou plus en leur permettant d'infliger un ralentissement plus important, tandis que les tanks ne pourront plus l'utiliser de manière aussi efficace.
Bienvenue dans les équilibrages en Arena ! Les correctifs apportés lors du patch 13.14 avaient pour but principal de changer la méta dans laquelle les tireurs hypercarrys avaient des performances trop élevées. Les changements du patch 13.15 permettent avant tout de buffer les champions dont les performances laissent à désirer et de continuer dans notre logique de nerfer au cas par cas les champions joués aux hauts niveaux plutôt que de se concentrer sur les rôles en eux-mêmes. À l'avenir, nous allons surveiller les tanks et les assassins, lesquels éprouvent des difficultés. Nous allons tout de même d'abord observer les impacts des changements de ce patch 13.15 avant d'en apporter d'autres. En espérant que vous vous amusez bien dans le mode Arena !
Avant de nous concentrer sur l'équilibrage, nous voulons vous informer que de nouveaux Combattants spirituels font leur apparition lors de ce patch ! Faites attention à ces participants qui en veulent à votre peau en Arena !
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :