Bienvenue dans le patch 14.8, la mise à jour officielle du MSI 2024 !
Notre but principal lors de ce patch est de nous assurer que tout est prêt pour le MSI, attendez-vous donc à des changements surtout pensés pour la scène professionnelle. Mais si, comme moi, vous n'êtes pas un pro, ne vous inquiétez pas ! Il y a également plein de changements qui nous sont destinés.
D'autre part, nous avons une mise à jour concernant Vanguard, un nouvel ensemble de skins Lune de sang, une rotation de la boutique fantastique et quelques équilibrages pour l'ARAM.
Si vous voulez savoir comment obtenir Yone 3 étoiles, vous pouvez également consulter les notes de patch de TFT ici !
À partir de ce patch, Vanguard sera officiellement activé sur les serveurs live des Philippines. Cela signifie que vous ne pourrez plus rejoindre de file sans avoir activé Vanguard au préalable.
Pour le reste du monde, ce patch contiendra une fenêtre contextuelle qui vérifiera votre compatibilité avec le logiciel. Elle s'assurera que votre système d'exploitation est à jour et que le TPM 2.0 est activé (si vous êtes sur Windows 11). Si une de ces vérifications échoue, un message d'erreur apparaîtra et vous demandera de résoudre les problèmes signalés, même si cela ne pourra pas vous empêcher de jouer dans l'immédiat. Nous vous recommandons fortement de résoudre ces problèmes rapidement pour éviter que vous ne puissiez plus jouer à Teamfight Tactics sur PC et/ou League of Legends lorsque nous activerons Vanguard dans votre région. À l'heure actuelle, nous prévoyons d'activer Vanguard dans toutes les régions (sauf la Chine) dès le patch 14.9 (soit, le prochain). Nous vous préviendrons si nos plans changent.
Pour plus d'informations ou de conseils, consultez notre dev blog ou les articles du Support dédiés à Vanguard.
Les PV de base ont été augmentés.
Nous augmentons les PV d'Akali en début de partie pour qu'elle puisse atteindre de manière plus stable le milieu à la fin de partie. Ses PV de base étaient plus bas que la plupart des autres champions donc cela devrait la replacer dans la moyenne.
La régénération de base des PV a été réduite. Les dégâts du Z ont été réduits.
Azir est un champion que les pros se disputent constamment, et ce depuis un bon moment. Tout ça grâce à une phase de laning correcte, un incroyable potentiel en fin de partie et la possibilité de mettre en place de belles actions. Nous nous attaquons donc à son début de partie en réduisant sa régénération de PV de base et en réduisant les dégâts de son Z aux rangs les plus bas, le tout afin de donner aux champions efficaces contre Azir de meilleures opportunités de le vaincre sur sa voie.
La stat de croissance en PV a été réduite. La portée du A a été augmentée. Le bonus en vitesse d'attaque du Z a été réduit.
Briar reste très forte aux niveaux de jeu les plus bas, elle a donc besoin qu'on s'occupe encore un peu d'elle. Les corrections de bugs apportées au Ciel éventré (un de ses objets essentiels) ont beaucoup contribué à sa montée en puissance. Nous réduisons donc un peu sa capacité à rester en vie et nous améliorons un peu son A pour les joueurs expérimentés qui veulentimiter Lee Sinsauter sur des balises.
Les dégâts du A ont été augmentés.
Contrairement à ce que Draven pense de lui-même, son début de partie manque de panache pour contrôler la voie. Nous voulons redorer son blason et lui permettre de harceler ses adversaires en phase de laning telle la brute qu'il est. Nous buffons donc un peu son A.
La vitesse de déplacement de base a été augmentée. Le délai de récupération du A a été réduit aux premiers rangs.
Galio a presque atteint un niveau de puissance raisonnable, mais il lui manque encore un petit quelque chose. Ce petit quelque chose, nous allons le lui donner sous la forme de deux petits buffs pour le rendre intéressant pour les pros. Nous augmentons sa vitesse de déplacement de base, puisque c'est une statistique dont il profite beaucoup pour pouvoir déclencher fréquemment sa compétence passive. Nous réduisons également un peu le délai de récupération de son A pour lui permettre de réduire plus facilement le délai de récupération de sa compétence passive.
La croissance de la vitesse de rechargement de la compétence passive a été ajustée. Le ratio de dégâts critiques par balle a été augmenté.
Nous buffons un peu Graves et nous le poussons légèrement vers l'achat d'objets centrés sur les coups critiques et les attaques répétées. Nous pensons que c'est plus intéressant que de le pousser vers les objets de létalité. Si les changements apportés à sa vitesse de rechargement sont un peu risqués, nous pensons qu'ils sont intéressants et nous ajusterons plus tard s'ils s'avèrent trop puissants.
Les dégâts magiques bonus de la compétence passive ont été augmentés.
Nous pensions qu'il faudrait équilibrer Hwei pour la scène professionnelle, malgré son taux de victoire assez bas chez les autres joueurs. Cependant, en observant le début des saisons professionnelles, il nous apparaît qu'il nous reste plus de marge de manœuvre que prévu pour buffer un petit peu sa compétence passive. Cela devrait l'aider aux rangs les plus bas dans lesquels les joueurs n'esquivent pas toujours bien les dégâts. Notre but est de faire en sorte qu'il ne devienne pas omniprésent chez les pros tout en lui permettant de rester un mage efficace aux autres rangs.
Les dégâts de la compétence passive ont été augmentés.
Jarvan IV est un des junglers les plus simples à jouer, donc quand son taux de victoire aux rangs les plus bas peine à dépasser les 50%, c'est qu'il est un peu trop faible. Pour lui rendre un peu de sa gloire passée, nous revenons sur le nerf de sa compétence passive effectué lors du patch 13.18. C'était un élément satisfaisant de son kit qui lui permettait de faire la jungle rapidement et de sécuriser des éliminations.
La vitesse de déplacement bonus après un coup critique a été augmentée. Les dégâts du A ont été augmentés.
Jhin est un carry AD utilitaire, nous pouvons donc augmenter sa puissance sans trop de souci. Surtout qu'il est un peu faible en ce moment, notamment aux niveaux de jeu les plus hauts. Nous avons donc décidé de rajouter des 4 à ses bulles d'aide, mais aussi d'améliorer les éléments de son kit qui tirent parti de l'habileté du joueur. Il aura la possibilité de se tenir à distance de ses adversaires plus facilement en début de partie et le rebond de ses grenades devrait faire plus mal.
Les dégâts du A ont été augmentés.
Nous cherchons à améliorer Kai'Sa pour amener un peu de diversité parmi les ADC des files solo et pro, mais sans toucher à sa capacité à être jouée autour de la puissance. C'est assez difficile. Nous avons donc décidé d'augmenter les ratios des dégâts d'attaque du A de Kai'Sa, car il demande de s'engager plus pour être efficace. De plus, cela incitera Kai'Sa à se comporter comme un assassin.
Les dégâts du A ont été augmentés. Le délai de récupération du Z a été réduit.
LeBlanc a du mal en file solo et elle n'est pas très jouée par les pros. Nous augmentons donc un peu sa puissance. Nous réduisons le délai de récupération de son Z aux premiers rangs pour augmenter sa puissance en phase de laning. Nous augmentons aussi un peu les dégâts de base de son A, qui a beaucoup d'impact en début de partie à haut niveau. Ce buff devrait toutefois se ressentir à tous les niveaux de jeu, car il facilite l'élimination des sbires.
Le délai de récupération du A a été réduit. Les dégâts du E ont été réduits. Il n'est désormais plus possible de sortir du R grâce à certaines compétences ou propriétés d'objets.
Depuis longtemps, Mordekaiser est trop fort aux niveaux les plus bas, et trop peu stable au niveau les plus hauts. Cette différence vient de sa phase de laning faible et de son ultime trop facile à contrer par un objet bon marché et certains effets de champions. Avec ce patch, nous espérons remédier à ces deux éléments tout en réduisant un peu ses dégâts pour compenser.
Nous savons que ce changement apporté à son ultime est plutôt risqué. Il est possible que l'équilibrage de Mordekaiser ne puisse pas se faire sans la présence de contres et peut-être que les joueurs s'amuseraient plus avec un ultime pas toujours efficace, mais un kit de base plus puissant. Mais nous allons soutenir cette version de Mordekaiser et nous allons faire de notre mieux pour l'équilibrer en prenant en compte ces nouvelles forces.
Les dégâts bonus du A contre les monstres ont été augmentés.
Olaf est devenu plus efficace dans la jungle lors du dernier patch, mais il a encore besoin d'un peu d'aide. Tout comme Sylas, il est un peu trop limité par son rôle principal, nous cherchons donc à augmenter sa puissance dans la jungle. Il vide la jungle rapidement la première fois, mais il met plus de temps après, alors que nous pensons qu'il devrait être un des plus rapides du jeu dans ce domaine.
Z : le ralentissement a été augmenté et le délai de récupération a été réduit aux premiers rangs.
Nous améliorons un peu Ryze pour le joueur moyen en donnant accès à un ralentissement plus efficace avec un délai de récupération plus faible. Il devrait donc être un peu plus utile à son équipe.
Les runes et les objets recommandés ont été mis à jour. La stat de croissance en mana a été réduite et la stat de croissance en régénération du mana a été augmentée. A : les dégâts ont été augmentés, le coût en mana a été réduit et la durée du buff a été augmentée. Le délai avant de pouvoir relancer Soulèvement a été réduit et le délai d'incantation de Terre brisée a été réduit. Z : le coût en mana a été augmenté et les dégâts ont été réduits.
La refonte de Skarner est sortie lors du patch précédent et il s'est révélé être assez faible dans la jungle et trop fort sur la voie du haut. Nous nous attendons à ce que ses performances se lissent quand les joueurs apprendront à mieux le manier, mais il est quand même possible de le modifier pour le rendre plus agréable à jouer.
Tout d'abord, nous allons mettre à jour ses runes et ses objets recommandés pour la jungle. Toutes les pages recommandées proposent désormais les runes Volonté dans l'arbre principal ou dans l'arbre secondaire. Une page avec Après-coup est également proposée puisque cette rune marche très bien sur Skarner. De manière assez surprenante, Cœuracier fonctionne aussi très bien sur lui. L'objet prend donc la place du Gantelet givrant dans ses recommandations d'objets.
Ensuite, nous améliorons son A de plusieurs façons, afin de rendre Skarner plus mobile et de rendre cette compétence plus facile à utiliser lors des combats en général.
Enfin, nous transférons un peu de la puissance de son Z vers son A. Pour le moment, augmenter le Z au maximum en premier sur la voie du haut rend Skarner bien plus fort que quand il est dans la jungle. Nous essayons d'équilibrer ces deux aspects du jeu du champion. Nous augmentons un peu le ratio de dégâts d'attaque du A pour qu'il soit possible de le jouer comme un colosse.
Les dégâts de l'explosion du A contre les monstres ont été augmentés.
Nous améliorons encore un peu les capacités de Sylas dans la jungle, maintenant que nous avons les données concernant l'efficacité de son A. D'autant que nous pensons qu'il pourrait apparaître au MSI. Comme nous ne pouvons pas nous permettre de l'ajuster sur la voie du milieu, nous allons simplement retirer le modificateur de dégâts aux monstres sur son A, ce qui devrait bien augmenter la vitesse à laquelle il élimine les camps.
L'armure de base et la stat de croissance en résistance magique ont été augmentées.
Thresh est un peu plus faible que nous le souhaitons et comme c'est un champion qui est intéressant à regarder sur la scène professionnelle, nous allons le buffer un peu. D'après nous, il inflige déjà assez de dégâts, donc nous renforçons sa durabilité lors de ce patch pour qu'il devienne aussi solide que la plupart des champions de mêlée (ou ceux dotés d'une portée d'attaque vraiment très courte).
La régénération de base des PV a été réduite.
Zac s'en donne un peu trop à cœur joie sur la voie du haut depuis trop longtemps. C'est un bon jungler, mais il est frustrant de jouer contre lui sur la voie du haut vu qu'il empêche presque toute interaction. Nous réduisons donc sa capacité à rester en sécurité sur la voie en début de partie en réduisant sa régénération passive. Il faudra donc qu'il se mette à portée de son adversaire pour se régénérer.
Les PV de base ont été réduits.
Zeri a vraiment bien profité du buff des objets critiques du patch 14.6. Même si nous avons déjà baissé un peu la puissance du Poignard de Statikk, nous avons peur qu'elle soit un peu trop présente lors du MSI. Nous lui retirons donc un peu de ses PV en début de partie pour permettre aux brutes de prendre l'avantage sur la voie.
Baron Nashor
Les visuels du baron Nashor ont été mis à jour au début de l'année, mais ses dégâts ne font pas aussi peur que son nouvel aspect. Nous améliorons donc les attaques du baron pour les rendre plus remarquables sans qu'elles infligent trop de dégâts. Cela devrait encourager les joueurs à se repositionner plus fréquemment autour des compétences du baron pour que le combat soit aussi épique que la musique qui l'accompagne.
Larves du Néant
Lors de ce patch, nous ajustons quelque peu les larves du Néant. Tout d'abord, elles apparaîtront désormais une minute plus tard. Cela devrait les faire apparaître à peu près au moment où les champions des voies solo passent leur niveau 6, ce qui leur permettra de contester cet objectif de manière plus importante. Nous aimerions également dissocier son temps d'apparition et celui du dragon. Cela devrait créer une plus grande tension pour les équipes, qui pourront moins facilement prendre un objectif chacune dans son coin, sans combattre. Le changement du délai de réapparition devrait également réduire l'intérêt d'envoyer la voie du bas sur celle du haut pour prendre les larves du Néant (ou tout du moins, retarder ce déplacement). De plus, nous pensons que la récompense obtenue en éliminant les larves devrait être plus importante. Nous augmentons donc les dégâts et réduisons le nombre d'effets nécessaires pour invoquer des mites.
Bonjour aux joueurs d'ARAM ! Ce patch a peu de changements, car nous faisons de notre mieux pour finaliser Arena. Nous espérons que vous avez hâte ! Nous continuons à annuler des nerfs de champions pour tenter de les ramener à un niveau de puissance comparable à celui qu'ils ont sur la Faille de l'invocateur. Quant aux nerfs de ce patch : nous avons bien trop buffé Zyra au patch précédent, ce qui a fait que ses contrôles de zone étaient bien plus frustrants à affronter que ceux des autres mages. Il est temps de revenir là-dessus. Pendant ce temps, Vi a bien profité de ses buffs actuels. Nous cherchons donc à lentement lui retirer ceux qui sont en trop.
Les icônes des postes assignés aux joueurs ont été ajoutées à l'écran de chargement en Partie rapide. Cela rendra la répartition des postes plus claire pour tout le monde avant le début de la partie.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :