Levez-vous du bon pied en lisant les notes du patch 13.21 !
Une grande partie de ce patch complémente le patch 13.20. De manière générale, nos changements ont atteint leur objectif. L'effet boule de neige affecte moins le jeu, les joueurs se battent plus et les parties sont en moyenne un peu plus longues. Cela dit, les champions de fin de partie semblent gagner plus que les champions de début de partie, ce qui signifie qu'un équilibrage est nécessaire. Les changements dans la jungle ont permis d'élever les junglers au même niveau que les autres rôles en début de partie, à l'exception des junglers AD qui ont été grandement pénalisés. C'est pour cette raison que nous avons choisi de les buffer. Enfin, la mise à jour du kit de K'Santé nous a permis de rendre ses contres plus accessibles. Néanmoins il manquait de puissance à notre goût, donc il reçoit quelques buffs.
En plus de ces changements, nous voulons rendre Morgana, Séraphine, Brand et Zyra plus polyvalents.
Ce patch annonce aussi le retour de Nexus Blitz, qui bénéficie de quelques améliorations, l'ajout de nouveaux skins Café Chouchous prêts à servir des quintuplés (pas toi Lulu, arrête de me piquer mes éliminations), une nouvelle rotation de la boutique fantastique et enfin de nouveaux équilibrages pour l'ARAM. N'oubliez pas non plus le Clash du Mondial qui aura lieu lors de ce patch !
Vous pouvez également consulter les notes de patch de TFT ici !
Nexus Blitz est enfin de retour ! Nexus Blitz n'avait pas été disponible depuis le patch 11.11. Le gameplay de League ainsi que certaines technologies ont beaucoup changé depuis. Nous avons donc dû effectuer de nombreux changements pour pouvoir ramener ce mode. Nous avons travaillé dur pour proposer de nouveau ce mode très apprécié, nous espérons qu'il vous plaira !
Les équilibrages personnalisés des champions de ce mode ont été réinitialisés pour tous les champions. Qu'il s'agisse des nombreuses refontes de champions et d'objets ou de la mise à jour de durabilité, il s'est passé beaucoup de choses depuis la dernière fois que le Nexus Blitz était disponible. Nous avons profité de l'occasion pour réinitialiser tout cela et établir une nouvelle base. Ne vous inquiétez pas, si certains champions sortent trop du lot, nous les trouverons et nous les nerferons. Ou nous les bufferons.
Les familiers de la jungle ont migré de la Faille de l'invocateur jusque dans Nexus Blitz ! Les monstres ici semblent plus nourrissants, du coup, vos familiers n'ont besoin que de la moitié du nombre d'effets nécessaires pour gagner un niveau ! Voici une liste des différences entre la Faille de l'invocateur et le Nexus Blitz :
Les zones d'apparition des événements ont toujours été un élément brutal de Nexus Blitz. Auparavant, il était possible, quoique rare, de voir l'équipe qui avait le dessus être favorisée par les événements même si l'équipe adverse était en retard. Le but de ce changement est de rendre ces événements plus justes. Par ailleurs, Veigar butin et Teemo butin ne se déplaceront plus en haut de la jungle ennemie tant qu'une équipe ne sera pas en retard et qu'elle ne nécessitera pas un peu plus de défense.
Les zones d'apparition d'événements des événements suivants seront systématiquement des apparitions neutres ou favorisant l'équipe en difficulté :
Les péripéties salvatrices d'Akshan n'étaient finalement pas très utiles pour ses alliés lorsque ces derniers devaient traverser une carte complètement enflammée pour rejoindre le combat en plein milieu d'un match à mort. Pour compenser la disparition du délai de voyage, ses coéquipiers sont ressuscités avec beaucoup moins de PV. Si vous mourez en dehors des limites de l'anneau de feu de Bardle royale, vous avez intérêt à courir pour échapper à l'anneau de feu !
Bel'Veth n'a accès qu'à un seul corail du Néant de la part du Héraut de la Faille, et elle a du mal à se transformer en Impératrice du Néant, ne serait-ce qu'une fois, pendant certaines parties. Cependant, si l'on permet sa transformation lors de la destruction de tourelle comme en ARAM, les parties seraient beaucoup trop susceptibles à l'effet boule de neige. En revanche, si le gardien de la jungle ennemi donne un corail du Néant amélioré, l'opportunité de pouvoir se transformer est à la hauteur du risque.
La gestion unique de la jungle d'Ivern présente quelques problèmes quand il s'agit de la partager avec un autre jungler. Il avait donc été désactivé lors des précédentes versions de Nexus Blitz. Ce changement devrait lui permettre de combattre les monstres de manière plus traditionnelle. Nous allons garder Ivern à l'œil pour voir comment cette expérience se déroule.
Nous avons ajusté les PV des monstres de la jungle pour prendre en compte les dégâts supplémentaires liés à l'ajout des familiers de la jungle.
Les dégâts du A ont été réduits.
Aurelion Sol est un des grands vainqueurs du patch précédent. L'effet boule de neige général a été réduit et, par conséquent, ce mage de fin de partie a pu trouver sa place dans le jeu et remporter beaucoup de parties. Nous allons réduire un peu son potentiel de fin de partie pour que ces victoires ne lui montent pas à la tête. Comme il s'agit d'une modification qui n'est pas liée à l'obtention de poussières d'étoile ou à l'achat d'objets de puissance, cela devrait stabiliser sa performance de fin de partie pour qu'elle soit plus proche de celle du début.
Le délai de récupération du E a été réduit.
Lors du dernier patch, l'Impératrice du Néant a été remise à sa place. Mais nous ne voulions pas la détrôner complètement. Par conséquent, nous allons revenir un petit peu sur ces nerfs. Maintenant que son E est moins efficace en début de partie en tant qu'outil défensif, nous pouvons réduire le délai de récupération de cette compétence pour que Bel'Veth puisse y avoir accès plus souvent.
La vitesse d'attaque au niveau 1, la stat de croissance en vitesse d'attaque et l'armure de base ont été augmentées ; la stat de croissance en armure, les PV de base et la stats de croissance en PV ont été réduits. Les dégâts contre les monstres de la compétence passive ont été augmentés. Les dégâts du E ont été réduits.
Notre but pour Brand lors de ce patch est de lui permettre de jouer un autre rôle que support. En modifiant certaines de ses stats et en ajustant son passif, nous permettons par exemple à Brand de décimer plus facilement les monstres de la jungle. Les joueurs devraient également apprécier la petite augmentation d'armure et de vitesse d'attaque. Assurez-vous de prendre le A au premier niveau pour rendre les camps aussi faciles que possible.
D'autre part, Brand devrait bien profiter de l'augmentation de vitesse d'attaque pour jouer sur la voie du milieu. Cela lui permettra de donner plus facilement le coup fatal aux sbires et d'infliger plus de dégâts à la tourelle quand il aura la priorité sur sa voie. Ces changements vont aussi rendre son rôle de support plus puissant, nous réduisons donc très légèrement les dégâts de l'une de ses compétences afin que ses trois rôles soient efficaces et amusants à jouer.
Joueurs de Brand dans la jungle, n'oubliez pas : choisissez le A au niveau 1. C'est votre plus grande source de dégâts avec le délai de récupération le plus faible. Le A au niveau 1. Vous n'avez même pas besoin de le maxer en premier. Prenez. Le. A. Au. Niveau. 1.
La stat de croissance en vitesse d'attaque a été réduite. Les soins de la compétence passive si la cible meurt en saignant ont été augmentés. Les dégâts du Z ont été réduits.
Après les modifications apportées à la jungle lors du patch dernier, Briar ressort comme une des grandes gagnantes. Nous sommes satisfaits de sa phase de jeu lors du début de partie, donc nous n'allons pas trop y toucher. En revanche, nous allons réduire sa capacité à gagner en puissance grâce à ses dégâts pour l'empêcher de devenir de plus en plus forte au point où elle devient incontrôlable (ce qui est ironique pour un champion en frénésie permanente). Nous avons également remarqué que certains joueurs essayent Briar sur la voie du haut, nous améliorons donc son passif pour qu'elle puisse se régénérer de manière plus stable en dehors de la jungle.
Les dégâts de Tir dans la tête selon les chances de coup critique ont été augmentés. R : le délai de récupération a été augmenté ; les dégâts ont été réduits ; les dégâts supplémentaires liés aux chances de coup critique ont été augmentés.
Beaucoup de gens se sont mis à jouer Caitlyn avec de la létalité, ce qui peut donner lieu à des situations assez peu interactives pour ses adversaires. Il n'y a pas grand-chose à faire quand elle utilise son ultime dès qu'il est disponible et que vous n'avez pas de tank pour le bloquer. Ces changements devraient réduire la puissance et la fréquence de son ultime avec des objets de létalité, mais cela ne devrait pas trop l'affecter quand elle privilégie les chances de coup critique.
Les dégâts d'attaque bonus du E ont été réduits.
Dr. Mundo a un peu trop profité des modifications du patch précédent, le bon docteur va donc subir quelques nerfs. Nous cherchons surtout à réduire ses dégâts, qui sont un peu trop importants à l'heure actuelle, tout en conservant son style de jeu lui permettant de se rendre où il veut grâce à ses résistances et ses PV élevés.
La stat de croissance en dégâts d'attaque a été augmentée. La durée du Z a été augmentée.
Hecarim a été très affecté par le nerf du Saute-nuages lors du patch précédent. Nous allons donc essayer de lui rendre un peu de puissance pour éviter qu'il ne monte sur ses grands chevaux. Nous savons qu'un nouveau build centré autour de la Lame spectre de Youmuu est apparu, ce qui devrait augmenter sa puissance générale quand les joueurs l'utiliseront plus souvent, mais nous voulons renforcer son identité en tant que combattant. Grâce à l'augmentation conséquente de ses dégâts d'attaque lors de ce patch, il devrait être plus fort avec des objets comme le Fouet des Pics-de-fer et la Brillance. De plus, nous lui octroyons un peu plus de temps pour jouer autour d'Essence de la peur, pour qu'il ne soit pas trop dépendant de sa capacité à éliminer instantanément un adversaire.
Les effets de la compétence passive ont été ajustés.
Les buffs de Jinx lors du patch précédent ont été bien reçus, mais sa compétence passive a peut-être un tout petit peu trop déraillé. Dans certaines situations, Jinx pouvait courir en toute impunité dans la base ennemie. En lui retirant un peu de luminance (en ajoutant une limite au nombre maximal d'effets cumulés du passif et en ne lui permettant de gagner ces effets que contre des champions), sa capacité à terminer la partie sur un coup de tête devrait revenir dans la norme.
Toutes les compétences sauf le E ont été ajustées. Plusieurs corrections de bug.
Nous continuons les changements que nous avions commencés lors de la mise à jour 13.20 concernant K'Santé. Nous avons atteint la plupart des objectifs que nous nous étions fixés, sauf celui qui visait à rendre K'Santé plus puissant. Nous voilà donc ici pour y remédier ! Non seulement nous ajustons son niveau de puissance, mais nous corrigeons aussi une tripotée de bugs qui l'affectent. L'objectif principal de ce patch est d'augmenter considérablement son niveau de puissance lors de Grand jeu pour que la perte de ses résistances soit rentable. De plus, nous allons essayer de donner plus d'impact à ses compétences en permettant à Pour Nazumah ! d'être maintenue plus longtemps pour réduire les dégâts subis par K'Santé. Cela devrait lui permettre de briller un peu plus avec ses builds les plus communs. Nous lui permettons également d'atteindre la réduction maximale de délai d'incantation de Coups de ntofo avec moins de PV bonus.
Les dégâts du Z ont été augmentés. Les dégâts en cas de réalisation complète du E ont été augmentés.
Les ajustements apportés par le patch 13.19 ont mis fin à l'utilisation du Poignard de Statikk par LeBlanc, ce qui était notre objectif. Malheureusement, ses builds qui mettent l'accent sur la puissance en pâtissent. Ces changements devraient permettre d'améliorer sa croissance en dégâts étant donné qu'elle influe directement sur ses builds de puissance. Ses dégâts devraient ainsi être plus proches de ceux des autres assassins. Nous avons mis l'accent sur Distorsion et Chaînes éthérées, qui sont les deux compétences au gameplay le plus intéressant pour elle et pour ses adversaires. C'est là que réside sa vraie puissance d'assassinat, et non dans sa capacité de poke.
Le délai de récupération du E a été réduit.
Maître Yi a été mis en difficulté par les changements apportés aux junglers à dégâts d'attaque au patch précédent. Nous tentons donc de lui rendre un peu de puissance. Avec ces changements, notre but est de renforcer l'impact de ses attaques de base.
Les dégâts du Z et les dégâts contre les monstres ont été augmentés.
Les changements du dernier patch ont été bénéfiques à Morgana. Cependant elle peine encore à trouver sa place sur la voie du milieu et dans la jungle. Renforcer les dégâts de base de son Z et améliorer son efficacité contre les monstres devrait lui permettre d'être plus à l'aise dans ces rôles. Cela ne devrait pas affecter son efficacité en tant que support, où elle s'en sort déjà très bien.
Les dégâts du A ont été réduits. L'armure du Z a été réduite.
Rammus a été l'un des grands gagnants du patch 13.20, et ce pour trois raisons. Pour commencer, le fait que les compagnons aient un meilleur ratio d'armure lui a permis d'infliger beaucoup plus de dégâts dans la jungle. Ensuite, les parties se sont allongées grâce à plusieurs changements pour prévenir les effets boule de neige. Sa faiblesse de début de partie est donc moins handicapante. Enfin, il est souvent sélectionné en réponse à des compositions qui infligent de lourds dégâts d'attaque, ce qui fait bondir son taux de victoire. En résumé, il gagne un peu trop. Ce patch a pour objectif de lui rendre sa faiblesse de début de partie puisqu'il nettoie sa jungle bien plus rapidement.
La régénération du mana a été buffée en début de partie. La durabilité passe des PV à l'armure. Les valeurs de base des compétences ont été augmentées, les ratios de puissance ont été réduits. Les délais de récupération ont été réduits.
Au départ, Séraphine était pensée pour occuper la voie du milieu. Mais lorsqu'on jette un coup d'œil aux statistiques, il est évident que les joueurs la préfèrent au rôle de soutien, bien que ses résultats à ce poste soient plus que mitigés. Nous ne pouvons pas octroyer plus de pouvoir à Séraphine étant donné qu'elle est déjà bien installée en tant que carry de puissance sur la voie du bas. Ce patch a pour objectif de rapprocher tous les rôles de Séraphine, que ce soit en carry de puissance, en support, ou sur la voie du milieu. Ainsi, tous les builds lui permettraient de laisser parler sa puissance à tous les postes de différentes manières. Comme d'habitude, si nos changements sont un peu trop brutaux, nous reviendrons dessus lors du prochain patch.
Plusieurs changements en perspective : pour commencer, nous alignons ses statistiques de base sur celles des autres enchanteurs. Elle sera dépendante de sa régénération de mana en début de partie, ce qui devrait la pousser à investir dans une Lame du voleur de sorts et dans d'autres objets de support du même acabit. Transférer sa durabilité de ses PV vers son armure lui permet d'avoir une meilleure synergie avec ses propres boucliers ainsi qu'avec les autres objets d'enchanteur souvent achetés par Séraphine comme les Échos d'Helia.
Ensuite, nous transférons la force qui résidait dans son ratio de puissance vers sa puissance de base. Les supports obtiennent moins de PO que les autres rôles, leur vie est donc souvent simplifiée s'ils peuvent s'appuyer sur une base de dégâts plus fiable. Réduire ses délais de récupération lui permet également d'utiliser les objets d'enchanteur comme les Échos d'Helia et l'Encensoir ardent de manière plus fiable.
Enfin, nous réinvestissons une partie de sa puissance dans une logique plus axée sur la voie en solo. Les améliorations de son E sont renforcées pour qu'il inflige bien plus de dégâts aux plus hauts rangs. Le soin octroyé par le Z qui affectait les champions proches en plus d'être renforcé par la présence d'alliés a été revu à la baisse. Il affectait de manière trop intense les voies sur lesquelles elle se trouvait.
Nous espérons ainsi pouvoir faire de Séraphine un bon support et un bon choix pour la voie du bas puisque c'est là que les joueurs semblent vouloir la jouer. Cela dit, les changements apportés à ses statistiques de base devraient permettre à la petite communauté de joueurs de Séraphine sur la voie du milieu d'y trouver leur compte.
Les dégâts magiques supplémentaires de la compétence passive ont été réduits. La réduction du délai de récupération du Z a été augmentée.
La grenouille a du mal à sauter hors de sa mare. Nous voulons éviter que les ajustements de Tahm Kench lui permettent d'avoir beaucoup plus de stats que ses opposants sur la voie du haut. Pour cela nous avons décidé d'améliorer le ratio de PV de sa compétence passive quand il a quelques objets. De plus, nous buffons son Z afin qu'il soit plus satisfaisant de réussir une initiation avec.
Les dégâts du Z ont été augmentés. Le ralentissement du E a été augmenté.
Varus a perdu en puissance suite aux changements anti-effet boule de neige du patch 13.20. Il reçoit donc un petit buff pour compenser. Nous cherchons à conserver les niveaux de puissance actuels de ses builds de dégâts à l'impact et de létalité. Les buffs qu'il reçoit devraient donc légèrement aider ces deux styles de jeu. Nous aimons particulièrement le fait que Varus apporte des contrôles de foule, c'est donc un élément que nous renforçons. Il est important de noter que Varus létalité semble un peu plus faible qu'il ne l'est vraiment, car l'Épée vespérale de Draktharr continue à être l'objet le plus acheté sur lui, alors que la Lame spectre de Youmuu est objectivement meilleure. Nous évitons donc de buffer ce build, car nous pensons qu'il deviendra plus puissant lorsque les joueurs mettront à jour leurs builds.
La vitesse d'attaque de base a été augmentée. Les dégâts des plantes ont été ajustés. Les dégâts du A ont été augmentés. Les dégâts du E ont été ajustés.
Zyra est un puissant support depuis longtemps, mais de mon temps, elle était également forte sur la voie du milieu. Bien que nous pensions que son rôle principal soit le support (qui est le rôle que les joueurs ont privilégié depuis sa sortie), nous souhaitons buffer ses rôles de midlaner et de jungler afin qu'elle ait des rôles alternatifs viables. Le bonus en vitesse d'attaque devrait l'aider à assiéger les tourelles sur la voie du milieu lorsqu'elle est seule sur la voie. De plus, buffer la compétence que les Zyra mid maxent en premier devrait leur donner plus de contrôle et les aider à éliminer les vagues de sbires. En transférant une partie de ses forces de la croissance par niveau à ses ratios de puissance, son rôle de jungler devrait s'en trouver renforcé.
Nous cherchons à rendre les enchanteurs plus égaux après les récents changements apportés à la compétence passive de Milio. Leurs sources de dégâts de déclenchement compteront désormais comme leurs propres dégâts (mais donneront bien l'élimination à l'allié renforcé). Cela signifie que plusieurs objets et runes s'activeront désormais grâce aux enchantements de dégâts des enchanteurs. Les dégâts de déclenchement octroient désormais également un effet de Lame du voleur de sorts supplémentaire à l'impact. Pour accompagner ce changement, nous avons modifié la rune Invocation d'Aery pour empêcher Aery de voler l'élimination d'un ennemi via l'attaque renforcée d'un allié.
Le Brise-coques est devenu un excellent objet sur trop de champions, ce qui signifie qu'il s'approche d'une limite dangereuse. Cet objet offrait trop d'avantages de stats, alors lors de ce patch, nous réduisons l'armure et la résistance magique qu'il octroie (qui rendaient son porteur trop difficile à éliminer en duel).
Malgré les nerfs de Premier coup lors du patch 13.20, cette rune est toujours plus puissante que les autres options et a besoin d'un nouveau nerf. Ce nerf est assez simple et devrait réduire le montant de dégâts que cette rune octroie, ainsi que le montant de PO qu'elle peut générer.
Nous avons nerfé plusieurs runes fondamentales au cours du patch 13.20, mais nous avions ignoré Rush phasique, puisque notre but était de réduire la croissance en PO, pas de simplement nerfer toutes les runes. Toutefois, nous craignons maintenant que Rush phasique devienne trop puissante. Nous la nerfons donc de manière préventive au patch 13.21. Ce nerf concerne uniquement les champions de mêlée, car nous craignons que certains champions comme Garen puissent en abuser pour réduire leurs faiblesses, mais également, car les champions de mêlée tirent plus grand parti de cette rune dans la majorité des cas.
Au patch précédent, nous avons fait de nombreux changements pour réduire l'impact de la jungle sur les parties. Malheureusement, la conséquence directe a été que les junglers ont eu un rôle moins amusant à jouer. Nous pensons donc annuler ou buffer certains des nerfs apportés au patch 13.20. La jungle doit redevenir un endroit un peu plus sûr. Bien que cela signifie que les PV des junglers seront plus hauts lorsqu'ils feront un gank, il est important que farmer leur principale source de revenus (les monstres de la jungle) soit à peu près aussi sûr que farmer des sbires pour un champion de voie.
Pour revenir sur les résultats des changements du patch précédent, nous sommes satisfaits des points suivants : les champions de voie ont relativement plus de stats en début de partie, les junglers tanks ont des plans de secours pour farmer la jungle, les junglers doivent passer un peu plus de temps dans la jungle entre deux ganks et les junglers ont moins de forces spécifiques à un rôle qui ne sont pas liées au kit de leur champion.
Le Mondial est là ! La formation des équipes pour le deuxième week-end du Clash du Mondial commencera le 30 octobre et les tournois auront lieu les 4 et 5 novembre. Un petit rappel sur les récompenses :
En plus des récompenses standard (trophée, bannière et logo) des autres tournois Clash, le Clash du Mondial octroiera une capsule de butin supplémentaire ! La capsule contient ceci :Puisque le Clash du Mondial est un bracket à 16 équipes au lieu de 8, il y aura un niveau de récompenses supplémentaire en fonction du nombre de victoires/défaites dans les orbes et les capsules :
- Pour les participants au Clash du Mondial avec tickets premium qui ont fini entre la 1re et la 7e places : (1) skin du championnat permanent
- Pour tous les participants au Clash du Mondial (tickets basiques et premium) qui ont fini à la 1re place : (1) capsule d'événement du Mondial
- Pour les participants au Clash du Mondial avec tickets premium qui ont fini entre la 8e et la 15e places : (1) fragment de skin du championnat
- Ticket basique : 0V, 3D : bonus XP sur 3 victoires, 1 icone de maîtrise, 1 logo Clash
- Ticket basique : 1V, 3D : 1 emote mystère, skin de balise d'une valeur de 640 RP, 1 logo Clash
- Ticket basique : 2V, 2D : skin de balise d'une valeur de 640 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, 1 icone mystère, 1 emote mystère, 1 logo Clash, 1 ticket basique
- Ticket basique : 3V, 1D : skin de balise d'une valeur de 640 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, 1 icone mystère, 1 emote mystère, 1 icone chibi, 1 logo Clash, 1 ticket basique
- Ticket basique : [Clash du Mondial UNIQUEMENT] 4V : skin de balise d'une valeur de 640 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, 1 icone mystère, 1 emote mystère, 1 icone chibi, 1 logo Clash, 1 ticket basique, orbe/capsule du Mondial
- Ticket premium : 0V, 3D : 1 ticket basique, 500 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, 1 logo
- Ticket premium : 1V, 3D : 1 ticket basique, 500 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, 1 logo
- Ticket premium : 2V, 2D : 1 ticket basique, 750 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, fragment de skin d'une valeur de 1820 RP, 1 logo
- Ticket premium : 3V, 1D : 1 ticket basique, 750 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, fragment de skin d'une valeur de 1820 RP, 1 icone chibi, 10 essences fantastiques, skin d'une valeur de 1350 RP, 1 logo
- Ticket premium : [Clash du Mondial UNIQUEMENT] 4V : 1 ticket basique, 750 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, fragment de skin d'une valeur de 1820 RP, 1 icone chibi, 10 essences fantastiques, skin d'une valeur de 1350 RP, 1 logo, orbe/capsule du Mondial
Lors de ce patch, Vayne voleuse d'âmes revient dans la boutique en dehors de son cycle normal, afin qu'elle soit disponible en même temps que ses chromas exclusifs de la LPL. Nous souhaitons que les joueurs aient une chance de la récupérer, de la même façon que les autres skins qui reçoivent un nouveau chroma. Vayne voleuse d'âmes et ses chromas resteront dans la boutique fantastique jusqu'au 28 novembre (à la moitié du patch 13.23). Vayne voleuse d'âmes coûtera 125 EF. Le chroma Première décennie et son icone coûteront 40 EF. Le chroma Triomphe décuplé sera disponible à l'achat dans la boutique, au prix de 290 RP.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :