La
présaison 2022 arrive ! Au cas où vous ne seriez pas au
courant, nous prévoyons depuis le début d'année les changements
qui arrivent avec le patch 11.23 !
La
présaison 2022 sera disponible sur le PBE à partir
d'aujourd'hui pour une longue période (quatre semaines !) pour
vous laisser le temps de pratiquer tous les tests nécessaires et de
nous renvoyer vos commentaires avant les derniers changements en
novembre. Pour une référence rapide, consultez les grands
changements à venir dans League of Legends ci-dessous.
Note
d'organisation : lorsque vous les verrez pour la première fois,
les choses seront encore en développement. Attendez-vous à des
changements tels que des icones, noms d'effets et d'objets, effets
visuels et sonores, valeurs de stats, et autres, alors que nous
continuons de tester et de recevoir vos commentaires dans le PBE.
Sauf chamboulements massifs, cette page de présentation ne sera pas
mise à jour après sa publication. Lorsque les notes de patch
sortiront, ils contiendront tous les détails finalisés, comme
d'habitude.
Dragons
Dragon
techno-chimique
- Buff
standard
- Confère
un bonus de dégâts contre les ennemis qui ont plus de PV que vous
(jusqu'à +5 % de dégâts par charge).
- Âme
de dragon
- Lorsqu'une
équipe obtient l'Âme du dragon techno-chimique, tous ses
champions reçoivent un bonus qui leur confère une courte deuxième
vie quand ils meurent.
- Terrain
- Lorsque
le terrain se transforme pour le dragon techno-chimique, des zones
de gaz émergent dans quatre lieux de la jungle. Les zones de gaz
camouflent tous les champions dans la zone. Les ennemis camouflés
ne sont pas révélés par les balises de vision normales, mais
sont révélés par les balises de contrôle, les Fleurs de vision
et autres choses qui révèlent les unités invisibles.

Dragon
Hextech
- Buff
standard
- Confère
de la vitesse d'attaque et de l'accélération de compétence à
l'équipe qui porte le coup de grâce (+5 accélération de
compétence et 5 % de vitesse d'attaque par charge).
- Âme
de dragon
- Lorsqu'une
équipe obtient l'Âme de dragon Hextech, elle gagne une compétence
unique qui ajoute à leurs attaques de base et compétences une
chaîne d'éclairs qui ralentit les cibles, avec un délai de
récupération modéré.
- Terrain
- Lorsque
le terrain se transforme pour le dragon Hextech, des paires de
portails Hextech apparaissent dans toute la carte qui permettent
aux champions de se déplacer rapidement d'un point à son point
lié. Les portails sont activés avec une courte canalisation (qui
peut être interrompue par les étourdissements ou les dégâts)
avant de transporter rapidement un joueur vers le portail
correspondant.

Primes
d'objectif
Les primes
d'objectifs ne s'activent que lorsqu'une équipe a suffisamment de
retard sur l'autre. Elles sont mises en surbrillance sur la minicarte
pour les deux équipes. Si une équipe perdante prend un objectif
avec une prime active, tous les membres de l'équipe reçoivent les
PO de la prime, divisées équitablement.
Les primes
d'objectif sont calculées à partir de quatre facteurs : avance
d'XP, avance de PO, avance de dragon et avance de tourelles. Voici
les montants de base de PO supplémentaires gagnées en prenant un
objectif avec une prime active :
- Baron/Dragon
ancestral : 500 PO
- Dragon/Héraut
de la Faille : 500 PO
- Tourelle
extérieure : 250 PO
- Tourelle
intérieure : 400 PO
- Tourelle
de base : 400 PO
À mesure
que l'équipe perdante se fait distancer, ces montants de base
peuvent augmenter jusqu'à 60 %.
Les primes
d'objectif ont une période d'avertissement de 15 secondes
lorsqu'elles s'activent, et une durée de 15 secondes
lorsqu'elles s'interrompent. Cette durée peut être prolongée si
l'équipe perdante reste en combat avec une prime d'objectif active.
Objets
Couronne
de la Reine brisée
- 70 puissance
- 250 PV
- 600 mana
- 20 accélération
de compétence
- Vous
avez un Rempart, ce qui réduit
les dégâts subis de 50 %.
Rempart persiste pendant 1,5 seconde après avoir subi des
dégâts de champion.
- Derrière
le rempart, vous gagnez 10-40 puissance (par niveau).
- (Vous
récupérez Rempart si vous ne subissez pas de dégâts de champion
pendant 40 secondes).
- Propriété
passive mythique : +1 % de vitesse de déplacement et
50 PV
Linceul
d'égalité
- 200 PV
- 20 accélération
de compétence
- 30 armure
- 30 résistance
magique
- Repentance :
Après avoir immobilisé des champions ou avoir été immobilisé,
la cible et tous les ennemis proches se Repentent, ce qui augmente
les dégâts qu'ils subissent de 12 % pendant 5 secondes.
- Propriété
passive mythique : confère à tous les autres objets
légendaires +5 armure et résistance magique.
Gantelet
cryopyrique
- 350 PV
- 25 armure
- 25 résistance
magique
- 20 accélération
de compétence
- Immolation :
subir ou infliger des dégâts vous permet d'infliger 12 + 1 % pts
de dégâts magiques par seconde aux ennemis proches (+25 %
contre les sbires et +150 % contre les monstres de jungle)
pendant 3 sec.
- Enneigement :
les attaques créent un champ de givre pendant 1,5 seconde et
infligent des dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone.
Les ennemis qui traversent ce champ de givre sont ralentis.
- Propriété
passive mythique : confère à tous les autres objets
légendaires +100 PV et +6 % de taille.
Chimico-scaphandre
turbo
- 350 PV
- 25 armure
- 25 résistance
magique
- 20 accélération
de compétence
- Active
- Dynamisation : vous gagnez +40 % de vitesse de
déplacement pendant 4 sec en direction des ennemis et des
tourelles ennemies. Une fois proche d'un ennemi (ou après 4 sec),
vous émettez une onde de choc qui ralentit les champions proches
de 50 % pendant 1,5 sec (90 sec de récupération).
- Ravitaillement :
vous déplacer et infliger des dégâts remplit la cuve. À
100 charges, votre prochaine attaque de base inflige des
dégâts magiques par seconde à tous les ennemis proches (+25 %
contre les sbires et +175 % contre les monstres de la jungle).
- Propriété
passive mythique : confère à tous les autres objets
légendaires +5 accélération de compétence et 50 PV.
Approche
de l'hiver
- 400 PV
- 500 mana
- 15 accélération
de compétence
- Effroi : vous gagnez des PV bonus équivalents à 8 % de votre
mana max.
- Charge
de mana : quand vous touchez une cible avec une compétence ou
une attaque, vous consommez une charge et gagnez +3 mana. Le
gain de mana est doublé si la cible est un champion. Vous octroie
un maximum de +360 mana, puis se transforme en Fimbulvetr.
Fimbulvetr
- 400 PV
- 860 mana
- 15 accélération
de compétence
- Effroi : vous gagnez des PV bonus équivalents à 8 % de votre
mana max.
- Persistance :
Immobiliser ou ralentir (au corps à corps seulement) un champion
ennemi consomme 3 % de votre mana actuel et vous confère un
bouclier pendant 3 secondes qui absorbe les dégâts. Le
bouclier augmente de 80 % s'il y a plusieurs ennemis à
proximité.
Arc
axiomatique
- 55 dégâts
d'attaque
- 10 létalité
- 25 d'accélération
de compétence
- Rafraîchissement :
chaque fois qu'un champion meurt dans les 3 secondes après
que vous l'avez blessé, vous rembourse 25 % du délai de
récupération total de votre Ultime.
Flamme-ombre
- 80 puissance
- 250 PV
- Les
dégâts infligés aux champions bénéficient de 10-20 pénétration
magique
selon les PV actuels de la cible. (Valeur maximale à 1 000 PV
ou moins, valeur minimale à 2 500 PV ou plus).
- Vous
gagnez la pénétration maximale si
la cible a été récemment affecté par des boucliers.
Volonté
cosmique
- 60 puissance
- 250 PV
- 30 accélération
de compétence
- 5 %
de vitesse de déplacement
- Après
avoir blessé des champions avec 3 attaques ou sorts
différents, gagnez 30 %
de vitesse de déplacement (qui
retombe à 15 %) et 40 puissance
après avoir quitté le combat.
Concentration
lointaine
- 110 puissance
- 150 PV
- Comprend
aussi des ralentissements
pour
déclencher Concentration lointaine. (Le Sceptre de Rylai
fonctionne aussi.)
Étreinte
démoniaque
- 60 puissance
- 450 PV
- Infliger
des dégâts de compétence à un champion le brûle, ce qui lui
fait perdre 2/1,2 %
de ses PV max
en dégâts magiques chaque seconde pendant 4 sec.
- Convertit
2 % de vos PV bonus en puissance.
Étreinte
du séraphin
- 80 puissance
- 860 mana
- 250 PV
- Vous
gagnez de l'accélération de compétence égale à 1,3 % du
mana bonus.
- Vous
récupérez des PV équivalents à 40 % du mana dépensé,
jusqu'à 25-50+10 %
puissance par lancer.
- (Les
compétences qui restent activées peuvent rendre la même quantité
par seconde.)
Force de
la nature
- 350 PV
- 70 résistance
magique
- 5 %
de vitesse de déplacement
- Absorption :
subir des dégâts magiques des champions ennemis confère une
charge de Immuable (max 6). Les effets qui immobilisent des ennemis
confèrent 2 charges supplémentaires.
- Dissipation :
À 6 charges d'Immuable, vous subissez 20 % de dégâts
magiques réduits et gagnez 10 % de vitesse de déplacement.
Vœu du
chevalier
- 400 PV
- 10 accélération
de compétence
- 150 %
régénération de base des PV
- Active
- Serment : vous désignez un allié qui est digne.
- Sacrifice :
quand l'allié digne est proche, vous redirigez vers vous 10 %
des dégâts qu'il subit et vous soignez de 8 % des dégâts
infligés par votre allié digne aux champions. Si l'allié digne a
moins de 30 % de ses PV, la réduction de dégâts est
augmentée à 20 %.
Masque
abyssal
- 400 PV
- 30 résistance
magique
- 10 accélération
de compétence
- Destruction :
vous maudissez les champions ennemis, ce qui réduit leur
résistance magique. Pour chaque ennemi maudit, vous gagnez
7 résistance magique.
Runes
Tempo
mortel
- Vous
gagnez de la vitesse d'attaque pendant 6 secondes lorsque le
champion frappe au moins un champion ennemi à chaque attaque. Cet
effet est cumulable jusqu'à 6 fois.
- Lorsque
cet effet atteint sa limite, vous gagnez aussi de la portée
d'attaque et augmentez votre limite de vitesse d'attaque à 3.0.
Optimisation
glaciale
- Immobiliser
un champion ennemi fera jaillir 3 rayons glaciaux, vers vous et
tout autre champion proche, ce qui créera des zones gelées pendant
quelques secondes. Celles-ci ralentiront les ennemis de 40 % et
réduiront de 15 % les dégâts qu'ils infligent à vos alliés
(mais pas à vous-même).
Premier
coup
- Blesser
un champion ennemi avec une attaque ou une compétence avant qu'il
ne vous blesse vous rapporte 5 PO et Premier coup pendant
3 secondes. Sous l'effet de Premier coup, vos attaques ou
compétences infligent 12 % de dégâts supplémentaires aux
champions, et vous rapportent 100 % (70 % pour les unités
à distance) des dégâts infligés en PO.
Note :
Premier coup arrivera sur le PBE un peu plus tard ! Affaire à
suivre.
Divers
Carapateur
Nous
pensons que le premier Carapateur qui apparaît a trop d'effet sur
l'issue du début de partie, aussi allons-nous réduire son
importance et résoudre la rencontre plus rapidement. Maintenant
qu'il sera plus fragile, votre ennemi ou vous-même pourrez le
vaincre plus facilement et, en bref, reculer à l'abri.
Le premier
Carapateur de la Faille aura à présent 35 % de PV en moins,
rapportera 80 % d'XP en moins, et sera d'une plus petite taille
pour coïncider avec sa valeur inférieure.