Ce n'est pas un poisson d'avril : le patch 14.7 est bel et bien là.
Dans cet épisode hebdomadaire de « Quel est le pitch du patch ? », eh bien, le 1er avril, bien sûr ! Cette fois, nous nous sommes attaqués aux dégâts pour quelques champions affectés au poste de support. Nous avons également traité des bugs mesquins pour Senna et ses interactions avec les objets de support. Nous avons essayé de dompter un peu cette terreur de la file solo qu'est Volibear et d'octroyer à Olaf un peu plus de puissance dans la jungle. Nous sommes par ailleurs revenus sur quelques changements apportés aux capacités de Rell dans la jungle et nous avons donné à Sylas une nouvelle machette (métaphorique) pour les individus bizarres qui veulent jouer Sylas dans la jungle. Nous peaufinons aussi les réglages apportés à Galio la semaine dernière pour l'inciter à soigner sa disponibilité en mêlée.
Enfin, nous avons procédé à un équilibrage en ARAM pour les supports et les tanks. Il n'y avait plus qu'à ajouter quelques nouvelles sur DirectX et une poignée de skins du 1er avril !
Vous voulez tout savoir du nouvel ensemble Légendes des encres de TFT ? Dans ce cas, consultez les notes de patch de TFT ici !
« Ton effet sur ce monde n'est qu'un grain de sable dans le désert. Je te le prouverai. »
Vous sentez le sol trembler sous vos pieds ? C'est la mise à jour visuelle et de gameplay (MVG) de Skarner qui débarque dans ce patch !
À partir du 9 avril 2024, nous mettrons fin au support de notre site de vente en ligne, shop.riotgames.com. Cela signifie que l'achat de RP, l'achat de skins événementiels de LoL PC et les promos hebdomadaires sur les skins de LoL PC ne seront plus disponibles sur ce site. Vous pourrez toujours utiliser vos codes via le site Internet, mais nous vous conseillons d'utiliser désormais le client plutôt que le site Internet.
Pour assurer la stabilité et les bonnes performances de nos jeux, nous sommes contraints de cesser la prise en charge de logiciels ou d'appareils anciens qui ne sont plus très utilisés par nos joueurs. En conséquence, dans un des patchs à venir, nous mettrons un terme à la prise en charge de DirectX 9 et vous ne pourrez plus sélectionner manuellement DirectX 9 pour League of Legends et Teamfight Tactics. Si DirectX 9 est toujours sélectionné dans vos paramètres au moment de la fin de sa prise en charge, le jeu désactivera automatiquement cette option. Si vous utilisiez DirectX 9 en raison d'incompatibilités matérielles, nous vous conseillons d'améliorer vos appareils le plus rapidement possible, afin de pouvoir continuer à profiter du jeu.
Nous envisageons de cesser la prise en charge de DirectX 9 lors du patch 14.9. Si cela change, nous vous tiendrons au courant lors de futures notes de patch.
Pour vous assurer que votre version de DirectX est à jour et pour obtenir de l'aide en cas de problème, veuillez consulter notre article sur ce sujet. (Le lien devrait vous conduire directement à la section DirectX. Sinon, vous pouvez la trouver ici.)
La vitesse de déplacement bonus du A a été augmentée, le délai de récupération a été réduit. Les dégâts du cône extérieur du Z ont été augmentés. Les dégâts du E ont été réduits.
Camille pleure beaucoup sur la voie du haut depuis que les murs ont été repoussés. Nous pensons qu'à l'avenir, elle pourrait bénéficier de changements supplémentaires, mais ça ne signifie pas qu'on ne peut pas la buffer dès à présent. Nous nous attaquons donc à sa phase de laning, spécifiquement sur la voie du haut. Elle pourra ensuite puiser dans cet avantage initial jusqu'à la fin de la partie. Nous lui donnons essentiellement un meilleur accès continu aux cibles, ce qui lui sera forcément bénéfique avec les PO et l'XP qu'elle gagne en solo. Comme nous sommes inquiets du niveau de puissance de Camille au poste de support, nous compensons en diminuant un peu les dégâts de Grappin. Nous espérons qu'elle restera viable dans les deux rôles et que ces changements seront particulièrement sensibles aux joueurs de la voie du haut.
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits.
Fiora est un peu trop puissante, surtout en début de partie, où on devrait avoir l'impression qu'elle l'emporte quand elle est la plus habile, au lieu de vaincre de façon un peu systématique. Nous modifions donc sa capacité à gagner des combats continus contre d'autres combattants par un petit ajustement de ses dégâts d'attaque de base.
Les dégâts de la compétence passive ont été augmentés. La réduction des dégâts du Z a été augmentée. Les dégâts du E ont été augmentés.
Lors du dernier patch, nous avons nerfé Galio par avance pour nous assurer que les changements opérés alors ne le rendent pas trop fort. Comme il en est sorti plus faible que prévu, nous revenons sur ces modifications qui ne sont plus nécessaires. Plus spécifiquement, nous revenons sur les changements qui l'affectaient le plus lorsqu'il était à portée de combat en mêlée. En effet, il a besoin de la résistance de son Z et des dégâts de sa compétence passive et de son E pour réussir des éliminations dans cette situation. Le buff du ratio de puissance de sa compétence passive va également renforcer ses builds 100% puissance. Cela nous convient, parce que cela le poussera davantage sur la voie du milieu tout en restant utile pour ses builds mélangeant puissance et PV.
La durée de l'immobilisation du Z a été augmentée aux premiers rangs. Le bouclier de zone du R+E a été augmenté.
Les changements apportés à Karma lors du dernier patch ont presque atteint notre objectif, mais nous voulons aller un peu plus loin pour maintenir son niveau de puissance en tant que support. Pour ce faire, nous découplons les rangs de son E des chiffres de Mantra-E pour aligner le E sur le reste de ses compétences et pour le rendre moins punitif si vous n'avez pas investi vos points dans cette compétence. Ces modifications devraient lui valoir une augmentation de 20 à 25% de ses boucliers pour les cibles secondaires de son Mantra-E.
Les dégâts du A ont été augmentés.
Kayn Assassin de l'ombre a bien souffert lors du dernier patch, notamment en raison du nerf conséquent de sa synergie avec l'Hydre profane. Il conserve des builds à demi corrects avec d'autres objets. Nous avons donc décidé de le buffer avec ces objets en tête, car nous pensons qu'il va progresser au fur et à mesure que les joueurs s'adapteront à la nouvelle donne. Ces modifications vont également buffer légèrement Rhaast, car il utilise la version de base du A avant de se transformer.
Les dégâts magiques de la compétence passive ont été augmentés. Les dégâts magiques du A ont été augmentés.
Lux support est affectée par les modifications de Zaz'Zak au cours de ce patch. Comme son niveau de puissance actuel est raisonnable, nous aimerions lui donner un buff de compensation. Nous buffons donc ses ratios d'une façon que les deux rôles apprécieront, mais surtout sur la voie du milieu où les joueurs pourront plus aisément éliminer les vagues de sbires.
Les dégâts magiques du Z ont été réduits, les soins ont été augmentés et la diminution du rebond a été réduite. Les dégâts magiques du E ont été réduits.
Nami n'a jamais été aussi faible et nous pensons qu'elle a besoin d'un peu d'aide. En conformité avec les autres changements concernant les dégâts des supports, nous retirons une partie des dégâts de milieu de partie issus des rangs successifs de son E et du ratio de puissance de son Z. Cependant, le rebond de son Z ajoutera à ses soins et à son comportement général pendant les combats d'équipes.
Le vol de vie de la compétence passive a été augmenté. Les dégâts physiques bonus de son A ont été augmentés.
Nasus a des difficultés dans la file solo. Nous pensons qu'il monte bien en puissance, mais qu'il a du mal sur sa voie, car il court le risque de punitions sévères. Nous aimerions réduire en partie la brutalité de ces punitions en augmentant les dégâts de son A pour l'aider à en accumuler les effets et à mieux s'en sortir quand il l'utilise tôt sur son adversaire. Par ailleurs, nous améliorons sa compétence passive, que nous avions nerfée quand le Pourfendeur divin était toujours disponible. Il n'est plus nécessaire d'affaiblir cette compétence.
Des dégâts bonus contre les monstres ont été ajoutés au A. La durée du bonus en vitesse d'attaque du Z a été augmentée et le coût en mana a été réduit. La réduction du délai de récupération du E a été augmentée contre les monstres.
Olaf est censé être à son aise dans la jungle, mais dernièrement il n'y brille pas. Tout comme Sylas, il est déjà fort sur les voies en solo. Nous aimerions lui donner les moyens de réussir en tant que jungler en augmentant sa vitesse d'élimination des monstres. En effet, elle devrait être l'une des plus élevées du jeu, vu que le contrôle des objectifs est l'une de ses forces principales en tant que jungler.
Ces modifications aideront principalement Olaf dans la jungle, mais elles le renforceront aussi sur la voie du haut. Nous augmentons donc le coût en mana de sa compétence ultime. Nous suivrons la manière dont ces modifications affectent le jeu. Si sa réserve de mana devient insuffisante, nous réagirons pour qu'il soit toujours viable sur la voie du haut.
La Fureur octroyée par la compétence passive en attaquant des sbires, des balises et des plantes a été réduite et les soins ont été réduits aux premiers niveaux.
Rek'Sai est un peu trop forte dans la jungle, mais pas de façon déraisonnable. Sur la voie du haut, elle est inamovible. Nous modifions une partie de ses leviers spécifiques à la voie du haut pour diminuer cette résistance en début de partie, et nous ajoutons un nerf plus modeste à ses performances dans la jungle.
La stat de croissance en résistance magique a été augmentée. Les dégâts bonus contre les monstres du A ont été supprimés. Les dégâts bonus contre les monstres du Z ont été supprimés. Les dégâts bonus contre les monstres du E ont été supprimés.
Sur la scène pro, Rell a longtemps tenu une position de jungler à faible coût qui parvient à s'emparer des objectifs et qui réussit avec très peu de revenus en PO. Cependant, cet ensemble de forces réservées à un très petit nombre de joueurs nous a souvent empêchés de faire des ajustements qui profiteraient à 90% des joueurs de Rell, ceux qui l'aiment dans son rôle de support. Nous avons donc décidé de supprimer les modificateurs de Rell concernant les monstres, ce qui entraînera la disparition de son second rôle dans le jeu. Comme ces modificateurs lui conféraient un peu de puissance en tant que support, nous compensons avec un petit buff direct. Si ça ne suffit pas, nous lui en donnerons plus dans quinze jours !
Moins d'âmes sont obtenues quand les objets de support alliés tuent des sbires, plus d'âmes sont obtenues quand Senna élimine des sbires.
Nous avons remarqué un bug survenu avec le patch 14.1. À cause de lui, Senna bénéficiait de l'intégralité des chances d'obtention d'âmes offertes par les exécutions des objets de support alliés, ce qui augmentait considérablement sa puissance comme farmer sur la voie du bas. Nous corrigeons ce bug dans le présent patch et nous replaçons ses chances d'obtention d'âmes à l'élimination là où elles étaient auparavant.
L'armure de base a été augmentée. Les dégâts bonus en fonction des chances de coup critique du A ont été augmentés.
Smolder a souffert plus que nous ne le souhaitions dans le dernier patch. Nous lui rendons donc un peu de puissance d'une manière qui ne devrait pas être trop frustrante. Maintenant que son E le rend un peu moins insaisissable, il peut bénéficier d'une base plus résistante. Et maintenant que sa puissance en fin de partie est nettement moins garantie, nous pouvons lui rendre des capacités de dégâts l'incitant à acheter des objets moins tanky et à se trouver plus proche de sa cible.
Les dégâts passifs de Staccato ont été augmentés. Les dégâts magiques bonus du A sur les alliés ont été réduits. Les soins du Z ont été augmentés. La vitesse de déplacement du E sur les alliés a été augmentée.
Sona, comme Nami, reçoit une amélioration de ses statistiques défensives et utilitaires. En compensation, les dégâts du halo presque invisible de son A sont réduits. Nous améliorons légèrement son duo A-compétence passive, car c'est actuellement l'option la plus faible et l'endroit le plus logique où augmenter sa capacité de dégâts. Nous espérons que ces changements renforceront l'impact de Sona et de ses alliés.
Le délai de récupération du R a été augmenté.
Nous aimons beaucoup le nounours, mais il continue d'être une menace excessive en file solo, en dépit des nerfs qui lui ont été imposés précédemment. Pour commencer, nous supprimons une interaction entre son A et Ciel éventré, qui lui conférait des dégâts instantanés extrêmement importants. Ensuite, nous pensons qu'il a encore besoin d'être un peu calmé, d'autant que ses fans semblent apprécier la vitesse de déplacement du A davantage que la fréquence du R. Nous revenons donc en partie sur le buff du délai de récupération du R que nous lui avons offert précédemment.
Les dégâts du A contre les monstres ont été augmentés.
Sylas est plutôt faible dans la jungle ces derniers temps, mais c'est un rôle qui a ses fans et que nous voulons soutenir. Comme on peut difficilement jouer sur son rôle sur la voie du milieu, nous divisons le modificateur de son A pour accélérer sa capacité à vider la jungle. Ce changement n'a pas pour but de faire de Sylas un jungler d'élite, mais de le rendre plus utile pour ceux qui le jouent à ce poste. Pour le moment, nous restons prudents concernant ce buff. Nous y reviendrons si c'est nécessaire.
En ce moment, nous regardons de plus près les dégâts infligés par les supports. Aujourd'hui, nous abordons la question des éléments exclusivement orientés dégâts.
Zaz'Zak est lié aux supports mages, mais des champions tels que Xerath et Lux sont déjà excellents comme supports. Cela nous laisse peu de possibilités de les buffer à des postes comme la voie du milieu. La Mélodie du sang crée des problèmes similaires pour des combattants comme Camille et Pantheon, relativement à leur force sur la voie du haut. De façon générale, nous ne pensons pas que ces champions orientés dégâts changeront d'objets de support, mais nous aimerions que les enchanteurs et les tanks les achètent moins souvent. Le Mandat impérial complète cette liste en tant qu'objet de support qui, presque exclusivement, inflige des dégâts.
Voir Zaz'Zak pour plus de contexte.
Le Poignard de Statikk est un peu trop fort maintenant que les carrys AD orientés coups critiques ont une progression plus facile vers la fin de partie. Nous avons donc modifié son coût pour qu'il ne soit pas disponible aussi tôt qu'auparavant.
Nous avons vu les duos d'objets de support décliner dans la plupart des régions, mais il y a toujours des équipes qui cumulent les objets de support. Ce changement devrait empêcher que cela continue, afin que les objets de support n'apparaissent qu'entre les mains de supports.
Nous continuons de revoir à la baisse les debuffs de durabilité sur les tanks et les supports qui sont là pour engager les combats. Tout cela se fera en plusieurs étapes et affectera les options antitank, donc nous nous occuperons aussi de ces dernières. Notre objectif est de réexaminer plus fréquemment nos différents archétypes de champion afin que tous les styles de jeu aient une chance d'être amusants en ARAM.
Les prochains sur la liste seront les assassins et les mages !
Nous associons aujourd'hui des corrections de bugs et des changements ergonomiques concernant le mode Partie rapide avec une mise à jour visuelle. Les principales améliorations concernent la facilité d'utilisation et de prévision.
Dans ce cas, prévision signifie savoir quand vous allez pouvoir accéder à une partie avec l'une de vos sélections. Bien trop de joueurs se retrouvent sur l'écran de chargement avec les mauvaises runes, ce qui n'est pas une bonne façon de commencer une partie. C'est dû en partie au fait que les sélections effectuées dans la file d'attente ne sont pas conservées. Nous avons donc intégré un changement empêchant que cela n'arrive dans la plupart des cas. Nous avons également constaté que si un joueur s'est équipé d'une page de runes invalide ou incomplète, le système lui en impose une autre qui est valide. Notre correctif vous permet de mieux voir qu'il y a un problème avec votre page de runes actuelle, de façon à ce que vous puissiez réagir par vous-même.
En ce qui concerne la facilité d'utilisation, la nouvelle interface a des cases plus grandes pour les choix importants et vous donne une vue plus claire de toutes les sélections dans chaque emplacement. Certains d'entre vous nous ont dit qu'on risquait trop facilement de commencer une partie avec les mauvais sorts d'invocateur, et nous avons vu beaucoup de captures d'écran montrant trois Châtiments. Non seulement il vous sera plus facile de repérer un problème éventuel, mais nous avons aussi apporté des changements aux attributions de sorts automatiques. Dans la version précédente, quand vous sélectionniez le poste de jungler, vous receviez Châtiment. Mais si vous passiez de jungler à un autre poste, c'était à vous de modifier le sort. Notre correction vous octroie un sort convenant à votre poste, comme Embrasement si vous passez de la jungle à la voie du milieu, par exemple. Bien sûr, vous pouvez changer ce choix et prendre ce que vous voulez, mais bien moins de joueurs seront ainsi pénalisés.
Nous savons aussi que certains joueurs non autorisés à jouer en Classé abusaient du mode Partie rapide et d'autres parties normales pour forcer un vote « Remake ». Nous nous sommes attaqués à ce problème dans le dernier patch, et ce, dans toutes les files de jeu, afin que les remakes ne servent pas à diminuer la pénalité des sanctionnés.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
En raison d'un petit problème, Zac nachos et Twitch au fromage sortiront avec des noms de chroma moins savoureux que prévu. Découvrez les noms de leurs chromas dans le patch 14.8 et vous aurez une surprise à vous pourlécher !
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :