Joyeux « Nouvel An lunaire en retard » ! Marquez votre calendrier d'uneciblecroix, parce que le patch 13.1B va massivement ajuster les carrys AD !
En raison de la récente attaque par ingénierie sociale, le patch 13.2 de League of Legends ne sortira finalement pas le 25/01. Nos équipes ont travaillé d'arrache-pied ces derniers jours pour préparer un correctif que nous pourrons sortir jeudi (26/01) ; ce correctif contiendra le plus gros du contenu prévu pour LoL et TFT.
Nous savons que ce retard est pénible, mais nous pensons que la situation reviendra à la normale d'ici la fin de la semaine et, à partir de là, nous pourrons reprendre le rythme habituel des mises à jour.
Nous tenons à vous rassurer à nouveau : rien n'indique que vos données de jeu ou que vos informations personnelles aient été compromises. Merci de votre patience et de votre compréhension.
Cela dit, nous voici un patch après le nouvel an. C'est l'occasion de nous adapter aux résultats de la présaison en apportant des modifications aux tireurs et à leurs objets, ainsi qu'aux objets de combattant. Ajoutons à cela quelques nerfs visant la joyeuse compagnie des Lucian/Nami et des Yuumi, des buffs pour le dragon techno-chimique, de nouveaux skins sur le thème Dieu lunaire et une mise à jour du vote de reddition. À bientôt dans la Faille !
Si les ajustements des carrys AD vous effraient, vous pouvez vous offrir une récréation avec le chaos initié par les Super-ados dans les notes de patch de TFT ici !
La stat de croissance en dégâts d'attaque a été réduite. Les dégâts supplémentaires du E lors des coups critiques ont été réduits.
Avec les changements aux carrys AD de ce patch, Gangplank va trouver un trésor. Pour nous assurer de ne pas trop l'enrichir, nous le nerfons préventivement pour que sa puissance en fin de partie reste à peu près inchangée.
Les PV des tourelles du A ont été réduits. Les dégâts magiques du Z ont été réduits.
Son génie créatif ayant subjugué les fans du monde entier lors du Mondial de l'an dernier, Heimerdinger se montre plus présent dans les parties de haut niveau et les parties pros. Malheureusement, il y a peu de contres à lui opposer à ce stade. Pour réduire son jeu trop dominateur et frustrant sur la voie du bas, nous réduisons les PV de ses tourelles et les dégâts de ses roquettes de base, tout en buffant ses ratios de puissance pour maintenir sa viabilité sur la voie du milieu.
Le délai de récupération du E a été augmenté.
Depuis le changement apporté à l'Étreinte du séraphin dans la 13.1, Kassadin se sent le roi du monde. Malheureusement, il est temps de siffler la fin de la récréation. Nous abaissons donc un peu sa puissance pour qu'il cesse d'embêter ses petits camarades.
Les dégâts de base du A ont été réduits.
Kindred commence à sortir du lot ces temps-ci, mais les changements apportés aux objets de combattant devraient avoir un effet négatif, au contraire des changements apportés aux tireurs en général. Nous imposons donc à Kindred un nerf préventif pour que sa puissance reste inchangée.
Le ratio de puissance de la compétence passive a été augmenté. Le ratio de puissance du A a été augmenté. Le ratio de puissance du E a été augmenté et le délai de récupération a été diminué.
Entre ses récents nerfs et les nerfs de l'Étreinte démoniaque dans ce patch, nous voulions éviter d'écraser Lillia. Nous améliorons ses ratios de puissance pour qu'il lui soit plus facile de cumuler de la puissance avec ses builds.
Le mana de base a été réduit, la croissance a été augmentée (buff au niveau 9). La régénération de base du mana a été réduite, la croissance a été augmentée (buff au niveau 14).
Lucian et Nami s'emparent de la scène pro, nous devons donc logiquement nous occuper d'eux. Malheureusement, Lucian ne fonctionne pas très bien quand il n'est pas utilisé par un joueur de niveau Élite. Nous réduisons sa capacité à harceler sur les voies (environ 10% de mana en moins au niveau 1) tout en le rendant plus facile à jouer aux niveaux tardifs (plus de mana au niveau 11 et au-delà). Cela devrait aider à résoudre cet écart entre les niveaux de jeu. Lucian devrait également profiter massivement des buffs apportés à la Faux spectrale dans ce patch, d'où quelques nerfs préventifs. De façon générale, nous espérons que Lucian sera à peu près le même après ces modifications pour la vaste majorité des joueurs, mais pas aussi brillant sur la scène pro.
Les dégâts supplémentaires du A contre les monstres ont été réduits. Les dégâts magiques du E ont été réduits.
Le niveau de puissance actuel de Maokai dans la jungle excède ce que le présent patch va faire à l'Étreinte démoniaque. Nous lui imposons donc des nerfs supplémentaires pour l'aligner davantage avec les autres junglers.
Le Z a été ajusté. Les dégâts de base du E ont été réduits.
Nami domine dans la file solo et sur la scène pro. Nous réduisons donc les dégâts fixes de son Z et de son E tout en compensant le ratio de puissance du Z pour que son harcèlement ne soit pas aussi féroce sur les voies.
Les dégâts de la compétence passive ont été ajustés. Les dégâts du A ont été augmentés contre les cibles consécutives. Le coût en mana du Z a été réduit. Les dégâts du R ont été augmentés.
Depuis un moment, sur la voie du milieu, Orianna est coincée dans le rôle de Salieri, tout juste reconnue pour son énergique capacité à affronter les pros. Il est temps d'en faire un Mozart en lui octroyant quelques buffs mesurés qui devraient lui donner une chance de briller vraiment devant un large public.
La résistance magique de base a été réduite. Le ratio de puissance de la compétence passive a été réduit.
Compte tenu des buffs apportés dans la 13.1 au Bâton séculaire et à l'Étreinte du séraphin, il n'est pas étonnant que Ryze connaisse une nouvelle jeunesse. L'Étreinte du séraphin et le Catalyseur étant de retour pour offrir des palanquées de puissance et de durabilité, Ryze n'a plus le blues, surtout au niveau Élite et sur la scène pro. Nous calmons un peu la puissance de sa compétence passive, qui avait été buffée à une époque où Ryze avait un accès bien plus limité à ses statistiques les plus importantes via les objets.
Le ratio de dégâts d'attaque du A a été réduit, la vitesse d'attaque a été augmentée. Les dégâts de base du R ont été réduits.
Dans la 12.23, nous avons fait passer la puissance du A d'Udyr vers ses autres postures, mais nous avons exagéré avec la puissance de son R. En conséquence, ses autres postures passent au second plan. Nous revenons en arrière sur l'un de ces buffs dans l'espoir que les postures d'Udyr seront toutes aussi viables les unes que les autres (compte tenu des nerfs de l'Étreinte démoniaque dans le présent patch). Nous réduisons aussi légèrement le potentiel de burst de ses builds riches en dégâts d'attaque : ils sont moins puissants, mais ils conservent un niveau frustrant de burst selon les PV quand ils sont combinés en début de partie avec de la pénétration d'armure.
La portée d'attaque a été réduite. La compétence passive accroît désormais temporairement la portée d'attaque.
Les derniers nerfs du chat magique ont réduit une bonne portion de sa puissance dans la file solo, mais Yuumi demeure à un niveau excessif sur la scène pro. Compte tenu des modifications apportées aux carrys AD, nous poussons les derniers nerfs un peu plus loin. Nous limitons la capacité de Yuumi à sortir victorieuse des échanges de coups grâce à ses attaques de base et à sa réserve de PV (ce qui constitue un facteur important de sa domination chez les pros).
Le E réduit désormais la résistance magique de l'adversaire pendant son sommeil.
Depuis la 12.10, Zoé est l'un des rares mages à burst qui n'a pas été ajusté aux nouvelles valeurs de résistance magique. Elle en souffre dans les premiers niveaux de jeu. Jouer Zoé, c'est chercher à partir en tête et, à partir de là, profiter du mouvement initial. Pourtant, depuis peu, elle a du mal à réussir ces éliminations de début de partie. Nous lui donnons donc une petite amélioration pour que son burst de dégâts soit suffisamment puissant, sans devenir trop oppressif.
Nous procédons à quelques ajustements visant à réduire la frustration engendrée par les combattants, et notamment par leurs capacités de régénération élévées et leur tonne d'accélération de compétence. Pour régler le problème de l'accélération de compétence, nous dissocions cette stat de la plupart des objets défensifs, ce qui signifie que les combattants devront choisir entre l'accélération de compétence et la durabilité pour leur second achat et qu'ils n'accéderont à une partie de leur puissance qu'avec leur troisième objet. En ce qui concerne l'omnivampirisme, nous voulons affaiblir le cumul des sources de régénération de manière à ralentir la constitution de builds capables d'entraîner de gros effets boule de neige.
En raison du nombre de changements que nous faisons ici sur des objets essentiels, nous avons conscience que certains combattants actuellement en difficulté risquent de peiner davantage sans une bonne régénération et/ou avec de plus longs délais de récupération. Nous garderons un œil sur chaque champion ainsi affecté et ferons les ajustements nécessaires.
Hémorragie est un effet nécessaire que l'on retrouve essentiellement sur des objets plutôt faibles, ce qui donne des objets à la fois peu fiables et insatisfaisants quand il s'agit de contrer les soins. Nous buffons donc les objets d'Hémorragie, mais pas l'effet Hémorragie lui-même, en suivant quelques lignes directrices.
Premièrement, nous voulons que l'effet Hémorragie soit accessible au moment où vous jugez que vous en avez besoin, et non 2500 PO plus tard. Cela signifie que les composants doivent compter autant que les objets complets. Deuxièmement, nous voulons que les objets d'Hémorragie aient du sens dans des builds, avec un rapport efficacité/prix raisonnable. Troisièmement, nous ne voulons pas que vous soyez forcés de jouer à un minijeu pour accéder à l'Hémorragie ; nous voulons qu'elle fonctionne quand vous avez besoin d'elle.
Et oui : si la situation l'exige, il est parfaitement acceptable d'acheter une Marque du bourreau ou une Armure roncière et d'attendre d'avoir acheté d'autres objets avant de l'améliorer.
Pour ceux que les nombres intéressent, voici pourquoi nous n'avons pas réaugmenté l'Hémorragie de 40% à 60% : nous devons ajuster les valeurs des soins en fonction de ce qu'il se passe dans la partie, et l'effet Hémorragie gagne énormément en efficacité à mesure que les valeurs augmentent. À 40% d'Hémorragie, les soins sont moitié plus élevés qu'à 60% d'Hémorragie... ce qui semble très bien, jusqu'à ce que quelqu'un reçoive un soin juste après l'expiration de l'Hémorragie et que ce soin soit étonnamment énorme. Plus l'effet Hémorragie est puissant, plus vous risquez de voir d'énormes soins inattendus.
Bien que les carrys AD ne soient pas réellement faibles, le rythme du jeu s'est progressivement accéléré et la plupart des meilleurs objets de cette classe sont devenus accessibles de plus en plus tard dans la partie. Nous ajustons donc la Lame d'infini et les Prestelames navori afin qu'elles puissent être achetées en tant que second objet ; les carrys AD auront alors leur plus important pic de puissance plus tôt dans la partie.
Pour les carrys AD qui trouvent que leur équipe manque de moyens de les protéger, nous avons également buffé une option de durabilité : la Soif-de-sang offre un plus gros bouclier pour moins cher.
Pour finir, nous allégeons les contraintes de mana en fin de partie de plusieurs carrys AD qui utilisent fréquemment Présence d'esprit. Ces buffs devraient permettre à ces champions de s'offrir davantage d'options salvatrices, comme Triomphe ou Surcharge de PV.
De façon générale, ces changements renforceront tous les carrys AD et nous espérons que tout cela aura pour effet de rendre cette classe de champions plus amusante à jouer.
La Lame du roi déchu étant un objet de combattant ET un objet de carry AD, il est logique qu'elle soit elle aussi ajustée dans ce patch.
L'Étreinte démoniaque est actuellement un peu trop efficace pour les champions de mêlée et pratiquement inutile pour les champions à distance. Avec ce changement, elle devrait être un bon objet pour tout le monde, et pas seulement pour une catégorie de champions.
Actuellement, la Faux spectrale déçoit les champions qui ont le plus besoin d'elle. Nous la renforçons donc un peu pour qu'elle soit aussi intéressante que d'autres achats potentiels.
LeBlanc fait partie des champions les plus lourdement modifiés en ARAM, c'est pourquoi nous essayons de voir si lui permettre de lancer ses compétences plus fréquemment, quoiqu'avec moins de puissance, aiderait à alléger les frustrations qu'elle engendre quand elle tue ses cibles en deux coups, tout en préservant la satisfaction des joueurs qui utilisent l'enchaînement complet de LeBlanc.
Depuis les mises à jour de l'ARAM lors du patch 12.22, nous avons lu beaucoup de commentaires qui évoquaient le rythme des modes de jeu, et plus spécifiquement la durée des morts. Nous sommes d'accord avec vous : ces durées sont trop longues (surtout en mode URF), alors nous allons tester quelques changements. Tout ne sera pas forcément parfait à la sortie de ces modifications, mais nous ferons les ajustements nécessaires au fil des prochains patchs, jusqu'à ce que nous puissions étendre ces changements à d'autres modes de jeu.
Le dragon techno-chimique prend tranquillement ses aises sur la Faille, mais il est toujours en manque de puissance par rapport aux autres dragons. Nous lui offrons quelques petits buffs pour faciliter son emménagement.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :