Séquence de lancement enclenchée. Propulseurs ? OK. Allumage des moteurs ? OK. Créature marine gluante et yordle sous le choc ? OK. PATCH 13.4 PRÊT À PARTIR, DÉCOLLAGE !
Nous avons un patch pétaradant pour vous cette semaine, avec pas moins de 28 équilibrages ! Dans ce patch, tous les objets de génération de PO des supports ont bénéficié de réglages fins, la vitesse d'élimination des monstres a été légèrement ralentie, Maokai est dépossédé d'un peu de puissance, Thresh fait un crochet vers un nouvel ordre de maximisation de ses compétences et Veigar (notre petit roi de prédilection) obtient des compétences à la portée supérieure. Par ailleurs, nous introduisons dans le jeu les fonctions /muteself et /deafen, ainsi que la messagerie de groupe. Enfin, nous augmentons le nombre de PL obtenus par victoire. Mais attention, le montant que vous perdez a également augmenté.
Vous voulez obtenir des PL de malade dans la Convergence ? Dans ce cas, consultez les notes de patch de TFT ici !
Les PV et l'armure de base ont été augmentés. Le délai de récupération du R a été réduit.
Bien qu'elle ait eu beaucoup droit aux feux de la rampe pendant la dernière saison, Ahri a disparu quand ses aficionados en avaient le plus besoin. Tout cela à cause des nerfs qu'elle a subis avant le Mondial. Même après un buff, elle a toujours du mal à revenir au niveau de la concurrence, à trouver des échanges de coups à son avantage ou à utiliser agressivement Assaut spirituel. Nous augmentons légèrement sa résistance de base pour lui faciliter la vie sur sa voie, avant qu'elle se lance à l'aventure en vrai renard libre.
Les soins aux alliés de la compétence passive ont été augmentés. Le ratio de puissance du A a été augmenté. Le ratio de puissance du Z a été augmenté.
Bien malgré nous, Alistar n'a guère profité du dernier patch. À l'évidence, ses capacités de soins lors des combats d'équipes sont vraiment importantes. Pour ceux d'entre vous qui sont fans de la vache qui ne rit pas, ce n'est pas un mage d'exception et nous n'avons pas l'intention d'aller prochainement dans cette direction. Les buffs du ratio de puissance sont seulement là pour rendre agréables les fragments de stats et les autres sources de puissance.
Les stats de croissance en PV et en armure ont été réduites. Le pourcentage de PV en dégâts du Z a été réduit.
Amumu est un jungler très puissant, surtout aux niveaux de jeu les plus bas. Sa puissance de base en fin de partie a tendance à jouer de façon disproportionnée sur ce segment : les présents changements entendent modifier cet état de fait. En support, il va subir quelques nerfs, ce qui n'est pas trop grave vu sa puissance dans ce domaine aussi.
Les stats de croissance en PV et en armure ont été réduites.
En dehors d'un certain individu à la peau bleue, Anivia est le grand vainqueur des buffs apportés au Bâton séculaire et à l'Étreinte du séraphin. Elle profite désormais bien mieux de sa toute nouvelle résistance, et elle s'épanouit contre les cibles qui ont une portée plus courte que la sienne. Nous abaissons un peu la croissance de sa résistance en échange de la toute nouvelle durabilité offerte par ses objets. Cela devrait aider les adversaires à punir Anivia plus souvent quand elle est en plein délai de récupération.
Les PV de base ont été réduits. Les dégâts du E ont été réduits. Le délai de récupération du R a été augmenté.
Depuis leurs plus récentes mises à jour de gameplay, Annie et Tibbers ont un fort impact sur la Faille. Même si nous pensons qu'Annie mérite d'être efficace, elle est actuellement trop puissante au milieu comme en support. Nous allons donc réduire ses PV de base pour que ses adversaires puissent la contrer en début de partie, réduire les dégâts de son bouclier et limiter la fréquence d'invocation de Tibbers maintenant qu'il représente un vrai danger.
La vitesse d'attaque bonus de la compétence passive a été augmentée.
Aphelios a beau disposer d'un gros cerveau, cela ne l'aide pas à vaincre dans la file solo ni à trouver assez de fans désireux de le jouer. Aphelios reçoit donc quelques buffs assez simples. Nous avons augmenté la vitesse d'attaque par rang du Z afin de compliquer le choix entre vitesse d'attaque et létalité. Les joueurs les plus malins auront une manière supplémentaire d'optimiser les dégâts qu'ils infligent.
Le mana a été ajusté. Le délai de rechargement du soldat du E a été augmenté. Les dégâts du E ont été augmentés. Les dégâts du R ont été augmentés.
Après les nerfs de Kassadin et de Ryze, plus tôt dans l'année, Azir est devenu le choix évident sur la voie du milieu chez les pros. L'empereur y a retrouvé son trône ancestral. Les présentes modifications ont pour but d'abaisser son agressivité sur sa voie en début de partie, mais avec des compensations qui devraient correspondre à des buffs généraux entre les mains des joueurs non pros.
La stat de croissance en armure a été augmentée. A : le coût en mana a été réduit, les dégâts de base ont été augmentés. Z : le coût en mana a été réduit.
Cho'Gath a pris du retard dans la méta, à cause d'une présence médiocre en fin de partie : il y inflige nettement moins de dégâts et les coûts en mana rendent sa survie problématique après un seul combat. Ces changements ont pour but de pallier certaines de ces difficultés et de rendre le champion plus agréable à jouer.
Les dégâts de base du A ont été réduits. Les dégâts de base des jeunes araignées ont été réduits.
Elise est mortelle ces temps-ci. Entre sa vitesse d'élimination des monstres et son aptitude à verser le premier sang, elle devient la reine de la jungle en plus d'être celle des araignées. Nous réduisons une partie des dégâts de base de son A pour amoindrir sa capacité à verser le premier sang et nous allégeons les dégâts de ses jeunes araignées pour ralentir sa vitesse de vidage des camps de monstres.
Z : le délai de récupération a été augmenté, le ratio de dégâts d'attaque des PV du bouclier a été réduit.
Lors du dernier patch, nous avons donné à Jarvan un tout nouveau ratio de dégâts d'attaque qui a fait des merveilles pour son Z. Malheureusement, cela l'a également propulsé parmi les meilleurs junglers. Nous apprécions que son bouclier ait un vrai impact, mais nous atténuons un peu ce buff pour que le champion soit moins résistant lorsqu'il est en tête.
Les PV de base ont été réduits et la stat de croissance en PV a été augmentée. E : le ratio de puissance et le calcul des dégâts ont été ajustés. R : les dégâts à l'impact de l'effet passif ont été réduits, l'armure et la résistance magique bonus ont été réduites en début de partie.
Jax est censé être un monstre de fin de partie, mais sa récente mise à jour l'a rendu trop puissant pendant sa phase de laning, surtout quand il a un point dans sa nouvelle compétence ultime. Nous attaquons ses capacités en début de partie avec un petit nerf, tout en laissant intacte sa puissance en fin de partie. Nous ajustons également son E pour qu'il soit d'autant plus agréable à utiliser que vous aurez esquivé plus d'attaques.
Le délai de récupération du Z a été réduit, le ratio d'armure des attaques du Z a été augmenté.
Les dégâts soutenus de Malphite en tant que tank/colosse sont un peu insuffisants pour le moment. Nous visons donc à lui conserver l'avantage des dégâts tout au long de la partie, en offrant une disponibilité supérieure à son Z : ses réinitialisations d'attaque seront meilleures au cours des combats de longue durée.
A : les dégâts ont été augmentés. E : le délai de récupération a été augmenté, les dégâts de base ont été réduits, le ratio de puissance a été réduit, le ratio de PV du ralentissement a été augmenté, le ratio de puissance du ralentissement a été réduit.
Maokai est beaucoup trop fort pour le moment, et ses arbrisseaux explosifs sont extrêmement frustrants : ils sont censés octroyer de la vision, pas infliger des dégâts ! Son build de puissance est alléchant, mais il n'y a aucun risque à bâtir un « canon de verre » (dégâts élevés, faibles défenses) si personne ne peut jamais s'en approcher. Maokai tank semble assez équilibré en ce moment, mais puisqu'il va aussi subir les nerfs du ratio de puissance et du délai de récupéaration des arbrisseaux, nous buffons un peu Coup de ronces en compensation.
L'armure de base a été augmentée. Le coût en mana du Z a été réduit.
Orianna est toujours coincée dans les seconds rôles malgré ses derniers buffs : nous ne sommes pas allés assez loin pour que les modifications aient un impact. Nous lui octroyons un peu plus de puissance dans l'espoir que la ballerine devienne enfin danseuse étoile.
Compétence passive : le ratio de dégâts d'attaque bonus a été ajusté, 50% des dégâts supplémentaires s'appliquent désormais sur les tourelles, les effets cumulés sont désormais affichés dans la jauge de ressource.
Riven est censée être très difficile à maîtriser. Nous ne pensons pas que son état actuel soit compatible avec un type de jeu lui permettant d'exploiter son avantage avec habileté jusqu'à la victoire. Nous nous débarrassons de la croissance atypique de sa compétence passive pour la rendre plus fluide et moins erratique. En revanche, sa compétence passive fera un peu plus de dégâts aux tourelles pour la rendre plus dangereuse sur les voies latérales.
Compétence passive : le bonus en vitesse de déplacement a été réduit en début de partie. R : l'efficacité du vol de vie a été réduite.
Samira a des résultats exceptionnels depuis plusieurs mois et son taux de bannissement a explosé. Nous espérons que ces changements seront positifs pour tout le monde : les victimes frustrées seront moins frustrées et les fans de Samira observeront qu'elle est toujours puissante (et que, cette fois, ils peuvent la sélectionner !). Tout le monde est heureux !
Le ratio d'attaque a été augmenté. R : les dégâts ont été augmentés, le délai de récupération a été réduit.
Senna est loin derrière en termes de puissance et de popularité ces temps-ci. De plus, son objet de support de prédilection est nerfé dans le présent patch. Ces buffs visent à compenser ces pertes de puissance et à octroyer de la puissance au reste de son kit. Nous buffons le délai de récupération et les dégâts du R pour en faire un meilleur outil offensif dans un monde post-mise à jour de durabilité. Par ailleurs, nous buffons le ratio de vitesse d'attaque de Senna pour promouvoir la diversité de son build avec Tueur de krakens.
A : les dégâts ont été augmentés, le délai de récupération a été réduit en fin de partie. Z : le délai de récupération a été ajusté, les PV du bouclier ont été réduits. E : les dégâts ont été augmentés.
Améliorer A>E>Z était la stratégie la plus populaire et pourtant la moins efficace pour Thresh. À l'heure actuelle, il est plus optimal d'améliorer le Z plus tôt, et le A sur le tard. Le E est au bon endroit. Thresh prospère lorsqu'il lance son crochet, effectue des combats de courte portée et contrôle le champ de bataille (ce qui ne va pas vraiment avec le fait de principalement lancer des boucliers renforcés à ses alliés). Les buffs de ses ratios de puissance sont donc des buffs de croissance des dégâts, puisqu'il gagne +1 de puissance par âme récoltée. Ces changements sont là pour lui donner plus d'options en matière d'objets et de runes de puissance.
La stat de croissance en PV et l'armure de base ont été réduites. Les dégâts à l'impact du A ont été réduits. Le ralentissement renforcé du R a été réduit.
Depuis la MVG d'Udyr, nous avons essayé d'équilibrer la puissance de ses différentes postures, ainsi que sa puissance générale. Par conséquent, les taux de victoire de ses différentes postures ont grandement changé, mais son taux de victoire général est resté stable. Maintenant que nous sommes satisfaits des niveaux de puissance de chaque posture (Griffe sauvage pour les builds DPS de vitesse d'attaque/dégâts d'attaque, et Tempête spirituelle pour les builds utilitaires), nous avons décidé de nous attaquer au niveau de puissance totale d'Udyr, qui était au-dessus du lot depuis la présaison.
La portée du A a été augmentée. La portée du Z a été augmentée.
Le taux de victoire de Veigar est un peu bas. Bien qu'augmenter ses dégâts lui rendrait sans aucun doute sa gloire d'antan, nous souhaitons éviter qu'il puisse annihiler ses adversaires avec un magnifique et complexe enchaînement A+R. À la place, notre mage peu mobile verra sa portée augmenter afin de lui permettre d'éliminer les sbires et d'attaquer les ennemis les plus dangereux un peu plus facilement. Il devra toujours se mettre en danger pour lancer ses plus grosses compétences, Profanation et Explosion primordiale, mais ce changement devrait lui permettre de respirer un peu dans tous les autres cas.
Les dégâts passifs du A peuvent désormais être critiques. Le ratio de dégâts d'attaque du R a été augmenté.
Viego reçoit un buff, car c'est le roi. Plus sérieusement, Viego a eu du mal à trouver sa place depuis que sa puissance en file solo et chez les pros a considérablement baissé. Maintenant qu'il est plus faible, nous pensons pouvoir lui redonner quelques buffs pour le remettre au niveau et récompenser davantage ses builds plus risqués. Vive le roi !
L'Étreinte démoniaque est l'un des objets permettant de vider les camps de la jungle en un temps record, surtout pour les meilleurs junglers du moment comme Maokai, Udyr et Amumu. Par conséquent, les dégâts contre les monstres de l'Étreinte démoniaque seront désormais limités.
Le Bouclier de Doran est un excellent achat en début de partie pour les tanks comme pour les combattants, et cela rend de très nombreux champions plus difficiles à punir que prévu. Ce nerf a pour but de réduire la régénération de PV passive sans pour autant décourager les soins interactifs.
Depuis la mise à jour de la durabilité, les supports à distance règnent sur la voie du bas, et les supports de mêlée réussissent uniquement à survivre s'ils parviennent à faire quelques éliminations en début de partie. Ces changements ont pour but de rééquilibrer le niveau de puissance de ces deux classes (en plus des équilibrages de champions effectués lors du patch 13.3) en faisant en sorte que les objets de support s'améliorent tous plus au moins au même rythme et en consolidant l'équilibre entre la régénération des PV et la régénération du mana.
Parfois, les joueurs pros prennent Chaussures magiques et vendent les bottes quand ils les obtiennent afin d'accélérer l'achat de leur objet mythique. Cela va à l'encontre du but initial de cette rune (vous offrir des bottes). Nous réduisons donc l'intérêt de cette stratégie.
Chasseur de trésors est de très loin l'une des meilleures runes à prendre dans votre arbre de runes secondaire, quel que soit votre champion. Elle permet notamment un important effet boule de neige en début de partie. Nous avons donc décidé de réduire les PO qu'elle confère.
La portée d'attraction du héraut de la Faille est assez limitée, ce qui empêche les joueurs de le placer à des points avantageux hors de la fosse du baron. Nous supprimons donc l'état de réinitialisation partielle à cause duquel le héraut retourne à son point de départ après avoir perdu patience, laissant ainsi le champ libre à l'équipe adverse pour récupérer cet objectif. Ainsi, vous pouvez désormais battre en retraite sans risquer de vous faire voler instantanément le héraut de la Faille.
Le seigneur Gromp est tellement résistant à l'heure actuelle qu'il est très difficile à voler et que le temps passé à l'éliminer est trop important. Nous réduisons quelque peu ses PV de base (ce qui réduira d'autant plus sa durabilité à mesure que la partie avance).
La régénération dans la jungle en début de partie aurait bien besoin d'un coup de pouce. Nous l'augmentons donc quelque peu. N'oubliez pas que ce bonus est multiplié jusqu'à un maximum de 2,25 fois selon vos PV manquants (ce qui arrivera souvent pendant votre tournée des camps).
Les junglers axés puissance ont un ratio très généreux dans les dégâts de leur compagnon. Mais maintenant que ce type de champion domine la méta, ce ratio semble un peu trop avantageux. Depuis les changements apportés au ratio de PV des junglers lors de la présaison, l'Étreinte démoniaque est devenue l'objet d'élimination des monstres de la jungle par excellence. De plus, les junglers tanks/combattants se sont sentis davantage obligés d'acheter cet objet pour vider les camps efficacement. L'Étreinte démoniaque devrait rester suffisamment puissante pour renforcer les capacités d'élimination du joueur, sans pour autant surpasser les autres options et builds dédiés au JcE de la jungle.
L'effet boule de neige se fait un peu trop ressentir en début de partie dans League of Legends. Nous réduisons donc l'XP octroyée par les éliminations en début de partie pour éviter qu'un trop grand écart se creuse rapidement entre les joueurs en début de partie.
Dans la jungle, les éliminations permettent aux joueurs de rattraper plus facilement l'écart creusé entre eux et ceux ayant pris pas mal d'avance grâce à d'autres actions. Les mécaniques de rattrapage de LoL ont été conçues pour vous permettre d'atteindre un niveau vous laissant une petite chance face à vos adversaires. Cependant, le système de rattrapage via les éliminations, lui, vous permet d'être au coude à coude avec votre ennemi. Ce changement ne devrait pas bouleverser complètement le système de gain de niveau, mais il devrait réduire un peu plus les écarts entre les joueurs.
Toutes les durées des morts en ARAM sont à nouveau celles du patch 12.22.
Le premier tournoi Clash de l'année arrive le mois prochain ! Voici les dates pour la prochaine Coupe de Bilgewater :
La messagerie de groupe est un nouveau canal de messagerie qui vous permettra de ne discuter qu'avec les membres de votre groupe arrangé. Les canaux de messagerie indiqueront qui peut voir les messages que vous envoyez (auparavant, cela n'était possible qu'avec le canal Alliés et le canal Tous). La console de messagerie affiche désormais le canal sur lequel vous écrivez à gauche de votre barre de messagerie. Vous pouvez passer d'un canal à un autre à l'aide de commandes ou de la touche [Tab]. Vous pouvez également activer ou désactiver certains canaux dans vos paramètres. Pour accéder rapidement à la messagerie de groupe, vous pouvez utiliser les commandes /party, /pt ou /p. Les messages de la messagerie de groupe que vous recevez seront indiqués par l'étiquette [Groupe] au début du message. La messagerie de groupe sera désormais le paramètre de messagerie par défaut pour les nouveaux joueurs.
Les nouvelles commandes /muteself (se mettre soi-même en sourdine) et /deafen (assourdir) sont désormais disponibles en jeu. Nous avons remarqué que des joueurs profitaient du système de détection du langage inapproprié pour se mettre eux-mêmes en sourdine. Ce n'est évidemment pas pour cette raison que ce système existe. Toutefois, vu que les joueurs semblent désirer cette fonctionnalité, nous avons ajouté un moyen de vous mettre en sourdine sans avoir à être grossier dans la messagerie.
Nous avions mentionné dans les notes de patch 13.1 que les jetons de remboursement allaient être supprimés en raison des problèmes techniques internes qu'engendrait la prise en charge d'un système de remboursement aussi ancien. Toutefois, après avoir réévalué la situation et grâce aux efforts fournis par nos équipes ces dernières semaines, nous avons finalement trouvé une solution pour maintenir le système des jetons de remboursement tel qu'il existait avant cette année. Nous vous présentons nos excuses pour ces messages contradictoires et nous vous remercions pour vos précieux retours. Nous n'annulerons pas non plus les 3 jetons de remboursement offerts aux joueurs au début de la saison.
Petit rappel sur le système : les joueurs recevront 1 jeton de remboursement chaque année, jusqu'à un maximum de 3 jetons par compte. Les mêmes règles d'éligibilité s'appliqueront. Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site du Support.
Ce système étant maintenu, la prochaine réinitialisation des jetons aura lieu au début de la saison 14.
La progression au début d'une nouvelle saison commence la plupart du temps sur les chapeaux de roue, mais il devient souvent vite difficile d'évoluer dans le classement. Nous souhaitons faire en sorte qu'il soit plus facile de grimper et de tomber dans le classement afin que votre aventure compétitive soit plus intéressante. À l'heure actuelle, améliorer votre rang peut vous donner l'impression de pousser un énorme rocher jusqu'en haut d'une montagne. Si vous faites une très bonne session de parties, vous devriez être récompensé et voir votre rang s'améliorer. Le système du mode Classé n'a pas changé depuis un moment, nous sommes donc impatients de voir vos retours pour pouvoir faire des changements en conséquence si nécessaire. Si vous voulez en savoir plus sur la relation entre le MMR et le rang, veuillez consulter cet article du Support.
Les joueurs en duo ont un avantage certain sur les joueurs en solo, et ce, de manière trop importante à l'heure actuelle. Nous faisons donc en sorte que les joueurs en duo soient désormais associés à des joueurs de plus haut niveau, dans les deux équipes. Nous surveillerons ce changement de près afin de changer cette valeur si besoin.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :