Oyez, oyez ! Nous avons réussi à réduire l'influx de Poros (et de chapeaux) qui se sont efforcés de s'emparer de la Faille pendant la fin de semaine passée. Nous espérons que vous avez apprécié le divertissement le temps qu'il a duré. Sans plus attendre, plongeons dans le patch 13.7.
Ce patch s'occupe de quelques junglers populaires chez les pros, comme Vi, Sejuani et le moine préféré de tout le monde, Lee Sin. Nous commençons le travail d'équilibrage dès maintenant pour que la méta soit au point pour le MSI 2023. Cela implique de calmer un peu les champions les plus fréquemment choisis. Vous pouvez également vous attendre à quelques buffs destinés aux pros lors des prochains patchs.
Mais il n'est pas question que du MSI ! Il y a d'autres modifications dans ce patch : un adoucissement de Rammus, des corrections de bugs pour Kha'Zix et de nouveaux skins du 1er avril. La prochaine coupe Clash est pour bientôt, elle aussi. N'oubliez pas que les clients 32 bits ne seront plus pris en charge à partir du 4 avril, quand le patch 13.7 sortira. Plus de détails ci-dessous. Dernier point, et pas des moindres, la fin du segment 1 de la saison 2023 aura lieu dans 104 jours. J'espère que votre ascension se passe bien !
Vous avez eu le temps de jeter un coup d'œil à l'ensemble de mi-parcours de TFT ? Sinon, prenez ce portail pour découvrir les dernières notes de patch de TFT ici !
L'armure de base et les PV ont été augmentés.
Alistar est un support costaud qui aime foncer sur ses ennemis et les propulser dans les airs. Comme d'autres champions, moins solides, remplissent désormais des rôles similaires, nous voulons rendre Alistar un peu meilleur dans son domaine de compétence principal : traire les PO des ennemis. Ces changements à ses PV et à son armure de base devraient lui donner davantage de résistance et une meilleure capacité à participer aux rixes de début de partie.
E : le délai de récupération a été augmenté, les PV du bouclier ont été réduits.
Annie incendie ses ennemis sur la voie du bas avec son Bouclier en fusion mis à jour. Maximiser le bouclier d'un support est logique pour ses capacités de défense, mais cela octroie aussi à Annie une tonne de dégâts renvoyés et un moyen trop facile de préparer ses étourdissements. Nous voulons qu'Annie continue à aider ses alliés, mais nous rapprochons un peu l'alternative entre support et carry.
L'armure de base et la stat de croissance en vitesse d'attaque ont été augmentées. Compétence passive : la durée et la portée d'utilisation ont été augmentées. A : le coût en mana a été augmenté, le rayon du coup de lance a été réduit. Z : les dégâts ont été augmentés, le coût en mana diminue désormais à mesure que le rang augmente. Nouvel ordre des compétences recommandé.
Maximisez le Z, désormais. Nous visons trois objectifs avec ces changements. Tout d'abord, faire bien comprendre aux joueurs que donner la priorité à la maximisation du Z est vital. C'est en effet, de façon générale, le build le plus puissant pour Azir et cela permet un équilibrage beaucoup plus facile du champion à long terme. Si nous ne sommes plus obligés de l'équilibrer en fonction de la scène pro et de ses pokes incessants, alors Azir peut offrir davantage de puissance à bien plus de joueurs. C'est ce que nous visons dans ce patch.
Maximisez le Z, désormais. Par ailleurs, nous avons quelques peaufinages à effectuer. Actuellement, le A d'Azir peut toucher un ennemi qui n'est pas à portée des attaques automatiques. Cela signifie que cliquer avec le bouton droit après l'utilisation du A peut le faire avancer. C'est un nerf, bien sûr, mais pas un grand, car la compétence a actuellement une portée d'environ 1200 unités. Nous la réduisons à peine de 4%. La portée d'invocation du Disque solaire est augmentée pour correspondre à sa portée d'attaque contre une tourelle. La durée du Disque solaire est de surcroît allongée pour l'empêcher de disparaître trop rapidement alors qu'Azir se tient toujours à proximité.
Par ailleurs, maximisez le Z, désormais. Troisièmement, voici quelques buffs directs : un minimum d'armure devrait l'aider dans une file solo actuellement très riche en dégâts d'attaque... à condition qu'il ne se mette pas en tête de batifoler sur la voie du haut. Nous y veillerons. La croissance de vitesse d'attaque lui permettra de regagner ses précédents niveaux d'attaques par seconde via les statistiques passives du Z, tout en lui conservant l'augmentation des dégâts par coup offerte par le patch 13.5. Cela devrait offrir à Azir des dégâts par seconde considérables, sans rien perdre des gains qu'il a obtenus en perdant son identité d'adepte du poke. Le but de ces modifications est d'ajouter plus de puissance au build axé autour de la maximisation de son Z. Si cette liste va trop loin dans ce sens, des nerfs viendront compenser tout cela.
En résumé, maximisez le Z, désormais.
Les dégâts supplémentaires des coups critiques ont été augmentés. Le délai de récupération du R a été réduit en début de partie.
Les builds de coups critiques de Graves ont été nerfés dans le patch 11.22 et n'ont jamais réussi à retrouver leur utilité depuis la mise à jour consacrée à la durabilité, à cause de laquelle le Hors-la-loi a trouvé refuge dans des builds extrêmement durables (et avec un certain glaive). Nous voulons lui ouvrir davantage de builds créatifs tout en lui octroyant un petit surcroît de dégâts et des Dégâts collatéraux un peu plus fréquents.
La stat de croissance en dégâts d'attaque a été augmentée. La durée de la cérémonie de la compétence passive a été réduite, mais Kalista doit désormais canaliser la réanimation de son allié.
Kalista a fréquemment fait ses preuves sur la scène pro, mais cette année, on ne l'a guère vue sur la Faille. Alors que le MSI approche, nous lui conférons un peu de puissance très prudemment. De plus, quelques modifications à la cérémonie du Lien du pactisant devraient permettre aux deux intéressés de rejoindre la Faille plus rapidement. Ce ne sera pas un grand changement en terme de puissance, mais ça devrait néanmoins satisfaire les joueurs.
Le ratio de puissance de la compétence passive a été augmenté. R : le ratio de dégâts d'attaque de base a été réduit, le ratio de vitesse d'attaque a été augmenté.
Les différents builds de Katarina requièrent parfois un rééquilibrage. Nous offrons un petit buff aux builds de puissance pour qu'ils continuent de dominer les autres et demeurent le style de jeu de prédilection de Katarina. Nous buffons également ses builds mêlant dégâts d'attaque et vitesse d'attaque, parce qu'ils ne fonctionnent pas bien pour le moment.
A : le rayon de l'isolement a été réduit. Z : le ralentissement a été réduit, le ralentissement contre les cibles isolées a été réduit. R : la durée du buff a été augmentée.
Kha'Zix n'a plus le mordant d'autrefois, il se repose souvent sur ses builds de combattant harceleur à base de Z à répétition pour réussir. Nous voulons que Kha'Zix puisse sauter sur des ennemis isolés et les tuer, quel que soit son build. Sa mécanique d'isolement permet trop facilement à l'ennemi de le contrer, de sorte qu'il a peu de possibilités de s'en servir. Nous voulons donc que cette mécanique soit moins punitive pour Kha'Zix. (Remarque : réduire le rayon d'isolement de l'ennemi est un buff, car cela signifie que l'ennemi a beaucoup plus de chances de se retrouver isolé.)
Nous espérons que le build combattant Kha'Zix restera puissant, mais ces changements devraient rendre tous ses builds plus compétitifs. Il est difficile de savoir avec certitude quelle est la puissance de ces modifications. Nous garderons donc l'œil dessus pour les peaufiner selon les besoins.
Les dégâts d'attaque de base et l'armure de base ont été réduits.
Vous avez vu Lee Sin sur les scènes les plus prestigieuses, comme le MSI ou le Mondial. Il n'y a rien d'étonnant à ce qu'il soit un des junglers préférés des pros. Cela dit, nous ne voulons pas qu'il devienne fort au point de faire de l'ombre à tous les autres junglers. En ce moment, la puissance de Lee Sin en début de partie est ce qui le pousse vers les sommets. Nous allons donc la tempérer un chouïa.
La vitesse d'attaque de la compétence passive a été réduite en début de partie. Les dégâts de base du A ont été réduits.
Depuis 3 ou 4 patchs, Olaf est au sommet de la chaîne alimentaire sur la voie du haut. Son taux de victoire reste constant à environ 52-53% d'après nos données. Les dégâts de son A en début de partie lui donnent la capacité d'affronter ses adversaires directs s'ils essaient d'interagir avec les vagues de sbires, et il gagne presque toutes les rencontres en raison des dégâts de base élevés et de la réduction du délai de récupération de cette compétence. Ce changement a pour but d'abaisser la puissance de son A en début de partie. La compétence passive d'Olaf joue un rôle dans cette domination initiale, nous ajustons donc la vitesse d'attaque dans les premiers niveaux.
Le ratio d'armure du Z a été réduit.
Rammus a un taux de victoire très élevé pour environ la moitié des joueurs depuis quelques patchs. C'est trop pour un champion. Il va finir par mettre les autres en boule. Tactiquement, nous modifions sa puissance en fin de partie, parce qu'elle a tendance à affecter l'issue du jeu de façon excessive.
Les dégâts max de la compétence passive contre les monstres ont été réduits. Le délai de récupération du A a été augmenté. Le délai de récupération du R a été augmenté.
Sejuani est un choix très fiable en début de partie chez les pros, car elle apporte énormément d'effets utilitaires à l'équipe et a une excellente synergie avec les carrys de mêlée, comme Sylas, Jax ou Fiora. Elle fait tout un peu trop bien. Nous voulons donc réduire la vitesse à laquelle elle élimine les objectifs lorsqu'elle parvient à se coordonner avec ses alliés de mêlée. Son A et son R reçoivent également des nerfs. De cette façon, Sejuani devra désormais faire plus attention lorsqu'elle décide d'utiliser ses compétences les plus longues à recharger.
La réduction du délai de récupération du A à l'impact a été réduite.
Le patch 13.4 a grandement changé Thresh, et de nombreux joueurs de support se sont mis à apprécier la Peine capitale. Toutefois, cela signifie également que ses adversaires ont dû beaucoup plus subir la Peine capitale... Ces derniers temps, il est devenu trop simple d'enchaîner les contrôles sur un champion et de l'empêcher entièrement de s'échapper. En réduisant la réduction du délai de récupération à l'impact, nous espérons que les adversaires de Thresh auront au moins une chance de s'enfuir entre deux A.
Le ratio de puissance du A évolue désormais avec le rang. Le ratio de puissance du Z évolue désormais avec le rang. Les effets visuels du E ont été ajustés. Le ratio de puissance du R évolue désormais avec le rang.
Veigar est fort depuis trop longtemps sur la voie du bas, car son mauvais contrôle des vagues de sbires et sa capacité à faciliter les ganks lui permettent de mieux s'adapter sur cette voie que sur celle du milieu. Toutefois, nous avons le sentiment que la plupart des joueurs de Veigar préféreraient le jouer sur la voie du milieu. Nous souhaitons donc que cela puisse redevenir son rôle principal. Nous en profitons pour rendre ses ratios plus dépendants de son niveau, qui est plus simple à augmenter s'il est seul sur sa voie.
A : les dégâts de base ont été réduits, le ratio de dégâts d'attaque a été augmenté. E : les dégâts de base ont été réduits, le ratio de dégâts d'attaque a été augmenté, le ratio de puissance a été augmenté.
Puisqu'elle est capable d'infliger d'énormes dégâts tout en jouant les tanks, Vi excelle sur la scène professionnelle. Avec ces changements, nous espérons réduire ses dégâts si elle décide de se spécialiser tank et rediriger cette puissance dans des ratios de dégâts d'attaque afin de récompenser les builds plus agressifs.
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits. Le délai de récupération du Z a été ajusté. La vitesse d'attaque bonus du E a été réduite.
Wukong jungler a été une véritable menace sur la scène professionnelle comme en file solo. Ce patch nous permet de réduire la pression qu'il exerce en début de partie en réduisant ses dégâts de base ainsi que la vitesse à laquelle il peut vider les camps (qui provient de son E). Il sera également désormais moins avantageux de maximiser son Z en deuxième. En effet, augmenter le rang de cette compétence avait trop d'avantages : -10 points de mana, -2,5 sec de délai de récupération.
Le bouclier de la compétence passive a plus de PV à partir du niveau 5.
Depuis les ajustements apportés aux objets de tireur lors du patch 13.1B, Yasuo a grandement perdu en puissance. Ces changements devraient lui permettre d'avoir de nouveau le vent en poupe.
La stat de croissance en PV a été réduite. L'absorption de bouclier de la compétence passive a été réduite. Le ratio de dégâts d'attaque du R a été réduit.
Tout au long de l'année, Zeri est restée l'un des meilleurs tireurs du jeu. Maintenant que ses objets ont reçu des buffs et que sa concurrence a reçu des nerfs, elle règne en maître sur la voie du bas. Ses runes comme ses objets lui apportant plus de survivabilité, il est temps de réduire sa durabilité innée. Nous retirons également une partie de ses dégâts de burst garantis, qui sont extrêmement hauts pour un champion censé être un hypercarry.
Lors du patch 13.1, nous avons revu les objets de combattant afin d'améliorer chaque choix d'objet et de réduire l'apport superflu d'accélération de compétence. La Danse de la mort a grandement souffert de ces changements. Avec les changements apportés aux objets de tireur, à l'Étreinte du séraphin et au Bâton séculaire, les combattants ont commencé à avoir du mal à affronter, en duel comme en combat d'équipes, des classes qu'ils étaient autrefois capables de vaincre. Nous annulons donc les changements apportés à la Danse de la mort afin de renforcer les combattants lors des combats prolongés. Elle donnera toutefois toujours moins d'accélération de compétence que le Couperet noir ou l'Hydre vorace.
À l'heure actuelle, le Catalyseur de l'éternité est bien moins cher que le Chapitre perdu, ce qui est problématique : non seulement c'est un objet qui monte en puissance, mais son coût plus faible en fait également une meilleure option durant la phase de laning que le Chapitre perdu, ce qui semble contre-intuitif pour un objet qui monte en puissance. Cet ajustement devrait rendre les choix d'objets plus intéressants pour les mages de la voie du milieu.
Il nous semblait contre-intuitif que ces objets n'appliquent pas leurs effets uniques sur les ennemis protégés par un bouclier, d'autant que ce n'était pas cohérent avec les autres effets qui se déclenchent lorsque vous infligez des dégâts, comme ceux du Liandry. (Remarque : ce changement sera appliqué à l'Orbe de l'oubli, au Morellonomicon, au Putrificateur techno-chimique, à la Marque du bourreau, au Rappel mortel et à l'Épée dentelée chimico-punk.)
Lors de ce patch, certains des meilleurs champions en ARAM reçoivent des nerfs. S'ils sont si puissants dans l'Abîme hurlant, c'est en raison de certains aspects de leur kit qui profitent énormément du fait d'être sur une carte plus petite.
La Coupe du Mont Targon commence ce week-end !
En raison du Ramadan et de l'iftar, le verrouillage des équipes Clash aura lieu plus tôt sur les serveurs suivants :
Il peut être difficile de faire attention aux signaux de vos alliés sur la minicarte tout en vous concentrant sur vos propres actions. Et devoir viser/esquiver en même temps ne facilite certainement pas la tâche. Afin de vous aider, nous avons ajouté des signaux hors écran, qui vous permettront de mieux voir les signaux alliés. Certains signaux hors écran apparaîtront désormais au bord de votre écran. Nous espérons ainsi que les joueurs pourront réagir plus rapidement aux signaux.
Nous améliorons notre système de détection des comportements gênants en nous attaquant cette fois-ci à l'acharnement verbal et au feeding intentionnel. Vous verrez donc plus d'actions prises à l'encontre des joueurs qui agissent de la sorte.
Vous pouvez désormais voir les données liées aux défis sur les cartes de profil de vos amis !
Nous avons testé des délais de reddition plus courts en mode Normal pendant quelques patchs, et nous sommes satisfaits des résultats : la fréquence de reddition a légèrement augmenté, et le temps moyen des parties a légèrement diminué. Nous pensons que ce changement est idéal pour permettre aux joueurs de choisir quelles parties ils souhaitent mener à terme ou non.
Nous allons effectuer quelques tests en mode Normal avec draft en EU Nord, OC et RU pendant le cycle du patch 13.7, afin notamment d'essayer certaines de nos fonctionnalités de matchmaking pour la nouvelle file du mode Partie rapide. Les changements suivants s'appliqueront lors de la phase de test dans ces régions :
À partir du 4 avril 2023, la version 32 bits du système d'exploitation Windows ne sera plus compatible avec le jeu. Passé cette date, vous devrez utiliser une version 64 bits de Windows pour pouvoir jouer à League of Legends et Teamfight Tactics. Pour plus de détails, veuillez consulter notre configuration minimale requise.
« Qu'est-ce que ça signifie ? » « Dois-je faire quelque chose ?! »
Si vous utilisez déjà un système d'exploitation 64 bits et du matériel compatible (soit environ 99,9% des joueurs), vous ne verrez aucune différence et vous n'aurez rien à faire. Mais si vous utilisez un système d'exploitation 32 bits, à compter de ce patch (13.7), un message dans le client vous avertira que vous risquez bientôt de ne plus pouvoir jouer. Nous communiquons à ce sujet dans les notes de patch et dans le client bien avant que les systèmes d'exploitation 32 bits cessent d'être compatibles. Cela dit, à terme, vous devrez utiliser un système d'exploitation 64 bits et du matériel compatible pour pouvoir continuer de jouer à League of Legends.
Pourquoi faire ça ?
À l'instar d'autres décisions que nous avons dû prendre par le passé, comme abandonner Windows XP et Vista, continuer de publier de nouveaux contenus tout en conservant un équipement plus âgé demande un investissement de développement et de tests conséquent. En supprimant une partie de ces barrières, nous pouvons continuer de repousser le champ du possible tout en vous assurant une expérience de jeu satisfaisante. Bien que nous n'ayons aucune amélioration directe liée à ce changement à vous communiquer pour l'instant, tout cela bénéficiera à nos investissements futurs pour League of Legends.
Nous sommes heureux de vous annoncer que les paliers d'exposition profiteront désormais d'une fonction de récupération automatique qui prendra effet après chaque exposition, à commencer par Alliance brisée. Une fois l'exposition Alliance brisée terminée (le 31 mars), la fonction de récupération automatique sera activée le 1er avril pour vous octroyer toutes les récompenses que vous auriez pu oublier de récupérer. De plus, si vous avez oublié de récupérer des récompenses lors d'expositions antérieures (Chevaliers de l'Éclipse, Chant de l'océan, Astro-groove), elles vous seront octroyées automatiquement durant la même période que pour Alliance brisée. Ce processus restera en place pour nos expositions futures. Comme d'habitude, nous surveillerons les performances de cette nouvelle fonction ; pour l'instant, nous vous conseillons de continuer à récupérer manuellement vos récompenses avant la fin de chaque exposition afin d'éviter le moindre problème.
REMARQUE : cette fonction ne s'applique pas aux paliers d'apparat, car cette piste n'a pas de date d'expiration ou de désactivation. Elle ne s'applique pas non plus aux paliers des passes d'événement, puisque vous devez récupérer et utiliser les jetons avant la fermeture de la boutique événementielle.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :