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Teamfight Tactics : Hyper Roll

Voici Hyper Roll, le premier nouveau labo de Teamfight Tactics.

ActualitésAuteurLlord Llama
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DÉROULONS l'Hyper Roll !

Hyper Roll est la nouvelle façon de jouer à Teamfight Tactics ! C'est une version plus courte et concise du TFT standard que vous aimez tant. Vous finirez certainement une partie d'Hyper Roll en 20 minutes (ou moins… parfois beaucoup moins).

Hyper Roll propose une économie encore plus simple, qui vous permet de vous concentrer sur la recherche de la meilleure équipe possible, en relançant votre boutique. Vous pourrez vous concentrer sur la conception d'un plateau aussi fort que possible à chaque phase. Perdre des manches, surtout en fin de partie, accélérera votre élimination. Si le TFT standard demande patience et précision, Hyper Roll demande quelques bonnes utilisations de ce merveilleux bouton de relance… en général.

Il n'y a jamais de mauvais moment pour jouer à Hyper Roll. Vous avez un peu de temps à tuer, mais pas assez pour lancer une partie standard, ou vous voulez vous concentrer sur l'apprentissage de champions ou de types sans avoir à gérer vos PO ? Ou alors, peut-être que vous cherchez à atteindre le sommet des classements du Hyper Roll : le palier Hyper. Hyper Roll peut convenir à tout le monde, et voilà comment ça marche :

Comment ça marche ?

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TFT : Hyper Roll a beaucoup de points communs avec le TFT standard, mais met l'accent sur vos choix de champions et votre construction d'équipe grâce à quelques modifications de règles. Voici les nouvelles règles d'Hyper Roll :

Expérience et revenus

  • Vous ne pouvez pas acheter d'XP. En TFT standard, vous gagnez automatiquement un peu d'XP à chaque manche, et vous pouvez dépenser 4 PO pour en acheter davantage, autant de fois que vous le voulez. Dans Hyper Roll, vous gagnez un niveau au début de chaque phase. Ainsi, tous les joueurs de Hyper Roll sont du même niveau que leur adversaire.
    • ASTUCE : Vers la fin d'une phase, envisagez d'économiser des PO lorsque vous gagnez un niveau au début de la suivante… ou, si vous cherchez un champion 3 étoiles pas cher, cherchez-le avant que votre chance de l'obtenir ne diminue !
  • Vous touchez deux PO par victoire au lieu d'une. Il suffit de remporter des manches pour toucher des PO, et cela peut se cumuler.
  • Il n'y a pas de bonus de PO pour les séries de victoires ou de défaites. En Hyper Roll, il n'y a aucun intérêt à perdre une manche (sauf avec des bonus de types étranges).
  • Il n'y a pas de revenu d'intérêt. Accumuler des PO ne génère pas de PO en soi. Votre revenu de base dans Hyper Roll est un peu plus élevé que dans le TFT de base, cela dit.
    • ASTUCE : Vous devriez quand même économiser des PO pour relancer à un niveau supérieur, où vous aurez davantage de chances de trouver un champion à coût élevé (et regretterez de ne pas avoir les moyens de l'acheter).

PV et dégâts

  • Les joueurs commencent la partie avec 20 PV. Vous êtes toujours éliminé(e) lorsque votre petite légende perd tous ses PV.
  • La quantité de dégâts par tour est fixe. Contrairement au TFT standard, les champions survivants n'infligent pas de dégâts supplémentaires. Une défaite, qu'elle soit de justesse ou écrasante, vous coûtera la même quantité de PV en Hyper Roll.
    • Dans les 4 premières phases d'Hyper Roll, chaque défaite coûte 2 PV.
    • Dans les phases 5-7, on passe à 4 PV.
    • Dans les phases 8 et ultérieures, on passe à 6 PV.
    • ASTUCE : Vous verrez une version spéciale « mort imminente » de la barre de PV de votre petite légende lorsque l'élimination ne sera plus qu'à 1 défaite !
    • ASTUCE : Ne vous laissez pas rassurer par ces chiffres faibles en début de partie ! Remporter ces manches peut faire une grande différence en fin de partie, générer un peu de PO pour la relance qui décidera tout, et forcer un adversaire à vous vaincre deux fois au lieu d'une pour remporter la victoire.

Structure de sélection et des tours

  • Il n'y a qu'un carrousel de sélection partagée, et il commence chaque partie. Après cela, vous recevrez des composants d'objet dans l'armurerie, une nouvelle fonction que nous allons également ajouter au TFT standard. L'armurerie apparaîtra à l'écran au début des phases 4, 5 et 6, et vous permettra de choisir un élément d'objet parmi deux. (Le TFT standard conserve toute sa structure de manches de sélections partagées, mais dans Jugement, l'armurerie permet aussi de recevoir les redoutables composants des ombres).
  • La structure des tours est différente. En général, les phases d'Hyper Roll comptent moins de tours, surtout au début.

    Grimpez vite

    Lorsque vous jouez en Hyper Roll, vous recevez un classement qui correspond à votre compétence en relance et en construction d'équipe. Tout le monde commence en palier Gris, mais vous progresserez dans les paliers Vert, Bleu et Violet pour accéder au sommet, le palier Hyper ! Nous sommes un peu plus détendus en Hyper Roll que dans le système de classement standard de Riot : vous recevrez des récompenses classées en fonction du classement le plus élevé que vous atteindrez à chaque phase (en commençant par le palier Bleu), même si vous dégringolez par la suite. Vous n'avez pas à craindre qu'une mauvaise série vous exclue de la course aux récompenses. Et enfin, Hyper Roll aura ses propres récompenses, distinctes du reste de TFT !

    Missions et équilibre

    En outre du TFT standard, vous pourrez accomplir des missions pour votre passe Jugement en Hyper Roll sans malus d'XP, alors cela peut être une façon rapide de progresser ! Cela dit, vous ne recevrez que 50 XP de base pour chaque partie d'Hyper Roll que vous disputerez.

    Nous allons adopter une approche active de l'équilibrage dans Hyper Roll, comme nous l'avons fait dans le TFT ordinaire. Nous avons établi quelques théories sur la manière dont cela va se passer… et vous les réduirez sans doute en cendres. Il est possible qu'Hyper Roll ait besoin de réglages conséquents pour protéger le gameplay amusant et varié de TFT, aussi allons-nous surveiller l'expérience des joueurs aux premiers moments du Hyper Roll !

    Pareil… mais différent

    Le rythme et les règles d'Hyper Roll signifient que nous avons dû modifier le fonctionnement de certains types ou certains champions. Nous les ferons toujours fonctionner de la manière la plus proche possible de leurs alter ego standards ; mais par exemple, Teemo ne peut pas coûter 6 PV en Hyper Roll : ce serait plus du quart de vos PV de départ ! Même Teemo n'est pas assez puissant pour justifier ça. Donc, en Hyper Roll, il ne coûte que 1 PV. De même, tout type qui change en fonction des manches aura besoin d'ajustements pour rester cohérent dans Hyper Roll.



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